【Unity】Tags和Layers
Tags和Layers分别表示是Unity引擎里面的标签和层,他们都是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,Layers常用于一组的GameObject。
TAG
tag可以理解为一类元素的标记,如hero、enemy、apple-tree等。通过设置tag,可以方便地通过GameObject.FindWithTag()来寻找对象。GameObject.FindWithTag()只返回一个对象,要想获取多个tag为某值的对象,GameObject.FindGameObjectsWithTag()。
注意:Camera.main 是被标记为“MainCanmera”的相机
经常使用层的是相机和灯光,相机用它来渲染场景中的一部分物体,而灯光依靠层来仅仅照亮场景中的一部分物体。但是也经常利用层,通过光线投射来选择性地忽略碰撞器,或者添加碰撞功能。
通过层你可以在特定的层里投射光线、忽略碰撞器。比如说,你只想在玩家层中投射光线(即光线只跟玩家层中的碰撞体作用),进而忽略其他所有的碰撞器。
在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。
位运算符
按位运算符:~、|、&、^
。位运算符主要用来对二进制位进行操作。
逻辑运算符:&&、||、!。
逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
按位运算符:左移运算符<<
,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。
举个栗子:
var temp = 14 << 2;
表示十进制数14转化为二进制后向左移动2位。
temp最后计算的值为 14乘以2的平方,temp = 56;
同理,右移运算符>>
,移动多少位表示除以2的几次幂。
具体可以转到博客:按位运算符.
上面是个基础知识的补充。
在Unity中是用LayerMask
在代码中使用时如何开启某个Layers?
LayerMask mask = 1 << 你需要开启的Layers层。
LayerMask mask = 0 << 你需要关闭的Layers层。
举几个个栗子:
LayerMask mask = 1 << 2; 表示开启Layer2。
LayerMask mask = 0 << 5;表示关闭Layer5。
LayerMask mask = 1<<2|1<<8;表示开启Layer2和Layer8。
LayerMask mask = 0<<3|0<<7;表示关闭Layer3和Layer7。
上面也可以写成:
LayerMask mask = ~(1<<3|1<<7);表示关闭Layer3和Layer7。
LayerMask mask = 1<<2|0<<4;表示开启Layer2并且同时关闭Layer4.
代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class example : MonoBehaviour {
LayerMask mask = ~(1<<3|1<<7); void Update() { if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, 100, mask.value))
Debug.Log("Hit something");
}
}
Physics.Raycast函数里操作一个掩膜位,该掩膜位的每一位决定相应的层是否被忽略。如果layerMask中的每一位都为1,则将会与所有的碰撞器作用。相反如果layerMask=0,那么将会光线将不会与任何碰撞器作用
// bit shift the index of the layer to get a bit mask var layerMask = 1 << 8; // Does the ray intersect any objects which are in the player layer. if (Physics.Raycast (transform.position, Vector3.forward, Mathf.Infinity, layerMask)) print ("The ray hit the player");
在现实生活中,会遇到完全相反的情况。如我们只想排除玩家层(Player layer),即投射出的光线跟除玩家层中的碰撞器外的所有碰撞器作用。
function Update () { // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask var layerMask = 1 << 8; // This would cast rays only against colliders in layer 8. // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask. layerMask = ~layerMask; var hit : RaycastHit; // Does the ray intersect any objects excluding the player layer if (Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); print ("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward) *1000, Color.white); print ("Did not Hit"); } }
当没有给Raycast函数传layerMask参数时,仅仅只忽略使用IgnoreRaycast层的碰撞器。这是投射光线时忽略某些碰撞器的最简单方法。