Unity3D游戏开发之观察视角的实现
发表于2017-06-07
前面介绍了跟随视角和自由视角的实现,其实自由视角也可以用到第一人称视角上面,这里我就不细说了,接下来要给大家介绍的是观察视角的实现。
相信大家在玩游戏的时候都会或多或少遇到这么个情况:得到了一件宝物,需要仔细观察宝物,这里有两种实现方法:1、拖拽宝物,视角不变,这个就是简单的用鼠标拖动物体的操作了,这部分放到之后我们再细说;2、物体不动,视角围绕物体进行转动
我们下面要实现的就是第二种方法,话不多说,先上代码:
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697 using UnityEngine;using System.Collections; /** * 备注:本脚本必须赋予主镜头 */public class CameraController : MonoBehaviour{ public Transform target;//主相机要围绕其旋转的物体 public float distance = 7.0f;//主相机与目标物体之间的距离 private float eulerAngles_x; private float eulerAngles_y; private float trans_x; private float trans_y; //水平滚动相关 public int distanceMax = 10;//主相机与目标物体之间的最大距离 public int distanceMin = 3;//主相机与目标物体之间的最小距离 public float xSpeed = 70.0f;//主相机水平方向旋转速度 //垂直滚动相关 public int yMaxLimit = 60;//最大y(单位是角度) public int yMinLimit = -60;//最小y(单位是角度) public float ySpeed = 70.0f;//主相机纵向旋转速度 //滚轮相关 public float MouseScrollWheelSensitivity = 1.0f;//鼠标滚轮灵敏度(备注:鼠标滚轮滚动后将调整相机与目标物体之间的间隔) public LayerMask CollisionLayerMask; float i = 0; void Start() { Vector3 eulerAngles = this.transform.eulerAngles;//当前物体的欧拉角 this.eulerAngles_x = eulerAngles.y; this.eulerAngles_y = eulerAngles.x; this.trans_y = 0; this.trans_x = 0; } void LateUpdate() { if (this.target != null && Input.GetMouseButton(1)) { this.eulerAngles_x += (Input.GetAxis("Mouse X") * this.xSpeed) * 0.02f; this.eulerAngles_y -= (Input.GetAxis("Mouse Y") * this.ySpeed) * 0.02f; this.eulerAngles_y = ClampAngle(this.eulerAngles_y, (float)this.yMinLimit, (float)this.yMaxLimit); Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(this.eulerAngles_y, this.eulerAngles_x, (float)0); this.distance = Mathf.Clamp(this.distance - (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * MouseScrollWheelSensitivity), (float)this.distanceMin, (float)this.distanceMax); //从目标物体处,到当前脚本所依附的对象(主相机)发射一个射线,如果中间有物体阻隔,则更改this.distance(这样做的目的是为了不被挡住) RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); if (Physics.Linecast(this.target.position, this.transform.position, out hitInfo, this.CollisionLayerMask)) { this.distance = hitInfo.distance - 0.05f; } Vector3 vector = ((Vector3)(quaternion * new Vector3((float)0, (float)0,-this.distance))) + this.target.position; //更改主相机的旋转角度和位置 this.transform.rotation = quaternion; this.transform.position = vector; } if (Input.GetMouseButton(2)) { this.trans_y = (Input.GetAxis("Mouse Y") * this.ySpeed / 2) * 0.02f; this.trans_x = (Input.GetAxis("Mouse X") * this.xSpeed / 2) * 0.02f; this.transform.Translate(Vector3.right * this.trans_x); this.transform.Translate(Vector3.up * this.trans_y); } } //把角度限制到给定范围内 public float ClampAngle(float angle, float min, float max) { while (angle < -360) { angle += 360; } while (angle > 360) { angle -= 360; } return Mathf.Clamp(angle, min, max); }}
其实逻辑都是非常简单的,主要就是先获取鼠标移动得到的旋转量,然后根据被观察的物体的位置进行相机下一个位置的预测计算,然后更新相机的姿态和位置即可。
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