Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十三) :战斗AI的控制

发表于2017-05-31
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这是RTS3D即时战略游戏开发系列的第十三篇文章,主要讲的是 AI的相关部分:战斗AI。

游戏中要进行战斗,就需要让AI会攻击,首先在一定范围内如果有足够的单位则进行攻击,在AI文件夹中创建一个StrikeAi的脚本,编辑如下:

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
public class StrikeAi : AiBehavior {  
    public int DronesRequired = 10;  //无人机数量  
    public float TimeDelay = 5;     //等待时间  
    public float SquadSize = 0.5f;   //  
    public int IncreastPerWave = 10; //每波增加单位数量  
    public override void Execute ()  
    {  
        var ai = AiSupport.GetSupport (this.gameObject);  //获得AI  
        Debug.Log (ai.Player.Name + " is attacking");  
        int wave = (int)(ai.Drones.Count * SquadSize);  
        DronesRequired += IncreastPerWave;  
        foreach (var p in RtsManager.Current.Players) {  
            if (p.IsAi)  
                continue;  
            for (int i = 0; i < wave; i++) {  
                var drone = ai.Drones [i];  
                var nav = drone.GetComponent ();  
                nav.SendToTarget (p.Location.position);  
            }  
            return;  
        }  
    }  
    public override float GetWeight ()  
    {  
        if (TimePassed < TimeDelay)   //判断是否到了下一波攻击时间  
            return 0;  
        TimePassed = 0;  
        var ai = AiSupport.GetSupport (this.gameObject);  
        if (ai.Drones.Count < DronesRequired)   //判断是否决定攻击  
            return 0;  
        return 1;  
    }  
}  


返回到Unity,为Prefabs文件下的DroneUnit 添加RightClickNavigation脚本,然后重载一下里面的 sendToTarget方法
public void SendToTarget(Vector3 pos)  
{  
    target = pos;  
    SendToTarget ();  
} 

现在就可以检测单位,并自动攻击了,不过现在还没有攻击效果,在开火攻击前,我们先来设置一下相机的初始位置,让摄像机出生时就能看到玩家,我们打开Scripts文件夹下的CameraCradle脚本,并编辑 如下:
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
public class CameraCradle : MonoBehaviour {  
    public float Speed = 20;  
    public float Height = 80;   //距离地面的高度  
    // Use this for initialization  
    void Start () {  
        foreach (var p in RtsManager.Current.Players)   //判断玩家位置,并把摄像机的位置放置玩家的上方  
        {   
            if (p.IsAi)  
                continue;  
            var pos = p.Location.position;  
            pos.y = Height;  
            transform.position = pos;  
        }  
    }  
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
        transform.Translate (  
            Input.GetAxis ("Horizontal") * Speed * Time.deltaTime,  
            Input.GetAxis ("Vertical") * Speed * Time.deltaTime,  
            0);  
    }  
}  

好了,现在摄像机就可以出生在玩家的上方了,接下来我们实现开火攻击的效果,创建一个Battle文件夹,并在下面新建一个AttackInRange脚本,如下:
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
public class AttackInRange : MonoBehaviour {  
    public float FindTargetDelay = 1;  // 寻找目标间隔  
    public float AttackRange = 20;     //攻击范围  
    public float AttackFrequency = 0.25f;  //攻击频率  
    public float AttackDamage = 1;      //伤害值  
    private ShowUnitInfo target;        //攻击目标的显示信息  
    private PlayerSetupDefinition player;   //玩家的所属阵营  
    private float findTargetCounter = 0;   //计时器  找到新目标后或者上次攻击后过了多长时间  
    private float attackCounter = 0;     //  
    // Use this for initialization  
    void Start () {  
        player = GetComponent ().Info;  
    }  
    ///   
    /// 寻找目标  
    ///   
    void FindTarget()  
    {  
        if (target != null) {  
            if (Vector3.Distance (transform.position, target.transform.position) > AttackRange)  //目标距离判断  
            {  
                return;  
            }  
        }  
        foreach (var p in RtsManager.Current.Players) {  
            if (p == player)  
                continue;  
            foreach (var unit in p.ActiveUnits) {  
                if (Vector3.Distance (unit.transform.position, transform.position) < AttackRange) {  
                    target = unit.GetComponent ();  
                    return;  
                }  
            }  
        }  
        target = null;  
    }  
    ///   
    /// 攻击逻辑  
    ///   
    void Attack()  
    {  
        if (target == null)  
            return;  
        target.CurrentHealth -= AttackDamage;  
    }  
    // Update is called once per frame  
    void Update () {  
        findTargetCounter += Time.deltaTime;  
        if (findTargetCounter > FindTargetDelay)   //寻找目标  
        {  
            FindTarget ();  
            findTargetCounter = 0;  
        }  
        attackCounter += Time.deltaTime;  
        if (attackCounter > AttackFrequency)   //攻击  
        {  
            Attack ();  
            attackCounter = 0;  
        }  
    }  
}  

返回Unity,为DroneUnit添加此脚本,现在就可实现攻击效果,并产生伤害了,但是还没有在UI界面上体现出来。剩下的信息显示和销毁效果,咱们在下一章中再讲。

Unity实战RTS3D即时战略游戏开发系列:

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(一):场景

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(二):玩家状态显示

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(三):单位选中处理

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(四):鼠标管理器

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(五):NavigationMesh自动寻路

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(六):信息显示

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(七):HUD的使用小地图显示

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(八):HUD的使用单位信息显示

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(九):行为管理器Action的使用

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十):可建造地点标示

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十一)AiController

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十二):建造AI、生产AI

Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十四)伤害更新信息显示、销毁单位、爆炸效果

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