暴雪式平衡的数学模型研究(五)

发表于2017-07-21
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这是暴雪式平衡的数学模型研究系列的第五篇文章,主要介绍的是数值策划应该为网游经济系统做些什么,想知道就往下看。

 

作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig

(转载请注明出处)

暴雪式平衡的数学模型探究(一)

前言:

从四开始,实际上已经开始跑题了.

是否该将内容重新整理?做一个新的专题?

那应该是以后的事情了吧,先把我的思路记录下来吧,免得淡忘了....

 

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,什么是数值平衡

 

这是昨天才感悟到的....

数值平衡就是,为了满足玩家游戏中的心理平衡而设计的一套数值规则.

如果具体一点说,应该讲,是与其他玩家之间比较的心理平衡

 

这个观点恰恰又引证那了句话:

游戏设计,是为玩家的游戏体验而服务的.

 

由此看来,以前臆想中的一些数值平衡的规则,似乎都太幼稚了

如果仅仅为了自己想像中的一种平衡模式而做数值,实在一件非常愚蠢的事情.

 

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,什么样的网游需要数值策划做经济系统的相关设计

 

这恐怕没有太多的争议,凡是存在经济系统行为的游戏中都需要.

拷贝一下上面一篇文章的内容:

a.一般等价交换物,即货币

b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体)

c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在

有了这三点,才可以称之为健全的经济系统

像大部分休闲游戏中的金钱,完全可以看做是一种积分,可以根据玩家成长曲线来设定,完全不属于一般意义上的经济系统考虑范畴之内

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,数值策划应该为网游经济系统做些什么

 

以前很长一段时间内,我一直认为,数值策划是需要遵从于系统设计师构架的规则体系基础上,进行数值平衡相关的设定工作的,也就是说,以系统设计为出发点,之后数值设定,测试,重设定,反复这样的一个过程.

然而最近的一段时间内,我却越来越发觉,数值平衡并非仅仅是数值策划的工作,实际上系统设计的规则,也应当为数值平衡做充分的考虑,也就是说,除了系统设计师在做规则设计时应当考虑到一定的平衡性因素之外,数值策划也应当有一定的权力,要求系统设计师适当修改或添加一些关键性规则.

在这个基础上,我先稍微总结一下,以往比较成功的网络游戏经济系统,关于规则方面的设定,哪些是对经济系统有关键性意义的

 

-----------------------------闲聊时间-----------------------------

    草稿保存在BLOG里差不多两个月了吧。这段时间经历了一段极其郁闷的求职经历,直到今天,仍然没有一个稳定的环境,但是,实在不能再这样荒废时间了,我需要提高的东西仍然很多很多,好吧,从这里继续写吧。。。。。。

-----------------------------闲聊时间-----------------------------

 

稳定的货币收入设定

    如果在下没有搞错的话,经济系统最早被关注的时候,应该是魔力宝贝的时代。在魔力宝贝中,最让我关注的,便是其货币收入的相关数值设定。

    以玩家的养成度X轴,以单位时间货币净收入效率为Y轴,举个有代表性的反例:奇迹,是效益递增曲线,形状近似于Y=X^2,而魔力宝贝则是效益递减曲线,形状近似于Y=X^1/2

 

    这么做的优点是非常明显的,玩家关注的焦点不再集中于等级,而通过有限的货币收入,使得玩家花更多的时间去积累财富,从而延缓了整个网络游戏经济系统发展的速度,也可以说是延长了游戏的寿命。

 

    如果稍微做下数据统计,大概会发现,魔兽中也是类似这样的一条曲线,在玩家60级之后,货币收入效率就逐渐趋向于稳定。而与魔力宝贝相比,两者实现手段不同。

    魔力宝贝是以玩家必须付出的货币消耗为调节手段,补充魔法的货币消耗,装备、补给品的消耗,而WOW则是丰富60级之后的游戏内容,使得玩家的长期游戏生活保持在60级的阶段,使得玩家很长阶段内个人战斗能力增长缓慢来实现上述设计目的。

·                  导致货币消耗的PK规则

    这是非常常见的设计手段,也是几乎任何一个拥有成功经济系统的游戏必须的条件。

    在游戏中设计什么样的消费出口?玩家愿意为什么事情而做货币的消耗,或者说积累的释放?

    答案只有一个:

 

    让玩家去做他们爱做的事情。

 

    任何一个网络游戏玩家对此都该深有体会。

·                  大量货币消耗的养成系统

    这是另一种常见的延缓经济系统发展的手段,WOW中的坐骑,以MU的装备合成为范例,之后大量网游都有的“精炼”系统,较为高额的装备修理费用,药水等补给费用,部分游戏中,较为高额的技能学习费用,均属此列。
    
不过,同时也必须被注意的是,正如我所说的,这种设计手段,仅仅是一种延缓经济系统发展速度的货币回收手段。

·                  开放新地图新场景

    正如我上一篇文章中所讲,开放新地图新场景,会刺激玩家新的购买力,将经济系统重新拉回商品经济时代,是一种有效的延长游戏寿命的手段。

 

    以上各个事例,均仅仅是系统发放货币及回收货币相关的系统,对于其他对于玩家间货币流通的系统或者规则,都不应该是站在整个经济系统角度考虑的事情。

 

    因此在我的想法里,数值策划并非一定要去详细预测玩家在游戏中的任何一种与经济系统挂钩的行为,我也曾经被要求写一份文档,对服务器发展各个阶段玩家买卖点卡的大概价格变化,也就是所谓的虚拟币与现金之间的汇率,当时我的感受不知道各位是否能够体会,还好最终我还是说服了上司不去做这种无用的工作。

 

    数值策划,真正需要做的,实际上仍然是需要围绕玩家感受来设计的东西,在早期,需要给玩家容易上手的感觉,中期要给予一定压力,后期要有压力释放的途径,再积累再消耗,并且做好这个流程中的每一个关键性数据。

    比如WOW中坐骑价格的设定,应该是先要统计之前正常升级过程中,任务,掉落等经济收入的大概水平,然后根据40级之前的货币收入,那么40级坐骑的价格,就应该是高于该数字的某个价格,具体比例,可以根据设计师的经验给予一个大概的值,之后再根据实际情况调节,设计目的应该是:一方面要给予玩家一定的压力,使得正常积累的货币量不足以购买坐骑,另一方面,不能使这个压力持续太久,以保证大多数玩家可以在45级之前可以买到。60级的千G坐骑同样道理。

 

    即使是大量数值的填写,诸如道具系统的具体数值,比如和经济系统相关的价格,每个数值设计师都应当问问自己,为什么要这么填,设计目的,思路是什么,并把这些记录在文档中,不仅仅是对项目负责,与其他人沟通的手段,同时也是提高自己的必要手段。

 

    除了填写这些必要数据之外,数值策划必须要做的工作恐怕还有一项,就是后期数据监控的相关工作,初期要提出尽量详尽的功能需求表,后期调试,开放测试之后数据监控,并做数据分析以及数据调整的反馈。

    不过这个工作大概在大多数项目中并没有,即使这是我认为必须要做的事情。

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后记:

    花了一下午的时间写出了后面这些文字,回顾一下,却发现自己对这篇文章的后半段极为不满意,说了很多,却空无一物,不知道这与自己当前的心理状态是否有关,骄躁不安,无论如何也没法让自己的心静下来去深入思考这些东西,文章的结尾怎么看都是草草收尾的感觉。

 

    不知道什么时候才能安顿下来。。。。。。

 

    下一篇,我想根据自己已有的这点有限工作经验,写一下,在一款MMORPG项目中,数值策划应当做的事情,当然不仅仅涉及经济系统的内容,因此在这篇文章中,数值策划所涉及的一些实际工作并未过多提及,等我工作稳定下来,希望可以把下一篇文章写好吧。

 

    各位关注我的朋友们,实在抱歉。。。。。。

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注解:

这里的养成度,是玩家在网络游戏中积累程度的统称,可以理解为玩家等级也可以理解为玩家的装备,或者有养成因素的技能熟练度,通常情况下,是标志玩家为游戏投入时间多少的标志。

实际上,由于该价格的设定基准更多取决于感性的标准而非硬性标准,因此如果需要调节,往往是之前设计目的考虑不周所导致的,即使真的需要调节,调节精度也会很低

 

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