Timeline - Unity 2017中的影视制作利器
Unity Headof Cinematics - Adam Myhill
Adam Myhill在视频游戏和电影世界已经拥有将近二十年的经验,在EA担任影视部门总监和CG主管,并在多部电影中担任摄影指导。他还拥有电子竞技领域的摄影程序专利,关于如何从游戏或其他可变场景实时生成影视级内容。他的电影程序和游戏相机系统Cinemachine已被Unity收购。他现在作为Unity Head of Cinematics,把他的电影、照明和游戏摄像机的经验带入Unity。
Unity ProductManager - Mike Wuetherick
在过去18年中,Mike Wuetherick曾与世界上的大公司合作,致力于用Unity进行跨平台游戏开发。从DeNA到Namco Bandai,他担任过很多的重要职位。近期,他作为Product Manager加入了Unity,帮助推动动画、视频和电影团队的发展。
关于Unite
Unite大会是由Unity举办的全球开发者大会,至今已有10年的历史。Unite现已成为游戏行业,VR/AR行业中最具有权威性和影响力的活动。
Adam Myhill:谢谢大家来听我们国外技术专场,如果你们昨天听过上午的讲话,你可能已经了解了我们所展示的新工具Timeline,今天我们还是要做一个展示,不过我们这次会展示的更为细致,给大家看一样我们怎么样使用,希望鼓励大家来使用这样的工具。
Mike:我是Unity的产品经理,也是隶属于研发团队。所谓的产品经理,是跟开发者合作,了解你们有什么样的需求,我们再和我们自己的开发团队去沟通,来保证我们开发新的产品和服务是符合你们需求的。近期我们感受到大家需求比较多的还是在美术插件,或者在原画设计工具这一块,这也是我们最近研发团队的方向。
Adam Myhill:我是AdamMyhill,我是Unity影像技术总监,我们一直希望把最强大的摄像机工具给到大家,帮助大家以更好的镜头语言讲述你们的故事,不管在2D、3D还是在VR的环境当中,来帮助大家所呈现的图像和影像制作一致。
Mike:Timeline所有的内容都可以进行序列的组织和动画,所有的这些将可以在Timeline上进行播放的设置。里面也会包含一些第三方的资源包,我们所提供的功能,也可以给到你们很大的灵活性,在动画和声效混合上面可以做的很好,而且有扩展性,我们有一个设置,可以在Timeline上面做扩展。在使用Timeline之前我们一般怎么做呢?我们会创建内容,使用Max,关卡设计师或者内容设计师把艺术内容和游戏混合在一起,然后进行一个工程的互动整合。通过我们的Timeline,我们希望你把内容交给工程师之前,你自己作为一个画家、艺术家,你可以用Timeline把你的互动序列进行雕琢,这是一个非常强大的工具。特别是当他们结合,我自己是一个工程师,但是我用Timeline越多,我越能找到更具创意方式使用Timeline。
从一个工程的角度,你也是可以用脚本的API控制Timeline。你可以用Timelineplay播放Timeline,或者用Stop去停止一个Timeline的播放。
我们来看一下怎么样从头开始设置Timeline。我现在是有一个预先导入的3D对象,这是一个木箱,在右边有一个碰撞器。我要做什么呢?我要创建一个新的Timeline,我做完之后,你可以看到我可以进行拖曳,已经有当前的一个对象。从默认状态至下,我就可以设置Timeline序列,但是我还可以有其他的设置,它会问我你要不要设置一个轨道,还有一个互动的轨道。所谓的互动轨道,你是可以来选择启动或者关闭游戏对象,Timeline当中的序列是非常有趣的。另外你也可以做一个动画轨道,比如我现在选择了这个木箱的盖子,我选定了关键帧,然后开始移动对象。随着时间的推移,你可以继续设置关键帧。我现在做完之后,你设置好了关键帧就会随着你设置好的时间移动,设置关键帧的动作是非常简单的。而且你可以调出动画窗口,这个是一般关键帧动画系统,这两者是完全整合的。如果我这边拖曳的话,你可以看到,我拖曳动画轨道的时候,你可以看到Timeline上面也是在同样的拖曳中。
我们再来看一个更高级一点的案例。这个我也是设置了同样的关键帧,通过设置关键帧让木箱做开启和关闭的动作,这边有几个关键帧。但是我们也可以加入一个群动作的动画,这边是我们的主角,这只很厉害的小老鼠,然后我加入了一些动画的片段,这个是你可以预先设置好的动画片段。有了Timeline,我可以同步,也就是说动画可以和Timeline进行同步,箱盖的开启和老鼠的动作是同步的。看上去就是老鼠打开这个箱盖,钻进去再跳出来。我还有音频,它跳进去的时候有一个声音,所以这是一个非常简单,但是又非常实用的方法。当然我们还有摄像机,我们把摄像机打开。我们可以直接整合。
Adam Myhill:左边是我们的场景镜头,右边是游戏镜头,我把它放大一点,大家看的清楚一些。这是一个轨道,它控制场景当中的机位,这是一个游戏设置的镜头,这两者在这边重叠了,这就意味着我们把这个摄像头和更加静态化的过场动画摄像头混合在了一起。这个特征可以做一个进程化的混合,你可以在进程哪里做一个混合或者编写,去做一个合成。我返回来重来一下,你可以选择在屏幕上面的哪一点去做你的焦点,我们现在选择老鼠的眼睛作为焦点,如果我把这个摄像机拉过来,你可以选择你想选择的摄像机以及工作的方向。也就是说,你可以移动机位,但是它仍然能够给到你想要的镜头,如果你选定好你的焦点。比如我现在要的就是一个居中的镜头,不管你的摄像头放在哪里,你得到的镜头仍然都是居中的,它同时也会继续去跟踪你的动画。你可以看到,这个镜头完全是跟着它的眼睛,在这边我们好像在模仿一个帧的摄影师一样,你可以看到这个镜头是有一些延后,我把这个数字来调一下。这种工作的优点是在于,你可以做一个战争的画面,这个摄像头的机位,不管你的动画、内容是否改变,你的摄像机仍然能够跟踪到一个特定的画面。我们再来换一下电脑。
Timeline有很多有创意的使用,我们和美国的太空署有合作,这是一个Timeline的轨道,它们的内容是什么呢?它们是包含了你从其他场景中所获取的数据,比如说光照,光照的强度、颜色、光源的位置,所有的这些信息都储存在这个动画片段当中。如果我来拉动Timeline,拉到动画片段上,就会播放这个动画片段当中预存信息,这些信息都可以改变,我可以改变光线的颜色。当我这个动画片段颜色和Timeline重叠之后,我们就能看到一个日夜交替的画面。这里就是一个新的,这是在中午之后,到了下午,然后下午之后到了傍晚入夜,这里是入夜和深夜,之后再午夜。当我们开始游戏的时候,看起来这个Timeline很长,还有一些其他的Timeline。在这里我可以慢慢随着时间的推移,大概是10分钟的时间段内,从太阳日落,它不止是一个过场动画,它还能够做很多项目里面其他的事,不仅是一个过场动画工具。
这是另外一个场景,是我们短片里面的人物。这是一个镜头,对着它的眼睛我们可以看到中间的过程,我们能够改变它的组成。这是另外一个短片,把它分成各个不同一段一段的镜头。然后你也能够打造你的电影画面,可能就像你的摄像机、摄影机的操作。一个镜头一个镜头的,这个视野看起来可能不是很清楚,我们在这里要做一些什么呢?在这里有一个设置聚焦的模式,手工对焦对象,摄像头也会对焦,这里选择了它的颈骨。在这里我们又跟踪颈部的骨头,你能够选择项目里面不同的事来做对象,这里是头骨选择头部,然后把它打开,这里有眼睛、眼部,然后在这里去跟踪它的眼睛,然后可以看一下它动起来的样子。试着跟踪它的眼睛,然后确定它所对应的组合,这里又有一剪一切的镜头,还有Timeline短片的重叠,这也是有镜头的混合。这里是另外一个,跟在他们后面的镜头,会从这个角度全景跟踪摄影,它会跟踪这些人物,然后你能够控制,你要跟它保持多远的距离,你希望这个摄像机的高度保持多高,我们觉得这样做跟拍的话,我们也能够不断的改变动画,直接改变人物对应的动画,我能够移动这样的对象,大家可以看一下。这里是一个对象,我也可以把它个人的位置前后左右移动,艺术总监说这样不错,那我们就保持这个队形,或者说把它拖到另外一个部分,这是美术总监说了算。在这里继续,还是在后面做跟拍,可能就是相对于我们的摄影机,我们可以做出不同位置的调整。在这里再把它和它的朋友们距离拉的更近一点,这是一个新的我们所拥有的功能。我可能在主旨演讲的时候简单提到过一点,我在这里有机会能够更深入的给大家演示。
我想让大家看一下另外一个是怎么做的,Timeline里面我们有一个短片,这个直接称作云,它代表一系列摄像机的组合。当我选择新的云对象,我可以选择多个不同的摄像机,我这里选择三个,你设置它的优先级,接下来它会怎么做呢?它会直接打开不同的摄像机,取一个镜头,会对这个镜头做评估。如果质量好,就直接拿来用,如果评估不好,就直接切掉。这里看起来有一面墙,然后这个墙进去之后我们会进入下一个优先级镜头,如果这里过了,会进入下一个优先级的镜头。看到这个摄像头不断在拍,在这里如果无效的话,它会回过头来用他做,他变成一个有效的,这个镜头再给到另外一个,他有三个。他在实时过程中来做,如果在这中间可以拖动这个墙,我从这里可以拖它的位置,如果给它挡住,无论你怎么样拖,它总能让你选择一个很高的视角和镜头。如果在游戏里面要有重放,要有过场动画,有不同的情景,你可以选择这样一个摄影师,他能够给到你一个非常好的镜头,无论发生什么,他是代表一组摄像机的组合,这是一个功能的演示。包括前面还有推轨使用,我们在这里看一下是不是能够组合起来用。我把这个窗口放大,可能就在电影、短片里面大家都会用推轨,看起来就像铁轨一样。它在这里能够让我们移动这些点点,然后在这个推轨上面能够有余地改变你的拍摄角度,也能够把摄影机放到不同位置,把摄影机做动画,能够沿着这个推轨往下拉。随着你人物对象在移动,它也是不断沿着这个轨道在走,这是一个推轨的演示,这也是在实时进行相关的操作。这里是又快又方便,帮助我们来创建,然后他再继续往下走,也能从正面给一个特写,大家可以大致知道,这个推轨是怎么起作用的,过去这样做的话,几乎不可能,这是一个推轨的使用。
在这里也是一个很好的时机,在我眼中Unity有一个新功能非常出色,做后期处理的堆栈,这个功能非常好用,一个优先级的堆叠。我们把后处理的选择,进行了重组,然后把这部分的功能先关掉,它有一个非常强的波形编辑器,非常好用。有一些新的内容,包括临时的。可能在这个屏幕上看不到,它的边已经没有像过去看上去那么棱角分明,现在看起来明显要顺滑。整个边边角角的处理,要比过去好用很多。有些地方暗的地方也能够处理很好,包括景深,我们聚焦于它的眼睛,包括了解动作移动的操作,还有一些自适应的能力,把它放到一个低动态的范围,在我们屏幕的范围内,在比较暗的位置,出现过亮的地方,它会自动做一个调节。在这里还有一些新的概念,新的光圈也是非常好用。如果这里太远的话,它自动也会做一个调节,会觉得不合适,有很好的自适应能力。在这里,它的纹路也可以选择不同的纹路设计。
另外,非常好用的就是颜色的色级,你选择不同颜色分级的能力,这是非常强有力的新功能,相当于一个颜色转盘。可以右击重新做设置,这是颜色的分级和色环的新功能。在下面这个小窗口,你有不同方法来做颜色分级的色彩配置,你可以选择各种不同颜色之间如何分离,这里看起来有点红,这是在它的眼罩戴的面具面上,你也能够把这个红色隔离开。在这里,你通过隔离红色的色值进行重新的映射,重绘。这里还有一部分是绿色的,我可能要把它做成有点偏黄绿色,你也能够把绿色的范围隔离开,在这里直接做调整。让这个背景看起来有点黄绿色,在每个镜头上做调整和组合,你能够获得高精尖的颜色范围和色域的排列。我们也很期待大家使用这些工具能够打造什么样的短片,把你的资源放到这里面,有不同后期处理的能力,能够使用这些工具,包括一些转换器等等。
Mike:我们刚刚看到它可以和Timeline有无缝的连接,我们有虚拟的摄像机并且直接和Timeline进行镜头的混合。现在Timeline已经加入了2017年.1Beta的Unity,我们应该是Beta4或者5,我希望大家今天就试一下。我们再加上后处理是100%免费,也可以在Unity商店来下载,我们也是在加入新的特征和素材,谢谢大家。
Adam Myhill:我们现在有1.1版,1.1版是免费的,2017.1Beta问世后里面就有1.2版本,现在下载是1.1版本,2017年新的上市之后,大家可以下到最新1.2版。