Unity基础课程学习:做游戏玩 第二课
发表于2017-08-02
一、什么是游戏
自然,做游戏首先得了解什么是游戏。虽然大家已有多年的对游戏的认识,但是这未必就全面了,因为我们从各种平台(pc\mac\iphone\android\ps\psp\小霸王红白机\文曲星步步高等等)玩到过无数多无数类型的游戏,但这仅仅是游戏的一部分,他们共同属于游戏的视频游戏(Video game)分支。而这些游戏,还属于电子游戏(Electronic game)分支之下。电子游戏不仅仅包含视频游戏,还包含一切与电子相关的非视频游戏,如电玩城的各种机器(投篮机,钓鱼机)等等。
而游戏,也不仅仅只有电子游戏,桌游是一类游戏,而藏藏猫(藏猫猫)、跳绳等等也是游戏,甚至各种体育运动的实质也是游戏。因此我们注意到,游戏的面其实非常之大之宽,甚至可以让万事万物的一切经过人的处理变成游戏的一部分,这原因就在于:游戏的本质存在在于玩家,而不在于游戏本身。
游戏,是玩家的属性。没有玩家,就没有游戏。而一旦有了玩家,什么都可以是游戏。那么什么又是玩家呢?
玩家的自然属性自然是智慧生物了。高等动物,如黑猩猩(调戏其他动物)、海豚(相互追逐跃水跳高)、虎鲸(玩弄猎物最后又不杀死吃掉)等,也都是进行着游戏活动。但无论是人,或者其他动物,当他们进行游戏活动时,他们有游戏的目的性,并从中获得非生存需求的精神体验的时候,那就是游戏。
如黑猩猩调戏其他动物的时候,会在其他动物不注意的时候去拽人家的腿,然后又迅速跑开。在没被抓到得逞的情况下,它还会开心地笑。姑且不谈其品性如何,但是它从中获得了精神上的满足,这就是体验的获得,而它的目的也在于它有意识想要通过这种形式,获得体验,这一点是很明确的。
又如,人们相互搬鬼吓其他人时,吓人的人如果吓到其他人,就会很得意,有成就感,大家的目的都在于吓到他人。而被吓到的人,他被吓到,没获得得意的成就感,但是收获了被吓那一刻的刺激感,这种刺激感是可能出现的,而大家玩之前也知道,而这中刺激也是目的的一部分。所以总结吓人的游戏,大家随有输赢之分,但是目的的二重性能够保证大家都能获得精神体验。
以上两例仅仅略微证明了一下什么是游戏。而游戏也不仅仅单单的目的结果获得,因为过程也产生乐趣等体验,因而结果实际上是不重要的。
而对于万事万物都可以是游戏的一部分,以一副画为例。如给你一副画,上面有若干红色点,有若干蓝色点。单单观察之,仅仅是一副画,并不是游戏。而如果你把它拿来玩,你就成了玩家,它也就成了游戏。玩法如:事先并不数究竟有多少红点多少蓝点,闭上眼睛,把画放到面前,眨一下眼再闭上,然后说出一个自己认为的红点数量,之后再数看看自己眨眼究竟能够判断到什么程度。如是,有了目的性,即获取眨眼获得红点数的准确程度,就是一种游戏了。而如果不靠眨眼,两个人一人拿议张在对方面前晃一下,然后看谁相对更准谁获胜,则成为了一种竞技游戏。因而,这是画,还是游戏,关键在于玩家。但是,重要的一点是,我们不会说这张画是游戏,因为游戏目的的表述(即规则),此时是留存于玩家大脑的。所以游戏的部分包括这画和玩家大脑内的规则两部分,才共同构建了游戏。而实际上,就说一般的电子游戏,很多内在内容并不是游戏本身表达的,如操作键盘或者鼠标这些输入属性就是存在人大脑的。因而,通常我们判断一个事物或者活动是不是游戏,依据的是其目的性的给出的明确性。
但目的性的明确性也不能说明一切,因为还有解密游戏。如一个游戏,“如何去玩”本身就需要解密的话,相当于整个游戏外面又套了个解密游戏的框架。如,就说开始的画的游戏,单给你一副画,它不是游戏。我在这副画上题字“游戏”,你会认为是画的名字。而如果我在画的外面注:“这是一个游戏”,那么就认为赋予了其游戏的属性,而此时玩家并不知道怎么玩,这就变成了个解密游戏,需要去解“这个怎么玩?这个怎么才是一个游戏?”但是此时,解是无穷多的,因为没有相对固定的答案,因而这类多向性的往往让人困惑,人们依旧可以认为不是个游戏,而是创作者在戏弄观众或者是在搞艺术(无法理解的行为都可以被说成是搞艺术)。因而,在如果我们在外面多注一些,让可以解得的答案更少,如“毫厘之间赤点几许”,他不会让人更加深究而仅仅是数数游戏,就失了解密部分。所以,又不直接说,又想有相对明确的解密属性时,就存在个度的问题,需要仔细把握了。
啊,前面说多了,主要也就简单论述一下游戏是什么。
不过在此,我们主要针对的自然是电子游戏的视频游戏部分了(虽然也可以用unity做没有视频属性的电子游戏哈哈,不过整体相通,以后也不做区分,统一就以“游戏”这个模糊概念说事了。)
当然,比较传统的游戏通常给于玩家直接的目的指导(如FPS杀死敌人并通关,RTS消灭所有敌人或占领等达成胜利条件,AVG完成整个流程,PUZ解开各关卡的密等等),游戏通过战胜敌人(无论玩家还是电脑)或者达成胜利条件获得成就感。而近年出现的无尽的森林、MineCraft则并不是那么明确他们会有更多玩家于玩家交流的部分,更多探索与体验,而不是简单的以胜利条件达成为目的的游戏。而如今,各种试验游戏、艺术游戏、体验游戏等等(这些非传统游戏国外非常之多,不乏优秀作品,但也往往非商业游戏,大家想了解更多,就找 @Serotoninless 吧,他对这方面游戏了解甚深)也是层出不穷的,大家也可多关注关注。而大为出名的陈星汉也以情绪体验游戏表达情感,也是一种试图创新的方向。但其从历届作品 Cloud, Flow, Flower,Journey 等游戏看,虽然都在试图表达情感,但实际上所有游戏都是传统游戏的本质。Cloud,有要求玩家将云拖到具体位置以通关。 Flow(我只玩过web) 成长类,通过吃东西长长。Flower(我只看过视频,因而这是我猜想的) 需要采集花瓣以达成通关条件。Journey 需要走到圣山上,而过程中也有不断的提示。因而他的游戏,是相当中规中矩的,只不过其有对情绪情感的表达而貌似比较另类。
综上,其实我想表述的,并非给游戏一个定义。而是希望大家认识到,游戏的面非常之广,而且要比大家平时所见广得多。因而大家的思维,也大可放得更开些,涉及些以前未曾涉及的方面,或许多少对自己的进步也有些帮助。
二、初识Unity结构
1、认识各种窗口
Unity的界面,实际上是非常简单的(相对其他某些游戏引擎)。你甚至可以把第4部分的窗口都合并到一个窗口,或者如果有两块屏幕的话还可以把Scene和Game的窗口拖到第二块屏幕。啊,不过废话不多说,还是开始具体了解了解Unity是怎么运行的吧。依旧打开昨天建的项目(如果没了重新建一个就好,之后几天课程,我们需要在同一个项目内进行操作,就不具体赘述了。)
先看看Hierarchy(阶层[谷歌翻译的,我不知道其中文翻译,所以以后还是用英文吧]),这个里面放的东西,就是现在的scene(场景[稍候讲解])里面所有的内容。也就是说,一个简单游戏,游戏内容的一切都会放到场景里面,而他们会在Hierarchy 这里全部展示出来。我们能够看到,默认在Hierarchy里面,不是完全空的,能看到一个Main Camera(主摄像机)。这就是说,当前游戏,已经放置了一个主摄像机。摄像机可以有很多,不过我们现在还是以单摄像机情况作讲解。而摄像机什么作用?
摄像机,就是把摄像机看到的东西,展示给玩家。如果没有摄像机,游戏运行就会什么都看不见。因为玩家通过屏幕看到的,实际上也就是摄像机摄到的内容。这和拍电影一样,我们看电影看到的,正是拍电影的人用摄像机拍摄到的。不同于电影的地方在于,Unity里的摄像机,拍摄的是Unity场景这个虚拟空间的内容,而且是直播。而Unity的场景空间是三维环境(二维的以后说,因为三维的更简单哈),因而我们使用摄像机也很向现实中一样,你可以移动他的位置,可以旋转其角度调整其方向,以及像望远镜一样拉近拉远。啊,没用过现实中的摄像机的朋友,照相机也是一样的道理,其实手机摄像头(貌似很多不能拉近拉远)还是一样的。总之,在Unity里操作摄像机,就想像和现实一样就好。
然后呢,选中摄像机。在Hierarchy中对着Main Camera 点击左键,当其背景变成蓝色的时候,就说明选中了,此时观看Scene 窗口。能看到正中间(右上角是当前视觉坐标形态,暂时不管)有一个蓝、绿、红箭头底部相交,然后往某方向还有一些白色的线。(如果看不见,点击 F 键就能看见了,F 键的作用是让场景视角移动到当前选中的物体上)这个东西,就是你选中的Main Camera 了。而这里看到,处在Scene 即场景之中,在场景之中也是被选中的。参见下图:
现在来说说什么是场景。场景,就像画画一样,是一块画布。不同的是,场景是三维的。我们做Unity游戏,就需要把所有内容,画到这块三维的花布上,无论是可见的还是不可见的东西。而要画上去,就要以具体的方向,画到具体的位置。所以,场景就是我们开辟在当前项目工程下的一块三维画布。因而,一个工程下也可以有多个画布,通常如果做多个关卡就往往用到多个场景。不过暂时我们还是先以一个场景为例。而此时,虽然我们建立了项目,我们也看到了默认场景,但是当前场景实际上是没有保存的,正如直接打开绘图,可以直接画,但是当前的画并没保存一样。按照惯例按 Ctrl S 就能保存了,当然也可以菜单栏点File 里的Save Scene 对当前场景进行保存。(建议一切能使用快捷键的操作都使用快捷键,因为这样能更高速进行工作,大幅提高效率。)由于事先没保存过,就没有已保存的旧场景可以覆盖,因而会弹出一个保存窗口。该窗口默认位置为你所建的工程文件夹下的Assets 文件夹,别更改路径,随意起个名字保存即可。
此时,保存之后,能够看到Project窗口内多了一个东西,有着Unity的标志和你刚才输入的场景名字。实际上Project 窗口内显示的一切,就是你工程下Assets 文件夹里面的一切,而我们通常把当前游戏需要用到的所有东西,如工具包、图片、模型、音乐等等一切全部都放在这里面方便直接管理使用。而双击这个保存好的场景文件,就能打开该场景了。不过我们本身就处于打开该场景状态,所以双击也不会有效果。不过,之前选中Main Camera 的状态取消了。我们重新选择,也可以不通过Hierarchy 选择,直接点击场景窗口内的摄像机图标(未选中时看不到开始的线,但是能够看到图标)也能选中。
转看Inspector 窗口,能看到比不选中任何物体(Main Camera 是一个物体即GameObejct,而Hierarchy 窗口中的所有东西,都是物体)多出了很多内容,以分割线作分割分别是 Transform,Camera,GUILayer,Flare Layer,Audio Listener。其中第一个Transform 就是该Main Camera 这个物体,处在场景中的状态了。Position,Rotation,Scale分别是其位置,旋转情况,缩放。所有物体都具有以上的Transform。而下面的东西,如Camera 等等,都是组件,即Component。组件实现的是该物体的各种功能了,具体以后慢慢再说。
自此,我们注意到还有个Game窗口 一直呈现蓝色,还没有用到。实际上,这个窗口,就是游戏界面了。他实时展示的就是我们之前那个Main Camera 看到的内容啦。
此外,关于各种窗口内的操作,Console窗口(2 by 3 布局下看不见,我们以后将再添加),游戏运行等等将逐步讲来,大家也不用急。本次初识,就是需要让大家了解,Unity游戏的结构:在一个Project项目下,建立Scene场景,在场景中塞入各种物体GameObject(Main Camera 也是一个物体),然后物体具有自己的属性和一些具有功能的组件。
本次课程基本了解了结构的整体形态和主要窗口的功能作用,下节课将具体说说各方面操作了。不过又颇为难为大家,因为我大量使用纯文字讲解,就个人习惯也是会觉得这样很累的。但是这是个过程,尤其这学习的初始阶段,确实也辛苦大家了。不过习惯了就好,大家以后也更能通过这样的顺序性文字走流程学习,会逐渐不会觉得看大篇的字那么辛苦了。
尤其字的内容基本都是有用的,不容马虎眼的,所以我事先也在硬需求中有提到部分需求。再往后,需要的地方会做配图说明的,以便有更好的体验。不过学习本身就是辛苦的,嫌累也最终成不了不是~~
自然,做游戏首先得了解什么是游戏。虽然大家已有多年的对游戏的认识,但是这未必就全面了,因为我们从各种平台(pc\mac\iphone\android\ps\psp\小霸王红白机\文曲星步步高等等)玩到过无数多无数类型的游戏,但这仅仅是游戏的一部分,他们共同属于游戏的视频游戏(Video game)分支。而这些游戏,还属于电子游戏(Electronic game)分支之下。电子游戏不仅仅包含视频游戏,还包含一切与电子相关的非视频游戏,如电玩城的各种机器(投篮机,钓鱼机)等等。
而游戏,也不仅仅只有电子游戏,桌游是一类游戏,而藏藏猫(藏猫猫)、跳绳等等也是游戏,甚至各种体育运动的实质也是游戏。因此我们注意到,游戏的面其实非常之大之宽,甚至可以让万事万物的一切经过人的处理变成游戏的一部分,这原因就在于:游戏的本质存在在于玩家,而不在于游戏本身。
游戏,是玩家的属性。没有玩家,就没有游戏。而一旦有了玩家,什么都可以是游戏。那么什么又是玩家呢?
玩家的自然属性自然是智慧生物了。高等动物,如黑猩猩(调戏其他动物)、海豚(相互追逐跃水跳高)、虎鲸(玩弄猎物最后又不杀死吃掉)等,也都是进行着游戏活动。但无论是人,或者其他动物,当他们进行游戏活动时,他们有游戏的目的性,并从中获得非生存需求的精神体验的时候,那就是游戏。
如黑猩猩调戏其他动物的时候,会在其他动物不注意的时候去拽人家的腿,然后又迅速跑开。在没被抓到得逞的情况下,它还会开心地笑。姑且不谈其品性如何,但是它从中获得了精神上的满足,这就是体验的获得,而它的目的也在于它有意识想要通过这种形式,获得体验,这一点是很明确的。
又如,人们相互搬鬼吓其他人时,吓人的人如果吓到其他人,就会很得意,有成就感,大家的目的都在于吓到他人。而被吓到的人,他被吓到,没获得得意的成就感,但是收获了被吓那一刻的刺激感,这种刺激感是可能出现的,而大家玩之前也知道,而这中刺激也是目的的一部分。所以总结吓人的游戏,大家随有输赢之分,但是目的的二重性能够保证大家都能获得精神体验。
以上两例仅仅略微证明了一下什么是游戏。而游戏也不仅仅单单的目的结果获得,因为过程也产生乐趣等体验,因而结果实际上是不重要的。
而对于万事万物都可以是游戏的一部分,以一副画为例。如给你一副画,上面有若干红色点,有若干蓝色点。单单观察之,仅仅是一副画,并不是游戏。而如果你把它拿来玩,你就成了玩家,它也就成了游戏。玩法如:事先并不数究竟有多少红点多少蓝点,闭上眼睛,把画放到面前,眨一下眼再闭上,然后说出一个自己认为的红点数量,之后再数看看自己眨眼究竟能够判断到什么程度。如是,有了目的性,即获取眨眼获得红点数的准确程度,就是一种游戏了。而如果不靠眨眼,两个人一人拿议张在对方面前晃一下,然后看谁相对更准谁获胜,则成为了一种竞技游戏。因而,这是画,还是游戏,关键在于玩家。但是,重要的一点是,我们不会说这张画是游戏,因为游戏目的的表述(即规则),此时是留存于玩家大脑的。所以游戏的部分包括这画和玩家大脑内的规则两部分,才共同构建了游戏。而实际上,就说一般的电子游戏,很多内在内容并不是游戏本身表达的,如操作键盘或者鼠标这些输入属性就是存在人大脑的。因而,通常我们判断一个事物或者活动是不是游戏,依据的是其目的性的给出的明确性。
但目的性的明确性也不能说明一切,因为还有解密游戏。如一个游戏,“如何去玩”本身就需要解密的话,相当于整个游戏外面又套了个解密游戏的框架。如,就说开始的画的游戏,单给你一副画,它不是游戏。我在这副画上题字“游戏”,你会认为是画的名字。而如果我在画的外面注:“这是一个游戏”,那么就认为赋予了其游戏的属性,而此时玩家并不知道怎么玩,这就变成了个解密游戏,需要去解“这个怎么玩?这个怎么才是一个游戏?”但是此时,解是无穷多的,因为没有相对固定的答案,因而这类多向性的往往让人困惑,人们依旧可以认为不是个游戏,而是创作者在戏弄观众或者是在搞艺术(无法理解的行为都可以被说成是搞艺术)。因而,在如果我们在外面多注一些,让可以解得的答案更少,如“毫厘之间赤点几许”,他不会让人更加深究而仅仅是数数游戏,就失了解密部分。所以,又不直接说,又想有相对明确的解密属性时,就存在个度的问题,需要仔细把握了。
啊,前面说多了,主要也就简单论述一下游戏是什么。
不过在此,我们主要针对的自然是电子游戏的视频游戏部分了(虽然也可以用unity做没有视频属性的电子游戏哈哈,不过整体相通,以后也不做区分,统一就以“游戏”这个模糊概念说事了。)
当然,比较传统的游戏通常给于玩家直接的目的指导(如FPS杀死敌人并通关,RTS消灭所有敌人或占领等达成胜利条件,AVG完成整个流程,PUZ解开各关卡的密等等),游戏通过战胜敌人(无论玩家还是电脑)或者达成胜利条件获得成就感。而近年出现的无尽的森林、MineCraft则并不是那么明确他们会有更多玩家于玩家交流的部分,更多探索与体验,而不是简单的以胜利条件达成为目的的游戏。而如今,各种试验游戏、艺术游戏、体验游戏等等(这些非传统游戏国外非常之多,不乏优秀作品,但也往往非商业游戏,大家想了解更多,就找 @Serotoninless 吧,他对这方面游戏了解甚深)也是层出不穷的,大家也可多关注关注。而大为出名的陈星汉也以情绪体验游戏表达情感,也是一种试图创新的方向。但其从历届作品 Cloud, Flow, Flower,Journey 等游戏看,虽然都在试图表达情感,但实际上所有游戏都是传统游戏的本质。Cloud,有要求玩家将云拖到具体位置以通关。 Flow(我只玩过web) 成长类,通过吃东西长长。Flower(我只看过视频,因而这是我猜想的) 需要采集花瓣以达成通关条件。Journey 需要走到圣山上,而过程中也有不断的提示。因而他的游戏,是相当中规中矩的,只不过其有对情绪情感的表达而貌似比较另类。
综上,其实我想表述的,并非给游戏一个定义。而是希望大家认识到,游戏的面非常之广,而且要比大家平时所见广得多。因而大家的思维,也大可放得更开些,涉及些以前未曾涉及的方面,或许多少对自己的进步也有些帮助。
二、初识Unity结构
1、认识各种窗口
Unity的界面,实际上是非常简单的(相对其他某些游戏引擎)。你甚至可以把第4部分的窗口都合并到一个窗口,或者如果有两块屏幕的话还可以把Scene和Game的窗口拖到第二块屏幕。啊,不过废话不多说,还是开始具体了解了解Unity是怎么运行的吧。依旧打开昨天建的项目(如果没了重新建一个就好,之后几天课程,我们需要在同一个项目内进行操作,就不具体赘述了。)
先看看Hierarchy(阶层[谷歌翻译的,我不知道其中文翻译,所以以后还是用英文吧]),这个里面放的东西,就是现在的scene(场景[稍候讲解])里面所有的内容。也就是说,一个简单游戏,游戏内容的一切都会放到场景里面,而他们会在Hierarchy 这里全部展示出来。我们能够看到,默认在Hierarchy里面,不是完全空的,能看到一个Main Camera(主摄像机)。这就是说,当前游戏,已经放置了一个主摄像机。摄像机可以有很多,不过我们现在还是以单摄像机情况作讲解。而摄像机什么作用?
摄像机,就是把摄像机看到的东西,展示给玩家。如果没有摄像机,游戏运行就会什么都看不见。因为玩家通过屏幕看到的,实际上也就是摄像机摄到的内容。这和拍电影一样,我们看电影看到的,正是拍电影的人用摄像机拍摄到的。不同于电影的地方在于,Unity里的摄像机,拍摄的是Unity场景这个虚拟空间的内容,而且是直播。而Unity的场景空间是三维环境(二维的以后说,因为三维的更简单哈),因而我们使用摄像机也很向现实中一样,你可以移动他的位置,可以旋转其角度调整其方向,以及像望远镜一样拉近拉远。啊,没用过现实中的摄像机的朋友,照相机也是一样的道理,其实手机摄像头(貌似很多不能拉近拉远)还是一样的。总之,在Unity里操作摄像机,就想像和现实一样就好。
然后呢,选中摄像机。在Hierarchy中对着Main Camera 点击左键,当其背景变成蓝色的时候,就说明选中了,此时观看Scene 窗口。能看到正中间(右上角是当前视觉坐标形态,暂时不管)有一个蓝、绿、红箭头底部相交,然后往某方向还有一些白色的线。(如果看不见,点击 F 键就能看见了,F 键的作用是让场景视角移动到当前选中的物体上)这个东西,就是你选中的Main Camera 了。而这里看到,处在Scene 即场景之中,在场景之中也是被选中的。参见下图:

现在来说说什么是场景。场景,就像画画一样,是一块画布。不同的是,场景是三维的。我们做Unity游戏,就需要把所有内容,画到这块三维的花布上,无论是可见的还是不可见的东西。而要画上去,就要以具体的方向,画到具体的位置。所以,场景就是我们开辟在当前项目工程下的一块三维画布。因而,一个工程下也可以有多个画布,通常如果做多个关卡就往往用到多个场景。不过暂时我们还是先以一个场景为例。而此时,虽然我们建立了项目,我们也看到了默认场景,但是当前场景实际上是没有保存的,正如直接打开绘图,可以直接画,但是当前的画并没保存一样。按照惯例按 Ctrl S 就能保存了,当然也可以菜单栏点File 里的Save Scene 对当前场景进行保存。(建议一切能使用快捷键的操作都使用快捷键,因为这样能更高速进行工作,大幅提高效率。)由于事先没保存过,就没有已保存的旧场景可以覆盖,因而会弹出一个保存窗口。该窗口默认位置为你所建的工程文件夹下的Assets 文件夹,别更改路径,随意起个名字保存即可。
此时,保存之后,能够看到Project窗口内多了一个东西,有着Unity的标志和你刚才输入的场景名字。实际上Project 窗口内显示的一切,就是你工程下Assets 文件夹里面的一切,而我们通常把当前游戏需要用到的所有东西,如工具包、图片、模型、音乐等等一切全部都放在这里面方便直接管理使用。而双击这个保存好的场景文件,就能打开该场景了。不过我们本身就处于打开该场景状态,所以双击也不会有效果。不过,之前选中Main Camera 的状态取消了。我们重新选择,也可以不通过Hierarchy 选择,直接点击场景窗口内的摄像机图标(未选中时看不到开始的线,但是能够看到图标)也能选中。
转看Inspector 窗口,能看到比不选中任何物体(Main Camera 是一个物体即GameObejct,而Hierarchy 窗口中的所有东西,都是物体)多出了很多内容,以分割线作分割分别是 Transform,Camera,GUILayer,Flare Layer,Audio Listener。其中第一个Transform 就是该Main Camera 这个物体,处在场景中的状态了。Position,Rotation,Scale分别是其位置,旋转情况,缩放。所有物体都具有以上的Transform。而下面的东西,如Camera 等等,都是组件,即Component。组件实现的是该物体的各种功能了,具体以后慢慢再说。
自此,我们注意到还有个Game窗口 一直呈现蓝色,还没有用到。实际上,这个窗口,就是游戏界面了。他实时展示的就是我们之前那个Main Camera 看到的内容啦。
此外,关于各种窗口内的操作,Console窗口(2 by 3 布局下看不见,我们以后将再添加),游戏运行等等将逐步讲来,大家也不用急。本次初识,就是需要让大家了解,Unity游戏的结构:在一个Project项目下,建立Scene场景,在场景中塞入各种物体GameObject(Main Camera 也是一个物体),然后物体具有自己的属性和一些具有功能的组件。
本次课程基本了解了结构的整体形态和主要窗口的功能作用,下节课将具体说说各方面操作了。不过又颇为难为大家,因为我大量使用纯文字讲解,就个人习惯也是会觉得这样很累的。但是这是个过程,尤其这学习的初始阶段,确实也辛苦大家了。不过习惯了就好,大家以后也更能通过这样的顺序性文字走流程学习,会逐渐不会觉得看大篇的字那么辛苦了。
尤其字的内容基本都是有用的,不容马虎眼的,所以我事先也在硬需求中有提到部分需求。再往后,需要的地方会做配图说明的,以便有更好的体验。不过学习本身就是辛苦的,嫌累也最终成不了不是~~