Unity VR中特定相机截屏问题与实现
虽然Unity可以用来做VR的开发引擎,但是在一些功能的实现上两者其实有很多的差异,就截图这个功能来说吧,unity 中的截图与VR中的截图是不一样的,下面就给大家介绍下Unity VR中特定相机截屏问题与实现,一起来看看吧。
Tips:这里就是用HTC Vive头盔下来做为例子。
unity中常用截图的方式有三种:
这个可以参考官方给的例子和代码
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Application.CaptureScreenshot.html
1. void OnMouseDown() {
2. Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
3. }
很简单快捷,就是截取当前屏幕的画面。对于某个镜头的画面或针对场景中位置的截图,这个就不其作用了。
这个是使用相机来渲染画面,根据相机的画面来保持纹理,把纹理保存为图片。
可以参考我之前翻译的文章,发布于蛮牛社区。
http://www.manew.com/thread-45355-1-1.html
代码都有,我这里就不重复的粘帖了。
要注意的是在LateUpdate中做了截图的处理;
1. void LateUpdate()
2. {
3.
4. if (Input.GetKeyDown("s"))
5. {
6. StartCoroutine(SaveCameraView());
7. }
8.
9. }
3. 使用Texture2D.ReadPixels
这个也是新建一个Texture2D,然后ReadPixels,z这个是也从屏幕来读取数据。
所以也有屏幕读取数据的局限。
1. Texture2D tex = new Texture2D(Screen.width, Screen.height);
2. tex.ReadPixels(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height),0,0);
3. tex.Apply();
三种方式对比,第二种———使用RenderTexture速度最快。可以参考后面的网站。
对于截取VR中,若截取全屏使用上面的任意方法都可以。
但是VR的特点就是相机有玩家来控制,不知道玩家相机的朝向和位置。这个就需要固定位置的截图。
某个固定位置对象来说,只能使用RenderTexture来实现。
这个里面有两个问题。
第一,VR相机的旋转是灵活的,且在vive中,硬件头盔会控制所有相机的旋转。
第二,就是不能使用于屏幕相关的参数,因为屏幕大小在不一定。
这里的问题,我们就逐一来解决和说明。
首先,创建一个RenderTexture,这个做为public,有外面拖拽,在外面定义的RenderTexture来创建好大小和格式。这样容易控制图片大小和格式,策划容易修改。
其次,解决VR相机能控制所有相机的问题,不能在特定位置预先放置相机,然后在某时刻获取RenderTexture,虽然也可成功截图,但是可能由于相机的角度不停在改变,造成截图移位或倾斜。
在代码中实时的创建相机。
代码如下:
1. private IEnumerator CaptureByRect(string mFileName)
2. {
3. //等待渲染线程结束
4. yield return new WaitForEndOfFrame();
5. // 实时来创建相机,硬件相机来不及绑定,不会造成偏移和旋转。
6. GameObject gob = new GameObject();
7. gob.transform.position=CameraTrans[0].transform.position;
8. gob.AddComponent();
9. Camera mCamera =gob.GetComponent();
10. // 相机投影为正射投影,防止变形和策划调整难度大。
11. mCamera.orthographic = true;
12. mCamera.farClipPlane= 20;
13. mCamera.orthographicSize= 5f;
14. mCamera.transform.rotation= new Quaternion(0, 0, 0, 0);
15. //mCamera.cullingMask= 1 << 5;
16. mCamera.targetTexture= shotTexture;
17.
18. // get the camera'srender texture
19. RenderTexture.active= mCamera.targetTexture;
20.
21. // render thetexture
22. mCamera.Render();
23. int height =mCamera.targetTexture.height;
24. Texture2DcameraImage = new Texture2D(55, 57, TextureFormat.RGB24, false);
25. cameraImage.ReadPixels(new Rect(100, 105, 55, 57), 0, 0);
26. cameraImage.Apply();
27. // store the textureinto a .PNG file
28. byte[] bytes =cameraImage.EncodeToPNG();
29. System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName,bytes);
30. Destroy(gob);
31. //等待渲染线程结束
32. yield return new WaitForEndOfFrame();
33. AssetDatabase.Refresh();
34. }
这里面使用RenderTexture大小为256*256的,根据截图大小来确定Texture读取像素位置。
这里的代码注释写的还算详细,也容易看懂就不多说了。
关于保存图片,这个在使用有卡顿现象。
试图使用线程来解决,但是策划说效果不明显,还不如不使用。
1. new System.Threading.Thread(() =>
2. {
3. System.Threading.Thread.Sleep(100);
4. System.IO.File.WriteAllBytes(mFileName, bytes);
5.
6. }).Start();
个人感觉,线程没有问题,可能是创建线程需要时间,可以尝试使用线程池来。
steamVR中的也有带截屏的函数,可以截出立体效果,这个希望能抽时间研究下!
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