【GAD翻译馆】如何使用混合变形将角色动画化

发表于2017-06-21
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混合变形在3D艺术家的工具中是非常有用和强大的。在本教程中,我将介绍什么是混合变形以及它们的工作原理,以及在一些情况中创建时必须考虑的所有的事项。我还将结合混合变形与MayaSet Driven Key功能,以创建更有效的工作流程。

最后,我将展示如何使用更先进的混合形状特征来创建更复杂的火焰效果。在这个过程中,我们还将介绍如何解决与混合变形相关的最常见的小问题。

01.    什么是混合形状


如果你是一个完整的3D新手,对建模和面部装配手生,或只是想学会更多技能,第一个需要学习的概念正是混合变形和它的作用。

玛雅具有称为变形器(deformers)的功能,可以让您更改场景中几何图形的形状(例如弯曲,膨胀或起伏)。变形器可以用作建模工具,动画工具或两者都有。混合变形是这个功能实现的方式之一,并且是作为艺术家可用的最强大和有用的变形器之一。

混合变形可以创造出一种形状以自然的方式变成另一种形状的错觉。 例如,您可以使用一个动画从一个中性形状变成一个微笑的角色的嘴唇。

这可以通过使用对象的复制版本来达成,然后将其手动调整为另一种形状。然后,您可以使用混合变形在两者之间进行混合或变形,于是你就可以造成一种是由另一个形状变化而出的错觉。

混合形状工具和变形器系列的其余部分位于“动画”菜单下,混合形状创建和编辑工具分别位于“创建变形体”和“编辑变形体”下。

02.创建混合变形


在创建混合变形之前,首先必须考虑到要混合的几何的几个注意事项。 第一个也可能是最重要的这些注意事项是顶点计数。

为了使混合变形命令成功,底网和所使用的任何目标形状必须具有相同的顶点数,否则,Maya将会发生错误或者完全不执行该操作。

确保在底网和目标网格上具有相同顶点数的方法是复制基本网格并将其用作目标网格,这是创建混合的标准做法。如果您不确定顶点数,可以通过转到显示(Display>顶部显示(Heads Up Display>多重计数(Poly Count)来检查。 现在,当您选择一个对象时,您可以看到它的顶点数。

创建混合变形是一个简单的过程。 只需选择一个或多个目标网格,然后按住Shift并单击您的底网。 现在去创建变形(Deformer>混合形状>选项。 输入混合变形的名称,将设置保留为默认值,然后单击创建。

0.3关键帧混合变形


将关键帧添加到混合变形也是一个非常简单的过程。 首先,通过转到窗口(Window>动画编辑器(AnimationEditors>混合变形(Blend Shape)打开混合变形对话框。

此对话框包含与您的混合变形相关联的滑块,在这些滑块下方,您将看到一个按钮,可以控制每个形状沿时间滑块的影响量。这种关键帧方法的主要问题是与Maya中的普通动画不同,默认情况下不会出现关键帧标记。

要显示按键,请右键单击时间轴,然后转到显示关键帧标记。 在弹出菜单中,确保突出显示从频道框已选择。现在选择您的网格,转到通道框,然后选择键入的混合变形。您现在将看到与每个形状相关联的关键帧显示在时间轴中。

建议通过图形编辑器来调整和编辑混合变形。 默认情况下,您只能看到普通网格或关节的曲线。要访问混合形状曲线,您必须打开网格层次结构。 这样做会显示任何具有键的混合形状的曲线。

0.4使微笑动起来


为角色构建面部形状可能看起来像一个简单的任务,但是您会惊讶于容易出现很多错误。要记住的关键是在你的角色皮肤下有肌肉和骨骼。 对于这个角色,你要建立一个基本的微笑。我发现制作有效混合变形的关键是首先遮挡主要的变形区域,然后细化形状。

首先,打开软选择并选择嘴周围的顶点。 将它们向上移动并稍微向下旋转。接下来,在工具设置中打开反射并选择嘴角。你需要把它们移回脸部,同时确保保持体积。

现在选择鼻子周围的顶点,并稍微向下旋转,同时将其稍微推回到脸部。在这个阶段,你会稍微膨胀脸颊的顶部。以这种方式遮挡形状,参考我们做面部表情时肌肤压缩和伸展的方式。最后,花一些时间来改善微笑的形状,清理几何的一些错误。

05.编辑目标形状

编辑混合变形有两种主要方法。 第一个选项是打开要编辑的形状,然后选择您为其创建的目标网格。当您通过推拉顶点的方式开始编辑形状时,混合变形将更新。因为你打开形状开始,它会实时更新,其为编辑形状的有效方式。

第二个方法是选择主网格并转到“编辑变形(Edit Deformers)”>“绘制混合变形权重工具Paint Blend Shape Weights)。在这里,您可以使用Artisan画笔,类似于调整装配角色上的重量的方法,以删除或添加对形状的影响。这是平滑形状以创造更自然的表情和形状的绝佳方式。

06.使用设置受驱动关键帧(Set Driven Key)来链接混合变形


有时你需要两个独立的混合变形来相互协调工作。在这个人物的情况下,你需要链接眉毛(Eyebrow)形状与BrowsUp形状。要实现这一点,您将使用设置受驱动关键帧将它们链接在一起,并允许它们同时被动画化。

通过动画>设置驱动键>设置打开设置受驱动关键帧,并将BrowsUp形状加载到驱动程序列中。接下来,将眉毛形状加载到驱动列中。

现在点击帧按钮。这将设置两个影响设置为0的帧。打开混合变形窗口并将两种形状的影响设置为1,然后返回到设置受驱动关键帧窗口,然后再次单击帧按钮。如果您打开BrowsUp形状,眉毛形状将同时打开,使您能够在动画面部表情时节省大量时间。

0.7簇(Clusters)和线变形


我考虑过一种创建目标形状的方法,但是还有其他可用的方法可以在某些情况下加速你的进程。第一个选项是使用群组变形器,其中包括选择一组顶点并转到创建变形器>集群。你现在有一个附加到您的网格的东西,使您可以随时重新选择这些顶点。

您还可以使用Artisan选项和绘制簇权重工具(Paint Cluster Weight)工具来编辑您的选择。 正常的工作流程是使用簇更改形状,然后使用Artisan使其平滑。

另一种选择并且是我的首选方法是使用线变形器,其可以使用NURBS曲线影响网格的一个区域。 您可以创建任何形状的曲线以满足您的要求。 也可以使用工具操作通过绘制线权重工具工具进行编辑。

0.8添加混合变形


添加新的混合变形的任务以前是挺棘手的,有时会有很大的不确定性。这也是初试混合形变的人常遇见一个常见的问题——特别是在尝试将混合形状添加到预先装配的角色时。但是添加新的混合变形其实足够简单。

使用新创建的混合形变,按住Shift并单击底网,然后转到编辑变形>混合形变>添加>选项。选择指定节点并选择要将形状添加到的混合形状节点,然后单击应用并关闭。

通常在这个阶段,一些动画师开始纠结,因为添加混合形变只是过程的一半。如果你要移动你的角色装配,然后打开一个混合形变,它会出现一个奇怪的结果。

为了使所有过程都尽可能的正确,你需要交换我们的变形顺序。选择网格,然后从输入列表中选择所有输入。在下一个对话框中,使用鼠标中键将SkinCluster移动到列表的顶部。 如果Maya不会移动顺序,请选择混合变形并将其移动到中间。现在装配和混合形变应该正常运作了。

09.高级混合变形设置


我现在来看看创建混合形变对话框中的其余设置。 最后一个基本设置称为In-Between。 这使您可以从目标选择中创建连续变形或混合。

它的工作流程与标准混合形变相同,您可以在其中创建所需的目标形状,选择它们并将其添加到变形器中。 In-Between的唯一区别就在于你按照要变形的顺序选择目标形状。创建混合形变时,您也只需要调整一个滑块。

在“高级”选项卡中,您可以列出您的形状的不同变形顺序。 99%的时间里,你要使用Front of Chain的默认设置,但有时您可能需要使用其他形式的变形顺序来完成任务,例如使用纠正混合变形。

10. In-between混合形状


最后,我展示一个In-betweenblend shapes混合形状的实际例子,揭示为什么它是一个有用的工作。使用蜡烛火焰的视频参考,我创建了一个目标形状,显示蜡烛被轻风吹过的样子。

这些形状按照动作发生的顺序进行选择,并且in-between创建混合变形。重要的是要注意,仔细观察源材料/原始资料是创造可信的效果的关键。

这种方法在一些既没有时间也没有预算的项目如此有效,是由于其效果非常容易控制,也可以更容易地进行调整,而不需要广泛的动态。在渲染时,将此效果自发光明暗器和运动模糊相结合,最终会产生非常可信的蜡烛火焰效果。

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