Unity游戏框架
游戏架构在整个开发环节中是非常重要的存在,可能很多人还梳理不好游戏的架构,为此,本文就跟大家介绍下Unity游戏开发中的游戏框架。
先上个地址:Unity项目架构设计与开发管理

1.EmptyGO
在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与GameObject无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.Find()访问对象数据。
缺点:逻辑代码散落在各处,不适合大型项目。
2.Simple GameManager
所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。
缺点:单一文件过于庞大。
3.Manager Of Managers。
将不同的功能单独管理。如下:
MainManager:    作为入口管理器。
EventManager: 消息管理。
GUIManager: 图形视图管理。
AudioManager: 音效管理。
PoolManager: go管理(减少动态开辟内存消耗,较少GC)。
实现一个简单的PoolManager
// 存储动可服用的GameObject。 private List dormantObjects = new List(); // 在dormantObjects获取与go类型相同的GameObject,如果没有则new一个。 public GameObject Spawn(GameObject go) {
     GameObject temp = null; if (dormantObjects.Count > 0)
     { foreach (GameObject dob in dormantObjects)
          { if (dob.name == go.name)
               { // Find an available GameObject temp = dob;
                    dormantObjects.Remove(temp); return temp;
               }
          }
     } // Now Instantiate a new GameObject. temp = GameObject.Instantialte(go) as GameObject;
     temp.name = go.name; return temp;
} // 将用完的GameObject放入dormantObjects中 public void Despawn(GameObject go) {
     go.transform.parent = PoolManager.transform;
     go.SetActive(false);
     dormantObject.Add(go);
     Trim();
} //FIFO 如果dormantObjects大于最大个数则将之前的GameObject都推出来。 public void Trim() { while (dormantObjects.Count > Capacity)
     {
          GameObject dob = dormantObjects[0];
          dormantObjects.RemoveAt(0);
          Destroy(dob);
     }
}   缺点:
(1)不能管理prefabs。
(2)没有进行分类。
更好的实现方式是将一个PoolManager分成:
若干个 SpawnPool。
每个SpawnPool分成PrefabPool和PoolManager。
PrefabPool负责Prefab的加载和卸载。
PoolManager与之前的PoolMananger功能一样,负责GameObject的Spawn、Despawn和Trim。
要注意的是:
(1)每个SpawnPool是EmeptyGO。
(2)每个PoolManager管理两个List (Active,Deactive)。

*LevelManager:    关卡管理。
推荐插件:MadLevelManager。
GameManager:    游戏管理。
*SaveManager:    配置管理。
实现Resume,功能玩到一半数据临时存储。
推荐SaveManager插件。可以Load、Save均采用二进制(快!!!)
所有C#类型都可以做Serialize。
数据混淆,截屏操作。
MenuManager    菜单管理。

