暴雪式平衡的数学模型研究(四)
作者:东北大包子
(转载请注明出处)
前言:
事隔半年多了,重拾这个系列的文章其实在心理上来说是很难的,以前那思路很难再找回了,但是最近我又觉得有些事情还是坚持下来比较好,找不回来没关系,索性重新开始,我也不去引用以前的论题了,毕竟思路是断裂的......
这次我想在这里讨论一下经济系统,其实在我记忆中,在我原先的设想中,经济系统我本来是打算放到最后说的,因为这个问题涉及的东西实在太广了,也是一个最需要深入思考的论题,以当时的状况来说,很难写好.而现在有了这么一个机会,与论坛上的朋友经过一些思维的碰撞之后,突然对于构架这篇文章的框架有了一些想法,再加上现在是离职状态,可以毫无干扰的,好好做一下这方面的思考.
我很想以我的一些观点来作为这篇文章的框架主体,可能对于从整体俯瞰这篇文章的视角来说这样会凌乱一些,事实也的确如此,不过整理出一个一个的讨论点之后,我的想法是再写下一篇文章,对这篇文章的内容做一个整合,期望中是希望可以整理出一套用做传统网络游戏设计①的通用思路,但愿如此罢......
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一,网络游戏的经济系统与现实的经济系统并不完全相同,甚至在从某个角度上做分析的时候,没有任何可比性
我不敢说,这个观点独树一帜,只此一家,但是我相信,对经济系统感兴趣的设计师们,应该是仅有少数人站在我这一边.那么抛开这些无聊的引言,我们切入正题.
我为什么这么说,我们首先来看看现实经济系统和虚拟经济系统之间的共性和差异
共性:
1,一个封闭的空间
这里我所定义的空间,是指,凡是货币流动可以波及到的范围都在这个空间之内,那么就现实来说,全世界的人类社会便是这个空间,就网游来说,一个服务器就是一个空间,那么各位在暂且承认我这个定义的前提下,说这个空间是封闭的,不知道会不会有人要提出异议?
2,是经济系统(貌似是废话=.=)
a.一般等价交换物,即货币
b.可进行自由贸易的个体,即玩家或人类的贸易个体(个人或团体)
c.有商品,商品的基本定义即有交换价值的物品,无论现实还是网游,这个都存在
有了这三点,才可以称之为健全的经济系统
3,符合经济学一般规律
即,商品价格由价值决定,受供需关系影响,价格在价值上下一定范围内波动
我之所以要列出共性,就是为了要说明现实的经济系统和网游的经济系统仍然是有一定相似性的,很多东西是可以互相参考的,这点其实是可以和几乎所有人达成共识的,那么我也就不再过多废话了.
差异:
事实上,我仅仅有1点可说的
货币的发行机制
现实中,政府是货币的唯一发行机构,货币的发行权是唯一的,是政府控制的,而在经济系统的的贸易个体没有任何货币发行权或干预权.
而网游中,怪物是主要的货币发行机构(当然有任务类的其他机制,但这里暂且排除),货币的发行量由服务器中所有玩家的行为决定,即由经济系统中的贸易个体的行为集合决定!
很显然,你看到了,就是这样,这是一个根本性的差异!
那么,这样一来,我们就可以得到一个结论,我们在思考,凡是涉及服务器货币总量的问题的时候,就完全不能把现实的经济系统和网游的经济系统相比较!
最直接的例子,通货膨胀,
PS:事实上,我们还可以得到一个结论,就是在考虑网游经济系统其他方面内容的时候,也不能盲目的对比现实的经济系统,因为我上面提到的差异很可能会引起一系列反应而导致我们最终思考的结论是错误的!我的观点是,参考但不照搬,深入思考而不盲目信从.
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二,通货紧缩和通货膨胀都是一个必然阶段,或者说必然趋势
首先,做一下例行扫盲.
通货膨胀:指因纸币发行量超过商品流通中的实际需要量而引起的货币贬值现象。②
而通货紧缩则与之相反③
这里,必须要说明的一点就是,很多设计师(包括我以前),把由于某商品因受供需关系变化影响而产生的价格变化,当成是通货膨胀或通货紧缩的现象来分析,这只能把思路引向更混乱的路线,切忌!
先来思考一下一个服务器开放之后,经济系统在这个服务器中的顺利运作情况:
1,首先是开服第一天,所有玩家全部从1级开始,这个时候,玩家的第一需求是等级,玩家之间鲜有交易需求,可以理解为,这个时期是一个小农经济时代,每个玩家基本都过着自给自足的生产活动,
2,当玩家等级提升后,有较大群体的玩家开始有做纯货币收入行为(以下简称打钱)的时候,这个时期,可以理解为小商品经济时代,这个时候,贸易行为才真正的开展起来,但仅仅是个起步,市场上流通的货物,均受玩家购买力的限制为无法高价成交.
在不同的网络游戏中,这个时期的来临是不同的,在魔兽世界中,大约是首批玩家冲到60之后,在天堂2中,大约是20级左右,传奇中,大约是10级左右(有不少战士法师开始裸体挖矿,不过这个是早期现象,后期如何不太清楚,因此该数据可能不准确),对外挂风行时期的奇迹来说,是法师出火龙,可以刷幽灵开始(大概30 ?忘了...=.=)
在这个时间段,是一个并不算短暂的也非常正常的通货紧缩时期,事实上玩家开始打钱的原因,正是由于市场货币流通量不足以满足市场货币需求量的原因所致,通俗的说,就是对大多数玩家来讲,都觉得缺钱花了
在这个注定的通货紧缩时期到来之后的一个阶段内,整个服务器的人,大多数都为了缓解通货紧缩而进行打钱行为,即降低通货紧缩率,这当然不是有意识的组织性行为,而是一种个体行为的集合,也就是社会性行为,原因,正是我前面所说的"缺钱花了"
3,然而不管玩家们多么努力的去缓解通货紧缩的市场压力,真正决定这个时代结束的因素,并不取决于他们的努力程度与时间,真正起决定性因素的是,服务器所有有购买需求玩家人数,在不发生意外情况(大量流失玩家)的前提下,人数的稳定,就标志着小商品经济时代的结束,我之所以将这个地方作为一个时间结点,是因为人数的稳定,就意味着市场的货币流通需求相对稳定(不要理解为不变),这样一来,根据通货膨胀与紧缩的定义,影响该现象的主要因素就集中为市场货币流通量的变化.
当这个时代结束的时候,也就意味着商品经济的到来,这个时期的特点,是市场流通的商品价格逐渐趋于稳定(特殊事件导致个别商品的供需关系变化而影响价格的现象例外),大部分玩家都拥有一定的购买力进行一些贸易行为
不过由于从小商品经济时代开始,现金交易已经逐渐繁荣起来(关于现金交易的相关内容,放在后面阐述),由于利益的趋势,玩家打钱不会停止,并且会更加普遍,因此在商品经济到来之后,也必然要继续经历一个通货膨胀的阶段.
在这个阶段,就是不同网络游戏差别体现最明显的一个时期,
拿魔兽世界与奇迹的区别举例
魔兽世界由于在这个阶段,玩家早已60封顶,而到了这个时期,大多数玩家的装备水平,趋于一个相对稳定的时期,提升速度较慢,因此打钱的收入效率的增长速度相对比较缓慢,而同时魔兽的诸如装备绑定及修理费用等系统设定,也使得货币消耗量,在逐渐增加,即市场流通货币量的增长趋于一个较慢的增长速度,因此通货膨胀的速度是比较慢的,即通货膨胀率较低.
而奇迹,在这个阶段,应该属于不少玩家拿到了 9或 11追12以上的沙漠级装备(开放天空之前),等级有一定提升空间但有限,装备几乎毫无提升空间,因此,这个时候,玩家的打钱效率不会有什么增长,但是由于奇迹几乎可以忽略的修理费用,以及没有其他任何的消费出口,导致市场需求货币量开始降低,而流通量又在持续增长,导致奇迹后期通货膨胀速度非常之快,即通货膨胀率较高.
用我们这套理论来分析,魔兽与奇迹的区别就在于,魔兽缩短了小商品经济时代,而拉长了商品经济时代的时间,奇迹则与之相反,因此对于玩家就会明显的感受到通货膨胀引起的市场问题导致游戏寿命的差别(相比魔兽而言,奇迹玩家换服练新号是相当非常频繁的)
4,奇迹的游戏生命直接结束在商品经济,而魔兽走得更远了,在商品经济的过程中,当现金交易的利润降低到一定程度,部分打钱玩家由于利润的降低而停止了打钱活动的时候,服务器的货币流通量会逐渐趋近于一个相对稳定的阶段,这个阶段,通货膨胀就会停止,无论现金交易,还是游戏内商品与货币的交易,会变得非常稳定而且繁荣,我们权且将其称之为市场经济时代,
然而这个时候游戏的生命周期基本到头了,延长寿命的唯一方法就是开放新地图,新等级的装备,以提高玩家的装备需求,从而增加市场货币需求量,从而将游戏的市场重新拉回小商品经济的时代,周而复始.④⑤
论题1:网游经济体系是可控的
根据第二条介绍的内容,以及第一条的差异性关键点,我们是否可以得到这样一个结论,现实经济系统和网游经济系统的本质差别在于市场流通货币的控制源.
现实经济系统的货币总量由政府发行,国家宏观调控,而网游经济系统由网游玩家组成的社会行为决定的,但这并不意味着网游社会的经济系统是混乱的,不可预期的.
事实上,合理的系统功能设定可以使网游在有限的时间段内(即网游生命周期内)使玩家行为可以自发调节货币流通平衡,从而在网游预估生命周期内保证其经济体系的合理运作.
论题2:通货膨胀受服务器总货币流通量及市场货币流通的实际需要量影响,与其他因素无关
之所以提出这个论题,是由于论坛历来讨论此经济系统相关问题的时候,几乎所有的设计师都没有提出过这个概念,而观其文章,有些设计师的脑海中貌似对通货膨胀的概念并不清晰,因此,我在这里根据以上两点的陈述,从而得到的这个结论,拿出来作为与各位设计师的一个讨论点,争论一下.
那么现在,我们回到这一条的标题上来,做一下最后的总结性论证
不知道大家是否注意到我在上文中,对魔兽世界与奇迹的经济系统差别的总结,事实上我是这样一个思路,我认为按照当前网络游戏的常规设计来看,在设计师不加刻意干涉的前提下,通货膨胀而引起的经济体系崩溃是一个必然趋势,任何网络游戏,包括魔兽世界!
崩溃的标志,就是当服务器内相当一部分的玩家得到顶级装备之后,导致失去任何装备需求,即服务器整体货币流通需求降低时,而同时由于现金交易的存在,打钱行为却不会停止,这个时期就是服务器最终的通货膨胀率快速增长的一个阶段.⑥
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三,在考虑RMB与虚拟币汇率的时候,时间可做参考但无法成为衡量标准
必须承认的一点是,现金交易并不是最初被设计师所预估到的一个事物,但是自从大陆开始了网络游戏时代之后,现金与虚拟货币的买卖(以下简称线下交易),越来越被设计师所关注,尤其是国内,在梦幻西游的设计中,甚至把这个作为游戏的一个核心,进行深入设计.
在论证标题所陈述观点之前,我必须要先阐明一个观点:
即,我认为,在思考线下交易的相关的经济学问题时,应当把线下交易相关的现象与游戏内货币与商品之间的关系割裂开来,把其当作另外的一套经济体系(或许根本称不上体系)来思考.
毕竟线下交易,现金已经直接介入其中,那么其相关规律也必然遵循现实社会中的经济系统规则,而此时,游戏的虚拟货币也好,物品装备也好,都只能当作商品来看待!
同时,也可以从另一个角度来思考,当线下交易活动大量发生之后,游戏内经济系统相关的整体因素,诸如货币流通量,需求流通量,玩家生产总值(=.=!)等,没有任何改变,改变的只有个人的财富值!(如果有人囤积居奇.呃,这个......那是坏孩子做的事~我们都是好孩子,对吧?什么?你就是坏孩子??拖出去数年轮!)
为了论证这个前提,我们先假设这个观点是正确的,然后根据网络游戏经济系统的发展历程中,思考一下线下交易受到的相关影响,来验证这个假设.
1,小农经济时代
在这个时间段里,玩家基本都是自给自足的生产方式,几乎没有什么真正的交易需求,那么从线下交易的角度来说,虚拟货币及物品没有足够的使用价值,那么也就没有足够成为商品的条件,因此这个时期的线下交易几乎是没有的
2,小商品经济时代
在这个时间段里,游戏内的经济系统处于一个较为紧张的通货紧缩状态,这个时候,玩家的购买力不足,而同时购买需求又非常之大,因此,线下交易是这个时候最为繁荣的时期,
那么,同样,我们跳出来,站在现实世界的经济系统体系里来看待这一现象,很容易就会发现,这个时期,作为主要商品的虚拟币,是处于一个严重的供不应求的状态下,因此,这个时候,商品价格自然就会较高,换句话说,就是现金与虚拟币的汇率会很高.
而随着游戏内通货紧缩率的逐渐下降,虚拟币的供需关系就会得到逐渐的缓解,而游戏中打钱玩家的数量及效率,直接决定了虚拟币价格下降的速度(这就是国外服务器和国内服务器的差别).
3,商品经济时代
在这个时期,在一个"优秀"的网游经济系统内,通货膨胀会得到良好的控制,即,货币流通量及货币需求量基本一致,通货膨胀率缓慢增长.
同时,我们也发现了,货币流通量和需求量,直接映射着现实经济系统下,货币,这一商品的供需值,因此,在线下交易的角度,货币的供需关系逐渐缓和,基本接近于该商品的实际价值,而此时,现金与虚拟币的汇率,也逐渐趋于稳定.
同样道理,如果在一个"不良"的网游经济系统内,通货膨胀现象非常严重,那么同时,也就是货币对线下交易来说,处于一个供大于求的状态下,价格急剧下跌也是理所应当的事情.
4,市场经济
在这个状态下,游戏内玩家购买需求与流通量基本持平,而这个时期做现金交易的,大多数是新加入的玩家或者是大号练新号,新工会开荒等引起的购买需求,相对来说,线下交易频率会有一定下降趋势,但总体会保持一个稳定的趋势
不知道以上描述的各种现象与网络游戏中的通常状况是否一致?如果有所出入,也请提出,我们一起讨论一下,是什么地方出了问题.
下面,我们回到题目所指的观点,来进行阐述.
现实的经济学理论认为:商品的价值量由社会必要劳动时间决定.
那么从线下交易的角度我们来看这个观点是否成立
这里,我们将虚拟币看做是商品,那么虚拟币的价值,就应该是由玩家的游戏打钱时间来决定,
现在我们用公式验证一下:
我们知道虚拟币的价值由玩家的必要劳动时间决定,即,成正比关系,我们用函数f(X)来表示这个正比关系
因此我们可以假设:单位数量的虚拟币价值=f(玩家获得1单位数量虚拟币的时间)
因为:单位时间虚拟币产出量=时间X效率,
则,单位数量的虚拟币价值=f(1单位虚拟币/玩家打钱效率)
这其中,1单位虚拟币显然成为了一个常量,恒定不变,
根据公式,玩家打钱效率则与单位数量的货币价值成反比关系,
那么考虑实际现象也如此,因此,假设成立.
那么,显然,游戏从开服到后期,玩家的打钱效率明显是呈增长趋势,而到后期,等级装备基本稳定之后,基本呈平稳状态,
因此对应的虚拟币价值也是开始呈明显下降趋势,而到后期趋向平稳
那么,结合上文所说关于商品价格的一些观点,我得到了这样一个曲线图
这张图是根据上文所提及的思路进行绘制的,诸位同样可以提出异议,以供我们进行讨论.
显然,我们所指的现金与虚拟币之间的汇率,是图中的红色线,也就是虚拟币价格,可以看到,除了后两个时间段之外,前两个时间段,价格与商品价值都有很大差距,尤其在这两个阶段,时间根本无法与当时的实际汇率相比较,
其实原因也很简单,正如我在本条目之初所说的,在考虑线下交易的情况下,虚拟币的本质是商品,商品的价格受供求关系影响,而非其他硬性标准.
因此,我们所说的汇率,事实上仅仅是虚拟币价格的另一种"高雅"说法而已.时间成本,则仅仅可以作为一个参考量,而非绝对的衡量标准
论题3:网游经济社会有自我调节的功能,原因在于线下交易
很多像我一样关注网游经济系统的设计师,很可能都在直觉中发现这么一件事情,就是网游中的通货膨胀现象有着一定的自我调节功能,通货膨胀,在现实社会中,通常情况下是需要政府每年请大量经济学专家,对采样数据进行大量分析,得到国家目前的通货膨胀率增长情况,然后用政府手段进行宏观调控手段,才能保障国家经济体系的正常运作.而在网游中却能自我调节,这真的是一件很神奇的事情.
而如果大家接受了我上一条目的观点之后,相信就不难理解这个现象的原因了.
网游经济系统中货币流通量与货币需求量分别映射线下交易中的供需关系,这种映射关系是双向的,因此线下交易的供需关系同样可以影响网游经济中的通货膨胀现象,
我们都知道,在市场经济中,商品价格根据供需关系变化而变化,价格在商品价值附近上下波动,因此,受其影响,网游中的通货膨胀率也会由于线下交易的现金与虚拟币汇率变化规律而随之变化.
从这段分析中,我们就可以得到网游经济中通货膨胀率的自我调节功能来源于线下交易的一般市场规律这个结论了.
当然,严格来讲,这个观点,实际上算作在下的一个稍微有一点点根据的猜想,因此作为论题拿出来,希望感兴趣的朋友一起来参加讨论⑦
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①本文中所有提及网络游戏/传统网络游戏/网游等字眼均指,传统意义的MMORPG类游戏,以Second Life为代表的新概念网游,以征途为代表的新经济体系结构网游及以休闲游戏为代表的非RPG类网游,不在本文讨论范围之内
②这里通货膨胀的定义,仅仅是传统经济学中的定义,在宏观经济学中,通货膨胀主要是指价格和工资的普遍上涨,而在现代经济学中,意指整体物价水平上升.考虑网络游戏与各时代经济体系特点的比较,因此只取第一个定义做论据
③虽然我在条目一中说到,考虑通货膨胀的时候,完全不能与现实经济学做比较,但是我这里仍然引用了现实经济学中的理论做论证,实际这并不矛盾,这仅仅是作为一种定义,以便于做后面的论证时,可以在其中作为一个核心概念而帮助理清思路,这与"比较"的做法是不一样的
④以上内容中所提及的各经济时代,仅仅作为一种自定义的称呼,请勿与现实经济体系中的相关名词做过多比对.
⑤此段所提及的通货膨胀率由市场流通货币量与需求货币量两个因素决定,而经济学中,有提及,
通货膨胀率=(现期物价水平—基期物价水平)/基期物价水平
同时也有类似此公式的其他公式,但此类公式均为通货膨胀率的一种测量方法,而得到的值也仅仅是一个参考值,而并非影响通货膨胀的因素,与本文内容并不发生过多联系.
⑥照目前网络游戏经济系统做得比较成功的一些案例来看,通常设计师会采取几种方式来避免这种现象的过早到来,具体方式,在下想留到下一篇文章,详细陈述,见谅.
⑦本文大部分观点实际上并没有严格论证过程,更多的是用一种陈述的语气在朗诵课文,因为在在下脑海中,推导过程是顺理成章的,这样虽然叙述起来方便了,但同时也代表了其无法排除会有逻辑错误导致结论错误的可能性,因此请诸位达人与在下共同讨论,指正其中的逻辑谬误,在下感激不禁!!