【EEA】利用玩家已有目标的素材与方法

发表于2017-08-03
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前言

大家好,我是来自探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy)的实习研究员kira,本篇文章是基于游戏通用模型为基础来描述游戏中可直接利用目标的β层相关信息。主要描述β层常见元素及其在游戏设计中需考虑点,其中的遗漏或错误点也欢迎各位留言指正。

β层简述

β层是指在游戏引入层中,由于α层的素材在引入过程中会被不断消耗,因此游戏的主要作用是尽快的在α层的素材消耗殆尽前(玩家流失前)给予玩家游戏内的目标。而这里的目标可分为游戏可调用的用户成型的目标和游戏自己创建的目标。β层的主要作用是将游戏可调用的用户成型的目标进行介绍。

β层的包含元素以及之间的逻辑关系如图所示:

1 β层元素

如上图所示,游戏可直接利用的目标中,可以分为游戏内和游戏外两类。

在游戏外,也就是所谓的现实生活中,可以在游戏中利用人们对于自然现象的认知,大多数人的共识以及玩家在游戏外的一些能力提升上让玩家自动产生对应的目标追求。

在游戏内,则可以利用大多数游戏中常用的机制或词条,通过直接唤起玩家对于曾经玩过的游戏的记忆,从而为获得同样的正性情绪而产生对于对应机制的目标追求。

β层主要利用人们的过往记忆,根据情绪模型,人们会倾向于曾经与正性情绪关联的对象,回避那些曾经与负性情绪关联的对象。当倾向或回避的感受产生时,人们就会根据感受做出决策或行为。于是,给玩家提供某个对象,该对象能够直接驱动玩家做出决策,就是β层的功能。

基于以上的定义,β层的使用方法就是主要利用玩家对于特定游戏机制的记忆,并且该机制曾经给玩家带来过正性情绪,通过对于该机制的展现来唤起玩家的记忆从而产生对于目标的追求。这里的关键点是:

1.      曾经带来的正性情绪强弱;

2.      机制的展现手段;

玩家对于目标的渴求度来自于该机制曾给玩家带来的正性情绪的强弱,正性情绪越强,玩家的记忆也会越明显,也会更倾向于追求目标以期获取相似的正性情绪。而在游戏设计上,对于机制的展现手段,其展现的关键点是否合适将决定是否能唤起玩家的记忆,只有着重展现曾给玩家带来正性情绪的记忆元素,才能更好的调动玩家对于目标追求的积极性。

游戏

进度

等级

等级是对于大多数有过游戏经验的人来说根深蒂固的一个游戏机制,这得益于国内早期引入的游戏类型多为RPG,等级在早期的游戏中给玩家创建了等级=自身强度的记忆,并带给玩家自身强度提升的正性情绪。

使用方式

综合等级介绍,可以直接利用玩家对于等级的正性情绪的这种记忆来将等级作为玩家对于强度追求的目标。游戏中主要是利用HUD中角色头像旁通过数字对玩家进行展示。但这里存在的隐患为,由于等级是最根深蒂固的一个目标,它也因此很难被玩家直接当作必要目标创建。但等级依旧是可以在前期用来转化因其他α层因素进入游戏的玩家。只是作用上相对较弱,不推荐作为主要模式。

经验

经验与等级相同,是对于大多数有过游戏经验的人来说根深蒂固的一个游戏机制,同样得益于国内早期引入的游戏类型多为RPG。经验作为等级提升的主要素材,会同等级一样通过对于正性情绪的记忆而产生追求的目标。

使用方式

经验值主要使用游戏界面中中血量或角色头像附近的HUD进行展示,通常使用紫色或者黄色进行展示,可利用玩家的记忆直接的成为玩家追逐的目标。但同等级一样,该目标很难达到留存效用,仍需提供其他目标以产生留存。

2 图中1为等级HUD展示;2为经验值展示,都是很直观但不夸张的展示方式。

关卡

关卡是当代游戏里常用的概念,描述了玩家所要面临挑战的篇章,有可能是一个小地图,也有可能是游戏的一大段内容,不论哪种方式,关卡的概念已经被玩家们深深接受,当“关卡”出现时,玩家初期就自然地会选择进入并持续挑战一定次数

属性图解 1 关卡

使用方式

当关卡成为玩家目标后,玩家会对这个目标进行校验,而此时,资源获取就是玩家对关卡校验的一种方式。当玩家在关卡历程中得到他所需求的资源后,“关卡”这个目标才会在玩家内心被巩固,从而持续的驱动玩家进行一次又一次的关卡行为,形成稳定闭环进入下一层。

由于玩家对于关卡最明显的记忆便是资源获取,因此,对于资源的产出采用新手引导以及关卡开始前通过界面介绍则是直接利用的最佳方式。同时,通关后开启星级评价也是促使玩家反复游玩的关键。

3 龙之谷关卡的可获取资源以及星级评价展示。

任务

任务是利用了大多数同类型游戏都存在的任务系统,并且利用玩家已知的完成任务后的奖励。自动的让玩家进入完成任务为目标的历程中。

属性图解 2 任务

使用方法

基于玩家对于任务最明显的记忆也是奖励,因此更直观的将任务的奖励进行图像化或者其他清晰的方式展现。也是将任务直接利用成为目标的方法。同时,将需求清晰简短的在界面展示并在地图(如果有)进行指引,也是形成目标的关键因素。

状态

能力

能力指游戏中角色能力变化,包括有技能与属性数值等。他们的共同特点在于都曾经给玩家产生过由于能力变化而产生的极大的正性情绪,这份情绪由于其冲击性成为玩家很强的记忆。当游戏中产生类似的能力变化后,会很容易的唤起玩家曾经的记忆,并由于想要获取相同的正性情绪而产生对能力提升的追求。

属性图解 3 能力

使用方法

通过游戏历程将角色的能力变化直观地表现给玩家,关键点在于变化要契合以往同类型游戏的制作方法,在表现上尽可能的还原以往游戏的表现方式,以期唤起玩家以往的记忆,并由于想获取曾经的正性情绪而产生对于该游戏的能力提升的追求。

4 龙之谷将技能的效果和属性都直观地展现给玩家,利用玩家对于能力提升的记忆产生目标追求。

外观

外观指游戏中角色的皮肤等改变外观的物品。对于一些对角色形象本身有特殊需求的玩家,他们对于某些特例的外观形象有很强的追求作用(例如传奇类玩家对于翅膀的追求)。

属性图解 4 外观

使用方法

基于玩家对于外观的最明显的记忆是外观形象变化,因此尽可能的在游戏前期通过新手历程、CG或者任务奖励等方式将外观形象变化的物品为玩家展示,可以通过调用玩家对于外观形象变化的正性情绪记忆,从而产生对于外观变化物品的追求。而属性的改变基于某些特殊的游戏模式会使对应用户产生一定的追求,但不是关键属性。

5 《小冰冰传奇》中通过卡牌颜色展示出的稀有度与强度的信息,可以直接调用玩家对于卡牌获取与培养的目标

玩法

玩法指游戏的基础玩法,在β层主要是指一些经典并被人熟知的玩法要素。

使用方法

基于玩家对于玩法的记忆在于对玩法规则的认知上,在玩法的使用中主要展示对应玩法最受对应受众熟知的特点,不同的品类特点也会不同,将在第三层进行详述。通过展示唤起玩家对于玩法的记忆并直接成为游戏目标。

该元素也可与现实-能力提升共同作用

社交

合作

在游戏的社交中,合作的游戏方式曾给偏好合作与交友的玩家带来了很强的正面情绪。而同样的合作方式可以很容易的唤起这类玩家的记忆,并自发的在游戏中对于该类型产生追求。

属性图解 5 合作

使用方法

基于合作方法对于特定玩家的记忆调用,明确的将玩法通过新手引导或者图标标识进行展示。并且在游戏中着重合作的强度可以很好的通过唤起玩家的记忆以创建玩家对于合作的目标追求。同时,合作玩法难度与奖励,在游戏开始前直观表示也是刺激玩家进行游玩的关键点。

6 常见的MMO游戏中的帮派副本设计,促进对此存在认知的玩家自动的参与到合作中。

竞技

在游戏的社交中,竞技的游戏方式曾给偏好斗争的玩家带来了很强的正面情绪。而同样的竞技方式可以很容易的唤起这类玩家的记忆,并自发的在游戏中对于该类型产生追求。

属性图解 6 竞技

使用方法

基于竞技方法对于特定玩家的记忆调用,明确的将玩法通过新手引导或者图标进行展示,并且可以通过任务或者其他形式激发玩家之间的仇恨,通过合理的竞技强度以及降低复仇难度(如表示仇人的位置等)加强玩家之间竞技的关系,在难度和奖励上为玩家的行为做基础需求的补足。

7 常见JJC设计,通过任务、排行榜刺激对竞技感兴趣的玩家产生竞技目标。

沟通

在游戏的社交中,玩家之间的沟通是喜好合作及竞技玩家都存在很强正面情绪的机制。无论是聊天室还是游戏中其他的机制,都能很好的唤起玩家对于沟通的渴望。

属性图解 7 沟通

使用方法

基于沟通方法对于玩家的社交需求很强烈,沟通方法应该尽早的在社交需求出现时提供给玩家,最重要要素是聊天室的提供,聊天室的分层以及切换的难易度是玩家对于沟通方法合适度评判的关键点。游戏中交易的设计是玩家之间沟通的一个关注点但不是关键点。对于面向重社交的用户,游戏中与他人的互动动作是游戏在沟通方法直接利用目标的一个关键点。

8 常见MMO游戏的聊天设计

赌博

赌博则是利用了玩家曾经在生活或者游戏中通过赌博机制获得的强烈快感,通过相似机制的复现从而直接唤起玩家对于曾经的赌博回忆,并基于想要获取相同的快感情绪而产生对于游戏赌博机制的追求。

属性图解 8 赌博

使用方法

在赌博机制的还原上,基本要将抽取的表现形式尽可能的表现出一定的技巧性(例如阴阳师画符和舰娘建造公式),以期激发玩家对于“赌博”概念的深化作用。并且通过概率显示,保底机制甚至积分兑换方法来为玩家的行为作“买单”,在玩家前期自身追求快感的赌博过程后,通过对终点的展示来刺激玩家进行继续消费,榨取玩家的剩余价值。

9 R的赌博机制,通过特殊的包装减少了抽卡的“国游”化气息,并且产生很好的玩家讨论环境。

现实

自然现象

物理

自然世界中的物理知识在游戏设计中直接使用时,玩家可以基于对于物理知识的理解很方便的产生对于玩法的自信和自豪感,这种正面情绪可以直接激起玩家对于游戏玩法持续游玩的渴望。

使用方法

在游戏设计中,在玩法上直接的利用现实中的物理法则进行设计,玩家可以直接利用对于现实物理的认知产生对于玩法的理解,并且基于这份认知产生自豪感。以达到持续游玩的目标。

10 愤怒的小鸟基于物理学的设计,可以让玩家通过对物理的认知快速建立游戏目标

生物

自然世界中的生物知识在游戏设计中直接使用时,玩家可以基于对于生物知识的理解很方便的理解游戏设计,并产生对于玩法的自信和自豪感,这种正面情绪可以直接激起玩家对于游戏玩法持续游玩的渴望。

使用方法

在游戏设计中,在玩法或者角色设计上直接利用现实中的生物法则进行设计,玩家可以利用对于现实生物的认知产生对于玩法和角色的发展预期,并在获得正性情绪的反馈后产生极大的自信与自豪感,而这份情绪将促进玩家继续游戏。

11 玩家可通过对于昆虫-蝴蝶的变态性质推测出绿毛虫的进化为蝴蝶性质的巴(lie)大(kong)蝶(zuo

共识

分数

分数指在国内大多数人对于1-100分的优劣程度的认知,在游戏中直接使用分数来让玩家感知优劣从而刺激玩家产生对于分数对应的玩法或者排名的追求目标。

使用方法

分数的使用则是在游戏中想要玩家追求的玩法或者排名中利用分数的排名直接刺激玩家对于特定玩法的优劣判断,从而为追求最优而产生对设计师设计的玩法或排名的追求。

倾向

行为

行为指在国内大多数人中所共识的一些现实中的行为规范,当其在游戏中得到实现时,玩家可以利用对于现实中 行为的认知自然的产生对于特定设计的理解以及目标追求。

使用方法

行为的使用则是在游戏中设计时采用一些利用现实中行为的认知,从而直接调用玩家对于自己对于行为的记忆而直接产生对其的目标追求。

心理

心理指在国内大多数人中所共识的一些现实中的心理,当其在游戏中得到实现时,玩家可以利用对于现实中心理的认知自然的产生对于特定设计的理解。

使用方法

心理的使用则是在游戏中设计时采用一些利用现实中心理的认知,从而直接调用玩家对于自己对于心理的记忆而直接产生对其的目标追求。

能力提升

与之前提及的游戏中的能力不同,这里的能力提升主要指玩家在以往的游戏经验中,对某一类游戏玩法的经验使得其对于同类型的游戏自然产生了根据自身经验的优越感。

使用方法

该方法无特定使用方法,对一些需要技巧的经典玩法游戏中,该类型玩家会自然地产生游玩的目标。

12 有过英雄联盟游戏经验的玩家可以很好的上手王者荣耀并且因自身能力而在新游戏中感受变强的正性情绪从而产生留存。

结束语

文章希望通过较为简单的语言描述我们的模型,也希望大家看了之后对它给出建议或批评。本文引用了:《分层说明》游戏通用模型人类行为闭环

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《【EEA】通用游戏闭环模型》

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