理解HTC Vive更新——控制相机旋转和位移
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文章链接:http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/72188658
作者:cartzhang
在HTC的vive 头盔中,
一旦Vive头盔连接都unity游戏中,就会控制所有Camera的旋转和位置。
这对于有需要的控制非头盔相机带来了烦恼。
比方说,上篇博客中,在VR中,对某个特点位置截图,就会由于头盔控制所有相机的旋转,
造成截图不精确和出现偏移。
地址: 传送门
现在,经过测试发现,其实是可以控制的。
在Win10系统下测试,unity版本为5.4.4f1,Steam VR 版本v1.1.1。
图0
头盔在正常情况下,被头盔具体位置和旋转赋值控制。
图1
同时头盔的参数也控制其他,比如UI相机的位置和旋转。
加上我们的脚本:
图2
游戏编辑器下运行,头盔给Ui相机的赋值,被强制给变成了零。
接下来看看脚本代码:
//@cartzhang
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StickRotate : MonoBehaviour {
// Use this forinitialization
void Start () {
}
// NO ,不行。
//private voidFixedUpdate()
//{
// transform.rotation = Quaternion.identity;
//}
// yes ,可以限定。
//private voidOnPreCull()
//{
// transform.rotation = Quaternion.identity;
//}
// Update is calledonce per frame
void OnPostRender ()
{
transform.rotation = Quaternion.identity;
transform.position = Vector3.zero;
}
}
经过测试,发现在Update和fixedUpdate中处理上不可行的。
在OnPreCull和OnPostRender进行重新赋值都可以的。
当时第六感就怀疑,应该没有这么简单。要不就不会有成群结队的人要求unity和steamVR插件做接口和选项了,让可以控制旋转和移动了。
当时是这样想的:
结果我还是有一定的怀疑的。是不是由于脚本执行顺序不同,在不同的电脑和不同时候结果也不一样的。
若有的话,试试看通过调整脚本执行顺序看能不能解决问题。
结果,出去遛一圈回来,就不行了。郁闷啊!!
截图都在,电脑不认了。
都是幻觉啊!!
图3
找到了方法
https://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/365163686052028359/
说在5.3 可用,5.4不可用。天啊…
(说明下,之前想的调整渲染顺序,然并卵。理想与现实的差距啊…)
气也没有用。考虑对策,
第一,我试图把VR5.3的VR插件直接拷贝到我的5.4.4f1版本里来做替换,结果可想而知,失败,替换后根本就没有了VR效果,因为VR的插件相当于没有加载。
第二、使用相对旋转和相对位置实时做矫正。
也参看来其他的只需要旋转的一个问题。有需要的可以参考:
http://answers.unity3d.com/questions/1209337/vrvive-allow-rotation-only.html
这个方案与我之前的小场地扩展到大场地的策略类似,可以参考:
HTC Vive小场地与大场景空间的解决方案————
http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/52780621
这个结果是成功了。
图4
using System.Collections;
public class StickRotate : MonoBehaviour
{
private Vector3 InitialPos;
private Vector3 hmdPos;
public GameObject HMD;
private TransformCameraPos;
void Start()
{
CameraPos =transform;
InitialPos =transform.position;
}
// Update is calledonce per frame
void LateUpdate()
{
hmdPos =HMD.transform.localPosition;
transform.position =CameraPos.position - hmdPos;
transform.rotation =Quaternion.Euler(CameraPos.rotation.eulerAngles -HMD.transform.rotation.eulerAngles);
}
// NO ,不行。
//private voidFixedUpdate()
//{
// transform.rotation = Quaternion.identity;
//}
// NO ,不能限制旋转。
//private voidUpdate()
//{
// transform.rotation = Quaternion.identity;
//}
// yes ,可以限定。这个原来是可以的,后来莫名就不行了。
// private voidOnPreCull()
// {
// transform.rotation = Quaternion.identity;
// }
// // 这个跟上面一下,当时还有点沾沾自喜...
// voidOnPostRender ()
// {
// transform.rotation = Quaternion.identity;
// transform.position = Vector3.zero;
//}
}
五、试着了解 Vive头盔的更新
1. 头盔的渲染更新是在SteamVR_Render中进行的。
// 注释 @cartzhang
void Update()
{
#if !(UNITY_5_3 || UNITY_5_2 ||UNITY_5_1 || UNITY_5_0)
// 添加PoseUpdate。在SteamVR_UpdatePoses中实现了位置更新。
//
if (poseUpdater == null)
{
var go = new GameObject("poseUpdater");
go.transform.parent = transform;
poseUpdater = go.AddComponent
}
#else
if (cameras.Length == 0)
{
enabled = false;
return;
}
// Ifour FixedUpdate rate doesn't match our render framerate, then catch the handoffhere.
SteamVR_Utils.QueueEventOnRenderThread(SteamVR.Unity.k_nRenderEventID_PostPresentHandoff);
#endif
//Force controller update in case no one else called this frame to ensureprevState gets updated.
// 强制调用手柄更新,以防止本帧没有调用。
SteamVR_Controller.Update();
//Dispatch any OpenVR events.
// 事件分发。
var system =OpenVR.System;
if (system != null)
{
var vrEvent = new VREvent_t();
var size = (uint)System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(typeof(VREvent_t));
for (int i = 0; i < 64; i++)
{
if (!system.PollNextEvent(ref vrEvent, size))
break;
switch ((EVREventType)vrEvent.eventType)
{
case EVREventType.VREvent_InputFocusCaptured: // another app has taken focus(likely dashboard)
if (vrEvent.data.process.oldPid == 0)
{
SteamVR_Utils.Event.Send("input_focus", false);
}
break;
case EVREventType.VREvent_InputFocusReleased: // that app has released inputfocus
if (vrEvent.data.process.pid == 0)
{
SteamVR_Utils.Event.Send("input_focus", true);
}
break;
case EVREventType.VREvent_ShowRenderModels:
SteamVR_Utils.Event.Send("hide_render_models", false);
break;
case EVREventType.VREvent_HideRenderModels:
SteamVR_Utils.Event.Send("hide_render_models", true);
break;
default:
var name =System.Enum.GetName(typeof(EVREventType), vrEvent.eventType);
if (name != null)
SteamVR_Utils.Event.Send(name.Substring(8) /*strip VREvent_*/, vrEvent);
break;
}
}
}
//Ensure various settings to minimize latency.
// 不限制最高帧率
Application.targetFrameRate = -1;
// 可以在后台运行,不需要强制窗口焦点。
Application.runInBackground = true; // don't require companion window focus
// 不限制驱动程序的最大队列值。这个只有DX有,OpenGL中被忽略。
QualitySettings.maxQueuedFrames = -1;
// 关闭垂直同步。
QualitySettings.vSyncCount = 0; // this applies to the companion window
// 是否锁定刷新速率与物理同步。
if (lockPhysicsUpdateRateToRenderFrequency && Time.timeScale > 0.0f)
{
var vr =SteamVR.instance;
if (vr != null)
{
var timing = new Compositor_FrameTiming();
timing.m_nSize = (uint)System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(typeof(Compositor_FrameTiming));
vr.compositor.GetFrameTiming(ref timing, 0);
// 设置新的物理更新间隔。
Time.fixedDeltaTime = Time.timeScale / vr.hmd_DisplayFrequency;
}
}
}
在代码中加了中文注释。
在编辑器模式下运行过程中,关闭与steamVR 相关脚本并不会影响头盔的旋转和位置。
我理解的的是,这是Unity在VR的底层代码进行的处理。或者在OnEnable或Awake中进行了绑定,所有以后是否运行脚本都没有关系了。
单独说下这个更新,是由于若在Vive相机上直接对相机下的模型贴上UI会造成在编辑器下正常,在游戏中UI的煽动,也就是在移动过程中,并不是实时的更随物体移动,而是有类似于弹簧似的移动,就像是使用了DoTween。
解决方法就在这里。
//void OnPreCull()
//fixed change for ui followcontroller at leaset one frame delay.@zpj
void LateUpdate()
把原来的OnPreCull修改为LateUpdate,目前是解决了问题,暂时没有发现副作用。
若有问题,还请多多指教!!
这一篇,真是不容易,过山车一般。把思路和走过的错误道路记录下来,希望大家别在走弯路。
希望你能点赞支持,手留余香!!