Unity3d渲染关系层级顺序和Unity3D图集打包、深度、DrawCalll分析

发表于2017-07-12
评论0 3.7k浏览

最近连续遇到了几个绘制图像之间相互遮挡关系不正确的问题,网上查找的信息比较凌乱,所以这里就把自己解决问题中总结的经验记录下来。

Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don’t clear, solid color等等几种)

比Camera层稍低一层的是sorting layer层, 随便找一个可以设置sorting layer的地方,选择sorting layer,点添加按钮,就可以看到当前所有的sorting layer,并且可以更改sorting layer的顺序,排位靠后的sorting layer会覆盖排位靠前的sorting layer。 设置好sorting layer的相互关系之后,就可以给任何一个继承于Renderer类,或者有renderer的子类作为field的对象设置sorting layer了。 注意这些sorting layer的遮挡关系是在同一个camera的层级下的。 不同camera下的renderer渲染顺序以camera的depth为准。 有的component的sorting layer可以直接在unity editor里面设置,比如Sprite Renderer。 有的则需要用代码来设置,比如设置Particle system的sorting layer, 就需要在代码中取到 ParticleSystem.Renderer.SortingLayer 来进行设置。

比sorting layer再低一层的是sorting order, 这个数字指代的是在同一个sorting layer下的渲染顺序,用法很明显就不赘述了。

需要注意不要混淆的是gameobject的layer,和renderer的sorting layer。 gameObject的layer个人理解是一个逻辑上的分层,用于camera的culling mask等。 而renderer的sorting layer则用于渲染。只有继承与renderer或者有renderer作为filed的component才需要设置sorting layer。

另外需要指出的是,常用的NGUI的widget depth其本质也是一个sorting layer下的sorting order。 NGUI好像用的是一个叫做“UI”的sorting layer。 由此大家如果有需要,也可以自己取Hack NGUI的代码,把NGUI的sorting layer暴露出来供自己定制。

简单总结一下,决定Unity渲染关系的层级顺序是:

Camera

sorting layer

sorting order

 

在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决

现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个

本次优化的重点包括:层级关系和特效

对于U3D,我是一个菜鸟,对于U3D的一些东西是一知半解,例如DrawCall,我得到的是一些并不完全正确的信息,例如将N个纹理打包成一个图集,这个图集就只会产生一个DrawCall,如果不打成图集,那么就会有N个DrawCall,这个观点在很多人的认识里都是正确的,因为可以通过简单的操作来验证,但严格来说,这个观点是错误的,因为它还受层级关系影响!

渲染顺序

U3D的渲染是有顺序的,U3D的渲染顺序是由我们控制的,控制好U3D的渲染顺序,你才能控制好DrawCall

一个DrawCall,表示U3D使用这个材质/纹理,来进行一次渲染,那么这次渲染假设有3个对象,那么当3个对象都使用这一个材质/纹理的时候,就会产生一次DrawCall,可以理解为一次将纹理输送到屏幕上的过程,(实际上引擎大多会使用如双缓冲,缓存这类的手段来优化这个过程,但在这里我们只需要这样子认识就可以了),假设3个对象使用不同的材质/纹理,那么无疑会产生3个DrawCall

接下来我们的3个对象使用2个材质,A和B使用材质1,C使用材质2,这时候来看,应该是有2个DrawCall,或者3个DrawCall。应该是2个DrawCall啊,为什么会有3个DrawCall???而且是有时候2个,有时候3个。我们按照上面的DrawCall分析流程来分析一下:

1.渲染A,使用材质1
2.渲染B,使用材质1
3.渲染C,使用材质2

在这种情况下是2个DrawCall,在下面这种情况下,则是3个DrawCall

1.渲染A,使用材质1
2.渲染C,使用材质2
3.渲染B,使用材质1

因为我们没有控制好渲染顺序(或者说没有去特意控制),所以导致了额外的DrawCall,因为A和B不是一次性渲染完的,而是被C打断了,所以导致材质1被分为两次渲染

那么是什么在控制这个渲染顺序呢?首先在多个相机的情况下,U3D会根据相机的深度顺序进行渲染,在每个相机中,它会根据你距离相机的距离,由远到近进行渲染,在UI相机中,还会根据你UI对象的深度进行渲染

那么我们要做的就是,对要渲染的对象进行一次规划,正确地排列好它们,规则是,按照Z轴或者深度,对空间进行划分,然后确定好每个对象的Z轴和深度,让使用同一个材质的东西,尽量保持在这个空间内,不要让其他材质的对象进入这个空间,否则就会打断这个空间的渲染顺序

在这个基础上,更细的规则有:

  • 场景中的东西,我们使用Z轴来进行空间的划分,例如背景层,特效层1,人物层,特效层2
  • NGUI中的东西,我们统一使用Depth来进行空间的划分
  • 人物模型,当人物模型只是用一个材质,DrawCall只有1,但是用了2个以上的材质,DrawCall就会暴增(或许对材质的RenderQueue进行规划也可以使DrawCall只有2个,但这个要拆分好才行),3D人物处于复杂3D场景中的时候,我们的空间规则难免被破坏,这只能在设计的时候尽量去避免这种情况了
  • 使用了多个材质的特效,在动画的过程中,往往会引起DrawCall的波动,在视觉效果可以接受的范围内,可以将特效也进行空间划分,假设这个特效是2D显示,那么可以使用Z轴来划分空间

打包图集

每个材质/纹理的渲染一定是会产生DrawCall的,这个DrawCall只能通过打包图集来进行优化

制作图集一般遵循几个规则:

  • 从功能角度进行划分,例如UI可以划分为公共部分,以及每个具体的界面,功能上,显示上密切相关的图片打包到一起
  • 不要一股脑把所有东西打包到一个图集里,特别是那些不可能同时出现的东西,它们就不应该在一个图集里,这样的图集意义不大,减少不了DrawCall,并且一个你不需要显示的图片,会一直占用你的内存,这让我非常不爽
  • 注意控制图集的大小,不要让图集太大,一个超级大图集的DrawCall消耗或许顶的上十几个小图集的消耗

字符图集,在使用BMFont或者其他工具生成图片字的时候,我们往往是直接导入一大串文字,然后直接生成图片,但实际上这上面的操作也有优化空间,例如BMFont生成的图片大小,是可以设置的,有两个规则,一个规则是导出的图片尽量小,另一个是导出的图片尽量少,默认的大小应该是512×512,假设你生成的图片256×256就可以容纳,那么多做一个操作你可以节省这么多空间,另外当你输入多几个字,就导致增加一张图片时,例如1024变成2048,那么你可以考虑使用3张512的图片,这样也会节省空间

经过精心划分的图集在加上精心规划的渲染顺序,DrawCall会有一个质的优化

特效清理

U3D提供了非常便捷的方法让我们很轻易地使用美术给过来的特效,懒惰的U3D程序猿会直接放入U3D,甚至不去看这是个什么特效,我们的特效一般都是一瞬间的事情,例如技能特效,或者其他什么特效,那么特效播放完,这个特效我们就看不到了,但假设这个特效在播放结束的时候,没有将自身的Active属性设置为false,那么它就会继续占用你的DrawCall,消耗你设备的计算能力,所以程序需要保证当一个特效播放完之后,能够被消耗,或者设置为非激活的状态,可以使用一些公共方法来完成特效播放完之后的清理工作(自己实现2个静态函数,一个播放完销毁,一个播放完设置未激活)

完成DrawCall的优化之后,接下来就是内存的优化了,(内存优化手记 待续)

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

标签:

0个评论