用Unity做个游戏(四) - 基于UGUI的MVP框架

发表于2017-06-18
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前言

UI在任何游戏里都是个重要的东西,作为一个程序员我们暂时先不考虑如何设计UI才好看,优先还是考虑怎么高效地实现功能。
在很多重度UI的游戏中,UI占的比重经常超过核心玩法,UI变多的时候我们需要用编辑器来设计UI,用代码生成工具来生成相关的代码,之后我们只关心如何实现相关的逻辑就行了,Unity的场景文件完全不用修改,因为所有的UI都是代码控制动态添加移除的。
这里使用MVP的架构来实现,Model为主要以单例形式存在的类,用来存储相关的数据;View为根据UI的Prefab生成出来的代码,人工不修改,纯自动生成;Presenter就是我们需要写代码逻辑的地方了。

设想的工作流

1.UI设计人员用UnityEditor设计UI
2.将整个UIView保存为Prefab
3.使用代码生成工具生成VIew和Presenter(仅第一次需要)
4.在Presenter中编写代码逻辑
5.UI需要调整,修改Prefab
6.重新生成View的代码
7.修改Presenter中的逻辑

这样子最大的好处在于,当需求有变化时,我们只需要在编辑器里调整各个UI控件的布局,然后生成相关代码就行了,并不用修改View相关的代码,只需要考虑游戏逻辑方面的修改就够了。

不管UI怎样多怎样复杂,Unity的Scene文件永远不用修改,多人合作时,最大化地分隔开了不同人的工作,最大程度上地避免了冲突的发生。

UI事件

这是个重点,UGUI的UI事件都是基于Unity的EventSystem的,不过我们之前已经自己实现了一套适合我们的事件系统了,这里就通过动态增加组件的方式把Unity.EventSystem的事件转换为我们自己的事件,这样就能统一处理了
以按钮为例,我们需要监听它的点按事件,为了将这个事件以我们SFEvent的形式发布,我继承UnityEngine.EventSystems.EventTrigger写了一个自定义组件SFUIEventListener

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public class SFUIEventListener : EventTrigger
{
    public SFEventDispatcher dispatcher = null;
 
    public static SFEventDispatcher getDispatcherWithGo(GameObject go)
    {
        // 静态方法,自动创建UI控件的事件派发器
        var listener = go.GetComponent();
        if (listener == null)
        {
            listener = go.AddComponent();
        }
        if (listener.dispatcher == null)
        {
            listener.dispatcher = new SFEventDispatcher(go);
        }
 
        return listener.dispatcher;
    }
 
    public override void OnPointerClick(PointerEventData)
    {
        // 这里是Unity原生的事件
        if (dispatcher != null)
        {
            dispatcher.dispatchEvent(SFEvent.EVENT_UI_CLICK);
        }
    }
 
    // more...
};

MVP

当然这里只有V和P

View

首先需要用编辑器创建并设计UI,最后保存成Prefab
Prefab的结构是这样的:


蓝色的部分就是我们保存成Prefab的了,以vwXXX命名,其父层级Canvas - UICamera - UIRoot每个场景只有一个。为了方便,我规定我们游戏的UI分辨率以1280*720为基准,UI切图素材均参照这个分辨率进行制作。

其中UI绘制的话UGUI支持3中:直接叠加,UI摄像机,作为3D物体被主摄像机渲染。我们使用单独的UI摄像机来实现,Canvas - Render Mode选择Screen Space - Camera,然后再Canvas下面创建一个摄像机子节点,命名为UICamera,并将其设置到Canvas中。

现在我们发现Game窗口现在显示的是UICamera拍摄到的东西,所以要设置一下UICamera的属性,首先Clear Flags改成Depth only,默认的选项是要重新绘制天空盒,这样一来比他层级低的摄像机拍摄到的画面就完全被挡住了。Culling Mask选择UI,作用是只让这个摄像机拍摄UI层的内容(Canvas节点下所有的子节点默认都是UI层,可以在Transform组件上面的位置看到Tag和Layer,就能发现Layer都已经是UI了)。


另外一点,截图中没有截到:Camera的Projection一项,要改成正交投影Orthographic,默认的透视投影不能保证UI完全占满UICamera的镜头
其中UICamera的Transform有个偏移1280,这个不重要,只是我不想在编辑UI的时候看到场景上的东西,也就是在Scene窗口中把UI和场景物件分开

接下来是UIRoot这个节点,这其实是一个全屏的透明Panel,只不过它的Pos Z值为500,作用是让UI摄像机妥当地看到UI内容,500这个值是随便填的,只是因为如果PosZ为默认值0的话UICamera会拍不到UI内容,大于一个值(好像是20多)才会正常显示。

好了废话说完,就可以导出了,导出的工具涉及到编辑器的扩展,暂时还不会弄= =先留个坑,之后再填(不是
最终导出的结果大概是这个样子:

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public class SFTestView : SFBaseView
{
    public Text lblTitle{ get { return m_lblTitle; } }
    public Button btnOk { get { return m_btnOk; } }
 
    private Text m_lblTitle;
    private Button m_btnOk;
    private SFTestPresenter m_presenter;
 
    void Start()
    {
        GameObject lblTitleGO = SFUtils.findChildWithParent(gameObject, "lblTitle");
        if (lblTitleGO != null)
        {
            m_lblTitle = lblTitleGO.GetComponent();
        }
        // other widgets
        m_presenter = new SFTestPresenter();
        m_presenter.initWithView(this);
    }
}

其中SFBaseView继承自MonoBehavior,提供了一个添加事件监听的公共方法:

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public void addEventListener(Component widget, string eventType, SFListenerSelector sel)
{
    var dispatcher = SFUIEventListener.getDispatcherWithGo(widget.gameObject);
    dispatcher.addEventListener(eventType, sel);
}

最后别忘记把View脚本挂载在Prefab上

Presenter

Presenter文件会在第一次导出UI View时候一并创建出来,初始默认的内容非常简单:

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public class SFTestPresenter
{
    SFTestView m_view;
    public void initWithView(SFTestView view)
    {
        m_view = view;
    }
}

之后我们就可以开始写逻辑了,比如我们想给这个按钮加一个点击事件,当点击时改变lblTitle的文本。非常方便,首先在Presenter类中的initWithView()方法中添加点击事件监听:

m_view.addEventListener(m_view.btnOk, SFEvent.EVENT_UI_CLICK, onButtonClicked);

然后实现回调函数

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void onBtnClicked(SFEvent e)
{
    m_view.lblTitle.text = "Button Clicked!";
}

最后实现添加UI View到场景的操作,这里我用了一个静态变量来存储当前场景的UIRoot节点,这个静态变量属于类SFSceneManager,这个类挂载在每个场景的一个空节点(Empty GO)中,在场景加载时找到该场景的UIRoot节点并保存到静态变量中,并在场景卸载时清空静态变量。

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public class SFSceneManager : MonoBehaviour
{
    static public GameObject uiRoot = null;
    void Start()
    {
        var uiRootGO = GameObject.Find("UIRoot");
        if (uiRootGO == null)
        {
            SFUtils.logWarning("当前场景没有找到UIRoot节点");
        }
        uiRoot = uiRootGO;
    }
}

于是我们就可以在任何一个地方添加UI了,只需要编写如下代码:

GameObject.Instantiate(vwPrefab, SFSceneManager.uiRoot.transform);

最后就可以看效果啦


点击按钮之后就可以发现上面的文字变化了

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