【EEA】用兴趣引入玩家的素材和方法
介绍
EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力。
前言
大家好,我是探娱互动游戏研究院的实习生Victor。探娱互动,全称深圳市探娱互动科学文化有限公司。EEA就是我们院长给探娱互动研究院定的简称了。
今天我将为大家带来一部分我们研究院正在研究的课题,内容有关游戏如何引入用户。这一部分内容是公司前辈在把课题框架搭建好了之后,由我来把他们给出的材料按照框架整理清晰,呈现给大家的。
我们研究院做出的研究不一定在所有情况下正确的,因此我们此举的目的是为了能够集思广益,希望大家能对我们的研究提出质疑或者补充,能够指导我们继续在大家都认同的道路上研究下去,以至于不偏离了游戏人的需求。谢谢大家!
基础背景
我们院长提出过三个基础模型,并在我们的共同努力之下对这些模型做了部分完善。这些模型我们把它称之为“第一层理论”,而今天我给大家带来的,就是基于这“第一层内容”延伸而来的“第二层理论”。
我们的研究以玩家的“行为闭环”为研究的对象。在这个院长提出的闭环中,人类行为一定会经历目标、历程、反馈三个阶段,人类的目标会产生预期,并会和结果形成对比,在历程中人类会不断得到这样的反馈,-在参考这些反馈后,树立新的目标,并以此维持历程,闭环就会一直发生-。
为了让玩家能够持续玩一个游戏,-我们就需要让他们的闭环目标一直处于这个游戏之中-,也就是说,我们要让玩家在这个游戏中一直拥有有效目标。当然在此之前,我们需要把玩家-从其他的行为闭环中-带入到这个闭环中来。这些过程也就是我们“第二层理论”的研究对象,其中有三个模型:α、β和γ。
现在我整理给大家的就是代表着如何将玩家引入到游戏闭环中的α模型。这个模型的内容我在前辈的基础上进行了一部分改正,我添加改动的部分在文中会用- -包装起来,我们希望大家能同时给我们的模型,以及我修改的内容进行反馈,因为我也不确定我们研究的模型体系是否真的完全正确。
内容介绍
人类因自身的记忆集合,会对接收到的不同信息产生不同的反应,-当人类对来源于同一信息源的信息产生足够兴趣,且信息源可知时,他就会对这个信息源生成目标-。而“足够兴趣”的界限,在不同时候也是不一样的,这又是由我们的“一层内容”中的“寂寞模型”和“情绪模型”来解释的。游戏对玩家的引入也需要有这么一个过程,在这个过程中,信息源就是游戏,而这些信息的合集我们称为素材合集,这些素材在一定的引用方法下,能够让对应玩家产生进入游戏的目标。
在游戏设计的过程中,会考虑到需要引用什么样的素材来吸引还没有玩过游戏的玩家,而这些素材,就会是组成游戏的基础元素。下图就是前辈们对引用手段的一个总结:
其次,是对于不同的素材,设计的时候也会有不同的方法来进行使用:
当然,此处的素材种类,没有严格意义上的边界。也就是说,在一次使用中,就可能会同时用到多个题材。同时,在方法上,虽然单次使用只能用到一个方法,但在反复使用的过程中,我们也可能既有复现、也有利用元素、也有架空的内容出现,并且每个素材也都可以使用不同的方法来进行引用。
在确定了引用这些素材的方法后,我们需要回到游戏中,看一看游戏可以怎么表现这些素材:
以上是我们的第二层α集合的框架。它构成了游戏的表现层,但并不是完整的游戏内容。就算是玩法,我认为也只是一种玩家能够很快接受的表现形式。比如“VR游戏”就是一种玩法的硬件表现,“经典塔防游戏”就是一种规则的体现,“一刀999级”就是一个数值的表现。
说明和举例
了解了我们的模型,我会向大家介绍一下这个模型的用法。因为方法和素材是可以以不同方式结合使用的,所以我重点从方法这一层进行介绍。
首先,会进入游戏的玩家,一定是受到了某些情绪的影响,然后才会选择进入这个游戏的。而我们创造游戏的目的,除了可能的赚钱之外,也是要传递某些情绪给目标群体。所以方法的使用,一定要牢牢地抓住可以让目标对象产生情绪变化的点。
方法:复现
比如复现这一方法,很多是针对忠于原始题材的群体而进行设计的。《虎豹骑》这一游戏,就是以“复现”为核心,研究团队进行了大量对史实内容的研究,对三国时期的人物、兵种、甲胄进行了高度还原。在引用途径上,游戏剧情、角色、美术甚至部分玩法规则都非常忠于研究团队所研究出的史实。这样的复现,既利用了大众对于“三国”这一历史时期的泛性认知,也利用了喜欢《三国演义》的玩家群体对于这一经典的认知,还利用了喜欢真实历史的玩家群体对于历史文化的认知。从而能够引起这些群体对游戏产生不同程度的兴趣,以此将部分玩家引入到游戏的闭环中来。
用“真实”(复现)的三国作为玩家引入的素材之一
方法:架空
架空方法,大部分是基于题材来进行创作的,对于群体的吸引则着重于题材的体现方法上,架空也有完全架空和半架空。比如《阴阳师》,是一个根据日本历史半架空的手机游戏,而游戏题材主要是采用了二次元的文化形态来表现的。在引用途径上,网易对于剧情、角色、声音、美术和玩法上都针对二次元的用户群体进行设计。而半架空的引用方法更适合于将这些内容都进行相似的用户导向的设计,不必受限于真正的历史,从而更贴合这一群体玩家的认知,更容易给这些玩家带来正性的情绪,从而将这一些玩家引入到游戏的闭环中来。
以二次元玩家为目标用户的架空,从美术、人物设计、场景来吸引玩家
方法:利用元素
至于利用元素这一方法,比起架空更为随意一些,引用途径也比较单一,只是在游戏中利用某些能够引起对象群体兴趣的元素,可以吸引关注这些元素的玩家。比如《王者荣耀》在国内使用芈月、黄忠、大乔等英雄,而传说到了欧美市场则使用蝙蝠侠、超人等英雄。最主要的途径便是引用了角色的名称或者是形象。利用的正是不同地区人们不同的认知,而对不同元素产生的情绪不一样这一特点。王者荣耀正是利用了这些元素,能给每个地区的人们带来更多的正性情绪,从而将更多的玩家群体引入到游戏的闭环中来。
针对不同地区玩家为对象用户,以地区元素来吸引玩家
由此可见,针对不同的玩家群体,我们需要选择不同的题材,不同的玩法和不同的艺术表现,配合上引入方法,让对象产生情绪,以此给这个玩家群体带来更多的兴趣,从而进入到游戏中来。
总结
说明了模型详细使用方法之后,应该对整个使用过程进行一个总结。如图所示:
首先,我们应该根据自己的认知,找到一个针对对象群体的素材合集。然后对每一个素材种类进行分析和筛选,并在可以完成的条件下,针对每个素材种类,找到一个性价比(能够激起目标情绪)最高的方法来使用。并对照我们模型中的引用方法-“途径”里的元素进行填充,也可以补充其他大家能想到的途径进行填充,也欢迎大家给出我建议。
结束语
但由于我展现给大家的仅仅是游戏内容的一部分,也只是玩家历程中的一个开头,在我们的研究模型中被称为“第二层理论”中的“α合集”。所以至于如何将这些元素与游戏内容连接在一起给玩家带来一个更完整的体验,大家还需要了解我们的“第一层理论”,以及“β合集”和“γ合集”。关于这些内容,还请关注我们探娱互动研究院其他几位前辈给大家带来的文章。
谢谢大家!
探娱互动研究院 Victor
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本文引用了我们的Wiki内容:《分层说明》,《游戏通用模型》,《人类行为闭环》
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