Unity × EasyAR 实战教程(三):LeanTouch入门

发表于2017-07-07
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本章要点:

  1. 认识Unity的动画系统
  2. 使用LeanTouch插件
  3. 实现应用中的截屏功能

1. Unity酱模型的自带动画

在第二章的最后,我们接触到了这个App里的第一段代码。在代码里有两个布尔变量:Next、Back,相信大家在还没有查看Unity的Animator之前,一定会疑惑:这两个布尔变量是怎么来的,它们的值代表什么含义?

所以,这一章里我们首先看一下Unity里的Animator视图,打开这个面板的方法是:在菜单栏中选择Window/Animator,下图是最大化之后的Animator视图:


UnityChanARPose.png

这个视图中显示的内容是Unity酱自带的,叫做UnityChanARPose的Animator。除此之外,还有两个自带的Animator,存放在 UnityChan/Animators 文件夹下。

我们可以看到,这张图里有很多方框,每一个方框表示一种状态,状态可以理解为一个固定的动作,也可以理解为一连串的动画。在这个Animator中,每个状态都是一个姿势。在方框之间,有很多带箭头的直线,这些直线表示:在一定条件下,Unity酱的状态会沿着箭头方向变化。

那么,上述的一定条件是什么呢?让我们点击一下两个方框之间的箭头:


POSE01->POSE02.png

在Inspector面板中,有一个Conditions栏,这里有一个Next,旁边是一个True,也就是说,当Next被设置为True的时候就会让Animator做一件事:从POSE01变换到POSE02。这个Next变量是在左边的面板中设置的,同时,还有一个Back,这就解释了第二章的代码中,为什么有这两个变量,原来它们是在这里设置的。

如果我们继续查看其他的箭头,就会发现,所有的箭头的Conditions就只有Next或者Back这两种。一旦Next被设置为True,Unity酱会从POSE1的动作开始,一直变换自己的动作,直到POSE31。

为了避免这种情况,我们必须及时告诉Animator,什么时候把Next设置为True,什么时候把Next设置为False。所以,在第二章的代码里有一个 if 语句,还有两个专门记录Animator状态的变量。

关于Animator的知识还有很多,比如说,除了上述的布尔变量之外,还有一些其他的变量可以作为Animator的参数(条件)。在后面的章节里,我们也有机会动手创建一个简单的Animator,到时候再深入学习一下吧。

2. 使用LeanTouch插件

接下来,我们要把LeanTouch插件运用到Unity酱身上了。有了这个插件,我们才能更好地控制Unity酱的位置、大小和旋转角度。有关这个插件的各种用法,我们可以看一下自带的示例,讲解地非常清楚。

由于时间和篇幅的关系,我们就直奔主题,选择下列脚本,添加到Unity酱的模型上:


添加LeanTouch的相关组件.png

我们在添加的时候要注意设定一下RequiredFingerCount这一项的数值。该数值表示LeanTouch在游戏运行时将要识别的手指数量,初始值为0,表示任意数量;我们设置为2,表示双指同时触碰屏幕。

当然,这些数字是可以任意设定的,跟我们设想的手势有关。我在试过几次之后,决定使用下列手势:

  • 双指同时移动时,Unity酱跟随移动;
  • 双指间距离变化时,Unity酱随之缩放;
  • 单手滑动时,Unity酱随着手指转动。

经过上述的简单设置,我们就可以实现前两个功能。下面我们重点来看第三个功能,这个比较麻烦。我的解决方案主要参考了下面个帖子,同时,也是在大神的这个帖子中得知LeanTouch,写得非常好,希望朋友们有时间多研究多体会:

十分钟制作魔兽世界合影AR

有一点需要提醒大家,上面的帖子里用到的应该是LeanTouch1.08版,而我们在第一章导入的则是最新版的LeanTouch1.20版。下面是我结合这个项目修改后的代码(可以看到,LeanTouch还是很强大的,有很多用途;依然建议大家在电脑上查看完整代码):

using UnityEngine;
using System.Collections; // 大家记得要加下面这一句代码 using Lean.Touch;
public class UnityChanRotateY : MonoBehaviour {
    Vector3 previousPosition;
    Vector3 offset;
    void Update() { // 通过LeanTouch插件,来判断目前触碰屏幕的手指数量 // 根据我们之前的手势设计,只有在单指的情况下,才可以旋转Unity酱 if (LeanTouch.Fingers.Count == 1) { // LeanTouch可以将鼠标点击和屏幕触碰进行转换 if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
                previousPosition = Input.mousePosition;
            } if (Input.GetMouseButton (0)) {
                offset = Input.mousePosition - previousPosition;
                previousPosition = Input.mousePosition; if (offset.x > 0) {
                    transform.Rotate (Vector3.down, offset.magnitude, Space.Self);
                } if (offset.x < 0) {
                    transform.Rotate (Vector3.up, offset.magnitude, Space.Self);
                }
            }
        }
    }
}

完成这个脚本之后,把它添加到UnityChan的模型上即可:


添加完成的脚本.png

3. 添加相机按钮

添加相机按钮的方法可以参考 在Unity中使用EasyAR开发可以和Unity酱合影的App(第二章) 中的内容,这里就不再重复了。本章的重点是,编写相应的脚本,来实现相机的功能——也就是使用Unity截屏。

关于这个问题,网上已有大神给出了非常详尽的讲解,我参考了以下3篇文章,获益匪浅:(希望大家有时间的时候尽量多看看这几篇博客,掌握Unity截屏的方法)

综合以上各位大神的代码,我们基本就可以实现相机的功能了。在之前已经建好的Scripts文件夹下,新建一个C#文件:ScreenCapturer:


新建ScreenCapturer脚本

之后,我们还要新建一个文件夹,用来保存我们的截图,文件夹位置是:Assets/UnityChanAR/Screenshots。建好这个文件夹之后,我们就可以开始编写脚本了。脚本内容如下:

using UnityEngine; using System.Collections; using System.IO; public class ScreenCapturer : MonoBehaviour {
    WebCamTexture texture; public GameObject canvas; public void OnBtnCamera () {
        StartCoroutine (GetTexture ());
    } public IEnumerator GetTexture () { // 在截屏之前先把所有的UI无效化,这样截屏的图片就不会含有UI了 canvas.GetComponentInChildren ().enabled = false; // 等这一帧渲染结束,这样截屏时图片才不会失真或者变色 yield return new WaitForEndOfFrame ();
        Texture2D screenShot = new Texture2D (Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
        Rect rect = new Rect (0, 0, Screen.width, Screen.height);
        screenShot.ReadPixels (rect, 0, 0, false);
        screenShot.Apply (); byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG (); string fileName = "Assets/UnityChanAR/Screenshots/" Time.time ".png";
        System.IO.File.WriteAllBytes (fileName, bytes); // 在截屏之后记得把所有的UI重新有效化,这样就不会影响App运行了 canvas.GetComponentInChildren ().enabled = true;
    }
}

脚本编写好之后,我们需要在场景中新建一个GameObject,然后重命名为ScreenCapturer,之后,把刚刚写好的脚本添加到这个对象上。最后,不要忘记,我们还有一个变量没有设置——Canvas。在脚本中,我们将把Canvas对象(负责显示所有按钮)先无效化,之后再激活,所以,直接把右边Hierarchy面板中的Canvas对象拖拽过去即可:


不要忘记写好脚本后的设置

好啦,第三章就写到这里。这一章比较难理解,新的概念和各种代码都比较多,为了不偏离主题太远,有很多东西没能展开讲解(很多代码也没有注释),希望大家不要灰心,如果有不懂的地方可以留言或者私信给我,之后我会尽量结合大家的疑问修改文章。Android与Unity之间的交互,我们下一章再讲吧,感谢大家的留言,对我很有启发~

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