虚幻引擎之 《Paragon》 角色纹理管线(一)

发表于2017-05-09
评论0 2.1k浏览

Open Day 最后一个分享, 来自于Epic自己的《Paragon》(中文名《虚幻争霸》), 台上分享的小哥是Epic的TA, 封面是新英雄“冰霜女巫”, 设定主题词是“邪恶, 冷艳”(PS:总感觉跟邪恶不太沾边。。。)

 

Paragon的介绍

PS: 这么复杂的着色居然能在ps41080p分辨率下以60fps的速度进行渲染说明虽然带来了复杂效果, 但是一旦达到美术目的, 就不用额外的进行资源堆量提升效果了. 也是一种可取的思路。

 

3周更新一个英雄(这个速度已经超越了手游角色的单个角色最低时间了, 所以可能是有并行. 只是每三周放出来一个)

极佳的视觉效果

很容易创建不同版本的外观(同一英雄多皮肤制作难度低)(不同皮肤占用的资源容量也急剧降低)

良好管理的源始资源文件(Sustance Painter源文件, SubstanceDesigner源文件等)

 

冰霜女巫展示

 

冰霜女巫展示, 技能本身会带冰冻效果, 命中的目标会有相关材质变化

 

冰霜女巫展示

 

冰霜女巫展示, 击中目标的材质变化

 

最初的版本,Paragon13个英雄

 

当前版本有29个英雄

 

120+的皮肤(皮肤制作成本相对英雄来说比较低)

 

角色制作流程中用到的软件:

PhotoShop

SubstanceDesigner

???(另外一个贴图软件)

3DS Max

???(版本控制软件)

所有的这些通过SubstancePainter整合,最后导出至UE4使用

 

Paragon》 以 Material Functions的方式对角色的材质进行组织(可视化Shader节点 -> Material Functions -> 最终的角色材质)

 

Tilingmaterial通过分频的概念.吧细节进行细节贴图分配可以在大量公用贴图素材的情况下.吧角色贴图精度提高到新高度

 

Material Functions的基础上, 美术可以对材质进行组织和扩展,该图是一个简单材质示例

 

复杂材质的示例。

PS:提到的细节

       当角色的性能造成问题的时候, 只需要对抽象的material function进行优化.

       不会造成额外的制作工作量(之前的情况是程序决定优化性能后, 美术都必须要对着新效果重新迭代美术资源)

 

每个Material Function都可以自定义输入(如色彩控制, 污渍, 划痕, Tiling

也会有统一的输入值(菲涅耳强度, 不透明度)

PS:这里使用materialfunction有个很好的好处:对贴图进行了非常好的分频.

       比如以前的流程中,我们必须记录粗糙度的细微变化到贴图.

       在制作过程中. 我们可能通过粗糙度纹理中仅有0.05的数值变化来营造质感对比效果. 而贴图发布时一般是使用有损压缩,这种细节纹理会由于有损压缩质量降低非常多.

       Function对于这种细节处理能有个基准值和调整值。 对于细节纹理直接使用0-1的值域储存, 然后在shader中进行AddScale 还原到0.05的细节中。这样, 既能通过参数调节各层细节的大致参数.又能调节细节的偏移程度。

 

Paragon的材质库展示

PS:使用的光照环境是TA提供的标准化的场景光照. 对于区分是材质贴图问题还是灯光问题有决定性作用, 非常重要

 

Paragon的材质库展示

 

Paragon的材质库展示

 

打开材质编辑器查看某个材质

 

某个材质的节点连接情况

某个材质的节点连接情况

 

Mask

 

Mask图(4通道):

    1.定义刮擦

    2.定义污痕

    3.定义AO

    4.一个可自由使用的通道

材质ID

       材质ID图有两张,一共可以容纳八种材质.

       8种材质还能在每个像素级别对应不同的刮痕和污渍状态,对于设计来说已经完全足够了

       这是跟标准SP流程不太一样的地方

左侧是用来定义污渍和划痕的图, 右侧是材质ID

 

划痕:

    添加更多的粗糙度变化

    给某些部位提供边缘高亮

污渍:

    定义污渍, 灰尘, 弹孔等

    粗糙度变化

    使某些部位变暗

 

没有Scratch/Grime的情况

打开Scratch/Grime(没有污渍的时候效果也很好,或许他们的shader已经LOD?)


虚幻引擎之 《Paragon》 角色纹理管线(二)

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引

0个评论