设计 Mobile VR 中的 Facebook
[译] VinnieXiong
此文英文原文链接:https://medium.com/@gabrielvaldivia/designing-facebook-for-mobile-vr-df4823282d02
Facebook 沉浸式设计团队的使命是让人们体验仿佛身临其境的时刻。我们相信在矩形框架之外体验和讲述故事的能力可以让人们与那些时刻之间拥有更紧密的联系。
我们已经在所有平台上为360°图片和视频建立了支持,并且我们已经可以在 Facebook 上看到超过2500万张360°图片以及超过1百万的视频。尽管 Facebook 拥有许多不错的360°内容,但是在你的动态消息中它们很容易被错过,而当你准备好眼镜时,却很难再找到了。
Facebook360 简介
在过去的几个月里,我一直在为下一步使360°图片和视频变得更逼真以及更容易被发现而努力工作:三星虚拟现实设备的 Facebook 360 应用程序由 Oculus 公司提供技术支持。这是第一个专门为 VR 设备平台研发的 Facebook 媒体应用程序,也是一个可以在 Facebook 上用 VR 技术查看360°照片和视频的应用程序。
Facebook 360 是一个一站式商店,可以让你找到从关注的朋友或页面里面错过的内容信息,并尽情享受你新发现并收藏好的360°图片和视频。该应用拥有四大特点:
发现: 来自媒体公司,组织或个人创造的最火热的360°内容
关注:Facebook 上来自你关注的朋友或页面的360°内容
收藏: 可以在应用程序的手机或客户端动态消息上收藏360°内容,可随时在方便的时候享受它们
时间轴: 通过你分享的360°图片和视频,你可以以一种新的方式释放内存。我们专注于为人们提供流畅的 VR 设备体验,可以反映人们传统的 Facebook 使用。每周我们都要与不同背景的参与者开一次研究会议来验证我们一路上的假设。
Facebook 作为站点
在设计应用程序时,Facebook 上360°照片和视频的使用背景在 VR 下变得非常不同。人们可能在他们的手机或桌面一天多次访问 Facebook,但VR的体验通常是更长和更为深思熟虑的;用户通常会留出更多的时间来获得更多身临其境的体验。
此外,我们听说即使人们喜欢看360°的内容,但到处移动手机与它互动也是很不方便的,尤其是在公共场合。为了解决这个问题,我们添加了通过 VR 设备获取从 Facebook 360 应用程序收藏内容的功能。这使人们在看到了动态消息并收藏 360°内容后,可以在他们最方便的时候从 Facebook 360 上获取。通过这样做,人们可以留出时间观看他们收藏过的内容。
2D 和 VR 环境之间的这种共生关系,旨在满足和引导人们跟随自己的步伐,来获得更加身临其境的体验。
一旦进入 Facebook 360,我们的目标是帮助人们在 Facebook 上发现一些不错的但是他们可能没有遇到的360°内容。我们通过创建一个动态发现来着手解决这个问题,找出脸书上最流行的360°图片和视频。人们可以在 Facebook 360 上访问这个动态以发现更多的 VR 内容制作者,并随时关注他们的最新动态。
以下是 Facebook 360 应用程序制作五大设计考虑:
1. 被动的沉浸式用户体验
通过用户测试,我们了解到,大多数 Gear VR 设备的用户并不站立使用,相反他们是坐在沙发上或床上使用它们的。而且与头显触摸板的不断互动也是很疲劳的。这也让我们许多设计决策认识到导航和互动在 Facebook 360 上的重要性。
例如,许多应用程序要求人们不断地在网格和内容之间跳转,这似乎是一个较大的摩擦点。为了解决这个问题,我们决定在观看当前照片和视频后自动过渡到下一个照片或视频,而不用返回到网格。结果是一个无缝、分层的内容幻灯片,允许用户可以倾斜并沉浸在自己的内容里,而无需不断地跳回网格选择另一个幻灯片。
人们可以从网格上点进任何故事进入幻灯片,经过四个步骤:发现、关注、收藏以及时间轴。如果他们看到自己喜欢的东西,他们只需要简单的点击并按住留下感应或点击获得更多的故事信息。
2. 支持多余的互动
如果有可能,我们会设计一个以上的方式来完成任务。多余的交互方式的目的是让人们可以选择用最舒适的方式来完成最常见的任务。例如,浏览的内容可以仅仅通过观察向左或向右看来完成。人们还可以点击视觉上的按钮或用触控板滑动来实现。
3. 使用深度强化层级
传统上,我们已经习惯于自上而下,从左到右的信息层次结构的设计。然而,在 VR 中,中心点是优先于其他任何事物的,并且离你越近的事物相比放置在远处的事物也更有优先级。这告诉我们需要把深度作为应用程序决定层次结构的重要信息。
例如,我们发现通过网格中的故事预览时展示的深度给了人们进入另一个世界的效果。这在人的心里认知上是完全说得通的,并添加了一个让人在 VR 中令人欢迎的元素。
我们在应用程序中设计的卡片会随着人表现出互动意图时向前移动。一个卡片离人有6米远,但当他们看的时候会随着动画变近。点击后,为了更聚焦于元数据,卡片会移动的更靠近并且在状态间有更流畅的转变。
我们发现这有助于给人一种身临其境的感觉,帮助他们在 Facebook 360 的不同页面之间轻松地浏览。
4. 优化凌乱
我们投入了大量的精力来设计凝视交互,这样让使用感觉更为舒适,而且只需要在必要的时候与触控板进行互动。
在这个例子中,当你接近设备时,标线会与 UI 元素对齐,尽管人们不保持那么准确的头部动作也没有问题。这看似很小的细节提供了一个机会,让基于凝视的交互变得更容易,并且完成一项任务所需的努力最小。
5. 始终用眼镜试看
幸运的是,随着在应用程序中取得的进展,我们可以通过让各级专业人士参与用户研究来验证我们的假设。每个星期五我们会邀请参与者参加测试心理模型,舒适区,信息结构。以及邀请从未使用过 VR 的人群以及专家的进行互动测试。
我们了解到,原型设计是开发VR产品的一个重要的组成部分:在 2D 中经常出现的问题在眼镜中则变得更加复杂。通过这个应用程序的开发,我们提高能力来快速设计粗略的想法,并戴上头显进行测试。最后,我们建立了一个终端到终端的原型,对于最终的应用程序,该原型运用样本数据来传达预期的外观、感觉及互动。这对在制作应用程序的工程师们来说就像有了北极星一样帮助其找到方向。
我们很高兴看到人们如何以一个更加身临其境的方式使用这个应用程序观看360°图片和视频,并且随着时间的发展继续提高观看体验。