手机游戏开发——游戏架构

发表于2017-06-03
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一、游戏架构

1. 为可玩性与趣味性而设计

游戏一定要有趣,也就是可玩性.这条原则凌驾于其他所有原则之上。如果游戏有趣,会使用户上瘾,即使存在重大错误、设计粗糙。就拿 Flappy Bird 来说,有巨大的设计缺点,但依然可以火.还有一种方法,把传统的游戏元素进行创新的组合,比如养成、策略、战略、收集和控制这样一些体验要素。如果把这些要素进行碰撞,重新组合,仍然能够带给用户很好的体验,其实就是一条新的路径。手机游戏是一个包容性特别强的平台,可以把过去成功的游戏规则进行一定的改革和包装,或者将 3DS、PSP 等掌机上的游戏玩法拿来借鉴,都有可能获得成功。日本游戏的核心战斗不像中国这么单一,并且同样的玩法能有非常多的变种,关键是在于选择的玩法空间是不是有利于你的发挥。在借鉴过程中,需要对规则做合乎逻辑的改变,并且考虑可扩展能力和团队是否能够驾驭。

2. 系统之间紧密联系

在游戏各子系统之间建立联系,让玩家得以按照一定的逻辑循环把游戏进行下去,是游戏设计师需要去考虑的。优秀的手机游戏各系统之间一定存在地位差异,但核心系统往往只有一个。除核心系统外的所有系统全部指向核心系统并为之服务,全力突出核心玩法。

至于核心系统的选取,则因产品而异,如天天酷跑,其世界观系统、社交系统、付费系统都服务于核心玩法;社交类游戏被服务的核心系统通常都是社交系统本身;将玩家有目的引向核心系统,而不是让他在各系统间单纯的循环。其次,要保证其他系统作为核心系统的拓展和延伸,换句话说,即成为核心系统的左膀右臂,能帮助核心系统完成某领域的特定工作,以辅助核心系统。

3. 保持玩家的目标感

目标分为长期、中期、短期目标。越往短期走,难度是成倍增加的。长期目标一般都以月为单位,是玩家可以轻松看得到的,比如很多游戏把后期的玩法在前期呈现给玩家,或者推送给玩家清晰的目标,比如甲乙丙丁、金银铜铁或者紫蓝绿白这样存在于玩家意识当中的品级。玩家就会非常有动力去追求未来的价值。

中级目标一般都是阶段性,意思就是不能太早获取到这个目标。其中很重要的原则是要同劳同酬,就是玩家必须得做出相应的行为才能获得这个奖励,另一个原则就是这个奖励一定要是最核心的资源。

最难的是短期目标的设计,它一般用“达成”来发起,就像很多游戏刚开始给玩家一套很强力的装备,但这装备缺因为种种原因因为的限制不能使用,(通常是等级)这就让玩家去完成这个目标达到目的。此外,揣摩玩家心里并在玩家可能烦躁的时候给予奖励,或开放一个新的系统,这也是很多游戏的常用设计方式。

4. 创造简单友好的新手引导

新手引导很容易被忽略,对于手游来说,是因为进来的很多轻度的玩家,所以我们才会有新手引导这个事情。新手引导要为核心体验服务,新手引导现在通常来说有说明书,手把手教和让玩家主动试一试这三种方式,这三种方式各自有各自的好处,也有各自的代表游戏,没有好不好一说

大家普遍相信玩家讨厌教程,事实并非如此。玩家厌恶那些沉重的文字教程,太无聊,需要很长时间才能完成。不幸的是,多数手游教程都处于这种状态。但是好的教程对于玩家体验是有帮助的。它让人直观地理解游戏的情节和基本操作,提升了游戏玩法和易用性。有用的教程是简短易懂的,文字尽可能少。吸引玩家立刻开始玩。确保要给经验丰富的玩家留有“跳过教程”的选项,对于其他玩家,保持教程在 1 分钟内。或者玩两到三个初级关卡来展现游戏的基本玩法,然后再一步步的由浅入深增加难度,比如愤怒的小鸟.尽可能的节约时间成本和学习成本。

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