Unity 3D– 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
发表于2017-07-15
您可以创建多个摄像机(Cameras),每一个分配到不同的深度。相机从低深度到高深度进行绘制。换句话说,深度为2的摄像机将会绘制在深度为1的相机的上面。(深度为2的相机会在深度为1的相机绘制后绘制。)你可以调整规范化视口矩形( Normalized View Port Rectangle)的值来调整相机视口在屏幕上的大小和位置。这可以创造像导弹凸轮,地图视野,后视镜等多个迷你视野.(mini-views)
Clear Flags 清除标识
每次绘制最先绘制的对象,所以叫清除标识.
每次绘制最先绘制的对象,所以叫清除标识.
弄懂这个的含义最好先从,Don’t clear看,表明任何缓冲区都不会清除,这样也会导致残影,并且游戏中一般不使用这个选项。
天空盒(Skybox)
这是一个缺省的设置。屏幕上任何空的部分都将显示当前相机的天空盒。如果当前相机没有设置天空盒,它将缺省使用在渲染设置 (Rendering Settings)中的天空盒。然后将使用背景颜色。
他会在绘制 3d 物体之前 ,使用 天空盒子 将整个屏幕 覆盖住. 然后在 绘制 该摄像机送看到的层中的物体. 所以画天空盒子的摄像机 会覆盖前面所有摄像机.
单色(Solid Color)
任何空的部分都将显示当前相机的背景色(Background Color)。
仅深度(Depth only)
这个其实很简单..每次绘制的时候,不使用清除标记…所以只要深度高的话,就会绘制在低的上方.
Culling Mask 消隐遮罩
消隐遮罩是利用层选择性地渲染组对象。运用层的更多信息可以在这里找到。
一般情况下,你的用户界面放在不同的层,然后渲染本身与设置一个单独的相机渲染UI层。这是很好的做法。
为了UI(用户界面)渲染在其他相机的景物渲染之前,你需要设定清除标识( Clear Flags)为只深度(Depth only)确保UI相机的深度高于其他照相机。