Unity3d的Sprite Packer用法介绍
我们用来做sprite 的图片,通常会留有很多空白的地方,我们在画完了sprite之后,这些地方很可能就没有什么作用了。如果想避免这些资源上的浪费,我们可以把各个sprite做成图集,把图片上的空间尽量利用得充实一点。这时候,我们就需要一个制作图集的工具。
1. 首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。Edit – Project Setting – Editor.
既然这个功能是这样自动化,那为什么一开始是禁用状态,需要我们手动去editor setting里面设置打开呢?原因是这个功能在unity打开工程的时候会先花一些时间运算图集,如果你需要计算的sprite很多,那么打开就会慢一些。计算好的图集会放在缓存文件夹Project\Library\AtlasCache里面,如果把这里的内容删掉,那么unity将会再次运算图集。
2. 没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集.所以要把你要打包的图片.设置packingtag..
3. 放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!
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在Unity3D中怎样取得一个使用系统自带的Sprite Packer打包后的sprite?
unity3d 不提供这样的方法,一般打图集就是为了减少drawCall和按照功能拆分资源。。
比如在确定这个场景要显示背包的时候,才加载背包的图集,这样减少内存占用。图集上的东西一般都是UI上面直接引用的,不太会有按照名字取单个sprite的需求。。
如何解决?
使用第三方工具,类似texturepack之类的..然后放在resuouts或者做成assetbundler
上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。
然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而SpritePacker则全自动完成。Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式的图片打包成同一图集。如下图所示,MomoAtals和RUORUOAtlas就是Packing Tag的标识符,那么此时根据这两个标识符SpritePacker将打出两个图集出来。 因为MomoAtlas这些图片中,一部分是RGBA32格式,还有一部分是ETC 4bits格式,那么MomoAtlas将被在分成两个图集,就是尾缀带Group的。
打包Sprite Packer有两个打包模式,如下图所示分别是DefaultPackerPolicy和TightPackerPolicy。
DefaultPackerPolicy:是默认的打包方式,也是矩形打包方式。他会把所有的小图按照矩形的方式来排列,如果宽高不一样的图片,它们会自动补起。
TightPackerPolicy:是紧密打包方式,也就是尽可能的把图片都打包在图集上,这种方式要比DefaultPackerPolicy打包的图片更多一些,也就是更省空间。
根据图集的布局可以清晰的看到TightPackerPolicy图集更加紧密。
DefaultPackerPolicy模式打包是unity所推荐的,理论上所有图集都可以使用DefaultPackerPolicy来完成打包。还有一个特性就是可以让图集中某几张图片单独采取DefaultPackerPolicy或者TightPackerPolicy的方式。
如下图所示,比如当前打包图集是DefaultPackerPolicy 那么小图中[TIGHT]开头的就表示单独这张图采用TightPackerPolicy打包模式。
如下图所示,比如当前打包图集是TightPackerPolicy 那么小图中[RECT]开头的就表示单独这张图采用DefaultPackerPolicy打包模式。
Unity只提供了这两种图集打包方法。假如我想自定义打包方式咋办?比如我想设置图片打包格式,或者图集大小等等怎么办?把如下代码放在Editor文件夹下, 在代码里面就可以设置图集的属性了。
如下图所示,SpritePacker就多出了一个打包图集的选项。
有可能我们会同时把很多图片都拖入unity中,虽然可以全选在设置图片的pack tag,但是我觉得最好全自动完成,比如我们把图片放在不同的文件夹下,那么文件夹的名子就可以用做Atals的名子。最后在分享一条这样的脚本。
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