Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十三) :战斗AI的控制
发表于2017-05-31
这是RTS3D即时战略游戏开发系列的第十三篇文章,主要讲的是 AI的相关部分:战斗AI。
游戏中要进行战斗,就需要让AI会攻击,首先在一定范围内如果有足够的单位则进行攻击,在AI文件夹中创建一个StrikeAi的脚本,编辑如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StrikeAi : AiBehavior {
public int DronesRequired = 10; //无人机数量
public float TimeDelay = 5; //等待时间
public float SquadSize = 0.5f; //
public int IncreastPerWave = 10; //每波增加单位数量
public override void Execute ()
{
var ai = AiSupport.GetSupport (this.gameObject); //获得AI
Debug.Log (ai.Player.Name + " is attacking");
int wave = (int)(ai.Drones.Count * SquadSize);
DronesRequired += IncreastPerWave;
foreach (var p in RtsManager.Current.Players) {
if (p.IsAi)
continue;
for (int i = 0; i < wave; i++) {
var drone = ai.Drones [i];
var nav = drone.GetComponent ();
nav.SendToTarget (p.Location.position);
}
return;
}
}
public override float GetWeight ()
{
if (TimePassed < TimeDelay) //判断是否到了下一波攻击时间
return 0;
TimePassed = 0;
var ai = AiSupport.GetSupport (this.gameObject);
if (ai.Drones.Count < DronesRequired) //判断是否决定攻击
return 0;
return 1;
}
}
public void SendToTarget(Vector3 pos)
{
target = pos;
SendToTarget ();
}
现在就可以检测单位,并自动攻击了,不过现在还没有攻击效果,在开火攻击前,我们先来设置一下相机的初始位置,让摄像机出生时就能看到玩家,我们打开Scripts文件夹下的CameraCradle脚本,并编辑 如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraCradle : MonoBehaviour {
public float Speed = 20;
public float Height = 80; //距离地面的高度
// Use this for initialization
void Start () {
foreach (var p in RtsManager.Current.Players) //判断玩家位置,并把摄像机的位置放置玩家的上方
{
if (p.IsAi)
continue;
var pos = p.Location.position;
pos.y = Height;
transform.position = pos;
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate (
Input.GetAxis ("Horizontal") * Speed * Time.deltaTime,
Input.GetAxis ("Vertical") * Speed * Time.deltaTime,
0);
}
}
好了,现在摄像机就可以出生在玩家的上方了,接下来我们实现开火攻击的效果,创建一个Battle文件夹,并在下面新建一个AttackInRange脚本,如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AttackInRange : MonoBehaviour {
public float FindTargetDelay = 1; // 寻找目标间隔
public float AttackRange = 20; //攻击范围
public float AttackFrequency = 0.25f; //攻击频率
public float AttackDamage = 1; //伤害值
private ShowUnitInfo target; //攻击目标的显示信息
private PlayerSetupDefinition player; //玩家的所属阵营
private float findTargetCounter = 0; //计时器 找到新目标后或者上次攻击后过了多长时间
private float attackCounter = 0; //
// Use this for initialization
void Start () {
player = GetComponent ().Info;
}
///
/// 寻找目标
///
void FindTarget()
{
if (target != null) {
if (Vector3.Distance (transform.position, target.transform.position) > AttackRange) //目标距离判断
{
return;
}
}
foreach (var p in RtsManager.Current.Players) {
if (p == player)
continue;
foreach (var unit in p.ActiveUnits) {
if (Vector3.Distance (unit.transform.position, transform.position) < AttackRange) {
target = unit.GetComponent ();
return;
}
}
}
target = null;
}
///
/// 攻击逻辑
///
void Attack()
{
if (target == null)
return;
target.CurrentHealth -= AttackDamage;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
findTargetCounter += Time.deltaTime;
if (findTargetCounter > FindTargetDelay) //寻找目标
{
FindTarget ();
findTargetCounter = 0;
}
attackCounter += Time.deltaTime;
if (attackCounter > AttackFrequency) //攻击
{
Attack ();
attackCounter = 0;
}
}
}
返回Unity,为DroneUnit添加此脚本,现在就可实现攻击效果,并产生伤害了,但是还没有在UI界面上体现出来。剩下的信息显示和销毁效果,咱们在下一章中再讲。
Unity实战RTS3D即时战略游戏开发系列:
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(二):玩家状态显示
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(三):单位选中处理
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(四):鼠标管理器
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(五):NavigationMesh自动寻路
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(七):HUD的使用小地图显示
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(八):HUD的使用单位信息显示
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(九):行为管理器Action的使用
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十):可建造地点标示
Unity实战 RTS3D即时战略游戏开发(十一)AiController
