Unity Shader学习笔记(四) 水气泡 Shader的实现
最近正在学习Shader,同时也在研究ShadowGun里面的一些渲染,其中有一个场景中有一个水气泡的效果感觉挺好,于是拿来学习一下。如图:
实现水气泡的原理很简单,需要2个层,然后通过图的UV动画来实现视觉效果。具体实现如下:
[csharp] view plain copy
- Shader "Custom/Scroll2LayersAditive-addtiveBlend" {
- Properties {
- _MainTex ("Base layer (RGB)", 2D) = "white" {} //前层图
- _DetailTex ("2nd layer (RGB)", 2D) = "white" {} //后层图
- _ScrollX ("Base layer Scroll speed X", Float) = 1.0 // 前层图X方向的速度
- _ScrollY ("Base layer Scroll speed Y", Float) = 0.0 // 前层图Y方向的速度
- _Scroll2X ("2nd layer Scroll speed X", Float) = 1.0 // 后层图X方向的速度
- _Scroll2Y ("2nd layer Scroll speed Y", Float) = 0.0 // 后层图Y方向的速度
- _AMultiplier ("Layer Multiplier", Float) = 0.5
- _TintColor("Tint color",Color) = (1,1,1,1)
- }
- SubShader {
- Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
- Blend One One
- ZWrite Off
- Lighting Off Fog { Mode Off }
- LOD 100
- CGINCLUDE
- #pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _DetailTex;
- float4 _MainTex_ST;
- float4 _DetailTex_ST;
- float _ScrollX;
- float _ScrollY;
- float _Scroll2X;
- float _Scroll2Y;
- float _AMultiplier;
- float4 _TintColor;
- struct v2f {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float2 uv2 : TEXCOORD1;
- fixed4 color : TEXCOORD2;
- };
- v2f vert (appdata_full v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_MainTex) + frac(float2(_ScrollX, _ScrollY) * _Time); //frac 返回输入值的小数部分。
- o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.texcoord.xy,_DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, _Scroll2Y) * _Time);
- o.color = v.color * _TintColor * _TintColor.a;
- o.color.xyz *= _AMultiplier;
- return o;
- }
- ENDCG
- Pass {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
- fixed4 frag (v2f i) : COLOR
- {
- fixed4 o;
- fixed4 tex = tex2D (_MainTex, i.uv);
- fixed4 tex2 = tex2D (_DetailTex, i.uv2);
- o = (tex + tex2) * i.color;
- return o;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
返回到Unity,新建一个材质球,把新写的Shader添加到此材质球上,然后在场景中新建一个Plane,把材质球拖拽到上面,设置如下:
运行一下,就可以出现水气泡的效果了.