Unity3D 自动寻路
发表于2017-06-10
在游戏中,不能所有物体都要求它按照一条定向的路径移动,还需要给玩家一定的操作空间,让玩家点到哪儿就可以移动到那儿。考虑到这方面,下面就给大家介绍下Unity3D自带的自动寻路功能,实现这个需求。
如下图,摆了4个cube当作墙,然后摆一个球,当作游戏的主角,鼠标点哪走哪,但关键是不会出现穿墙的情况。
具体做法如下:
一、场景布置
1、如下图所示,没什么好说的。
2、之后先将这个场景保存为Navmesh,然后如下图打开自动寻路设置界面。
如下图所示,在Navigation界面,对所有代表墙的Cube和地板Plane都勾上Navigation Static。表示这些都是寻路的阻碍物。
都设置好再点击Bake。烘培之后就会出现如下图的淡蓝色的,可移动的区域。这是unity3d自己能计算出来的。
3、给球加上Nav Mesh Agent这个组件,表示它是一个被导航体。里面的半径、速度等,Unity3D给你上这个组件的时候,基本会给你计算好的,如果你是自己导入的3D模型估计需要将半径改到和你的3D模型基本匹配的程度。
4、之后再给Plane上一个plane标签,用于碰撞检测。因为Unity3D中,鼠标点击Plane,需要是在鼠标点击的屏幕像素点,发出一条直线和Unity3D世界中物体碰撞,才能找到准确的点击的。这在《【Unity3D】判断是否鼠标点击物体与血条制作》(点击打开链接)已经说了,这里不再赘述了。毕竟这个plane注定要会被我们一会儿疯狂点击的。
二、脚本设置
给球sphere赋予如下的Navigation.cs:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | using UnityEngine; using System.Collections; public class Navigation : MonoBehaviour { private NavMeshAgent navMeshAgent; void Start() { navMeshAgent = gameObject.GetComponent(); //初始化navMeshAgent } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) //鼠标左键点下 { Ray mRay = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //住摄像机向鼠标位置发射射线 RaycastHit mHit; if (Physics.Raycast(mRay, out mHit)) //射线检验 { if (mHit.collider.gameObject.tag == "plane" ) { navMeshAgent.SetDestination(mHit.point); //mHit.point就是射线和plane的相交点,实为碰撞点 } } } } } |