[Unity Editor]删除FBX的默认材质
发表于2017-07-12
本篇文章大家可以学习到的是删除FBX的默认材质的方法。
1、问题说明
项目中部分粒子系统(Particle System)需要用到Mesh,因此引入了一些为粒子系统提供Mesh的FBX。在性能测试时发现,加载粒子总会伴随着Standard Shader的编译消耗。检查下来发现,FBX在导入Unity时会关联上默认材质(Default-Material)然后引用内建的标准Shader(Standard)。这个材质和Shader是多余的,因为粒子系统使用的是Particle System - Renderer中设置的内容。
说明:我们没有把Builtin Shader放入到工程中合并打包,所以会出现每次加载粒子都产生Shader编译的耗时。如果对这类Shader做过处理,可能不会看到这个现象,但是问题是存在的。
2、深入测试
上面的问题是老大描述给我的,但是我自己进行测试时,并没有发现这个现象。然后我们对比了测试代码,发现这个问题发生在异步加载资源的时候。然而在我这异步加载也没有复现 Orz……
后面对资源、代码进行了各种尝试,发现了下面的一些条件(结论):
如果FBX和引用它的资源打到同一个AB里,这个AB不会包含FBX中多余的内容;如果FBX单独打包,它会包含模型中的全部内容,比如:Material、Shader、骨骼节点等。
加载粒子系统时使用LoadAssetAsync才会把多余Standard加载出来。(加载AssetBundle使用LoadFromFile还是LoadFromFileAsync都无所谓)
项目中与此有关的用法有:
1.Particle System使用FBX中的Mesh
2.Animation直接使用FBX中的AnimationClip
第2种用法通常会引入多余的骨骼节点,因为做动画FBX的时候会带着角色骨骼。而实际使用时骨骼会单独打包,或和SkinnedMeshRenderer打在一起。这个情况也很好处理,直接把AnimationClip从FBX中分离后再使用就可以。
3、解决问题
解决Standard多次编译的方法有好几种,比如合并打包Shader、破坏上述发生条件等。我们使用的是删除FBX默认导入的材质。
手动处理的话,可以勾选Import Materials,然后删除FBX同目录下产生的Materials目录。删除后模型会变粉,请不要在意,我们需要的只有Mesh。
4、代码处理
终于到本文要介绍的内容了...
public class ModelMatTool : AssetPostprocessor { private static bool _needWaiting = false; ////// 是否启用删除操作 /// OnPostprocessModel回调在模型导入的时候就会调到, /// 通过这个标记位保证只在调用脚本函数的时候执行。 /// private static bool _enableDelete = false; ////// 批量删除模型上的材质 /// public static IEnumerator DelModelMats(Object[] models) { foreach (Object obj in models) { while (_needWaiting) yield return null; DelModelMat(obj as GameObject); } } ////// 删除模型上绑定的材质 /// /// 模型对象 public static void DelModelMat(GameObject model) { if (null == model) return; string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(model); ModelImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as ModelImporter; if (null == importer) return; _enableDelete = true; _needWaiting = true; importer.importMaterials = true; importer.importMaterials = false; AssetDatabase.ImportAsset(assetPath); } private void OnPostprocessModel(GameObject model) { if (null == model) return; if (!_enableDelete) return; _enableDelete = false; Renderer[] renders = model.GetComponentsInParent(); if (null == renders) return; foreach (Renderer render in renders) { render.sharedMaterials = new Material[render.sharedMaterials.Length]; } _needWaiting = false; } }
[MenuItem("Assets/Wal Editor/删除选中模型的材质")] static void DelSelectedModelMat() { Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets); if(null == objs) return; EditorCoroutine.Start(DelModelMats(objs)); }
有几个地方需要注意:
1.代码方式修改FBX实际改变的是Unity缓存(Library/metadata)的内容,因此它不能被版控管理。这个脚本要在发布机上执行。
2.这里的处理,在执行【右键 - Reimport】操作后会恢复原样。