虚幻引擎之 《Paragon》 角色纹理管线(一)
Open Day 最后一个分享, 来自于Epic自己的《Paragon》(中文名《虚幻争霸》), 台上分享的小哥是Epic的TA, 封面是新英雄“冰霜女巫”, 设定主题词是“邪恶, 冷艳”(PS:总感觉跟邪恶不太沾边。。。)
Paragon的介绍
PS: 这么复杂的着色居然能在ps4上1080p分辨率下以60fps的速度进行渲染, 说明虽然带来了复杂效果, 但是一旦达到美术目的, 就不用额外的进行资源堆量提升效果了. 也是一种可取的思路。
每3周更新一个英雄(这个速度已经超越了手游角色的单个角色最低时间了, 所以可能是有并行. 只是每三周放出来一个)
极佳的视觉效果
很容易创建不同版本的外观(同一英雄多皮肤制作难度低)(不同皮肤占用的资源容量也急剧降低)
良好管理的源始资源文件(Sustance Painter源文件, SubstanceDesigner源文件等)
冰霜女巫展示
冰霜女巫展示, 技能本身会带冰冻效果, 命中的目标会有相关材质变化
冰霜女巫展示
冰霜女巫展示, 击中目标的材质变化
最初的版本,Paragon有13个英雄
当前版本有29个英雄
120+的皮肤(皮肤制作成本相对英雄来说比较低)
角色制作流程中用到的软件:
PhotoShop
SubstanceDesigner
???(另外一个贴图软件)
3DS Max
???(版本控制软件)
所有的这些通过SubstancePainter整合,最后导出至UE4使用
《Paragon》 以 Material Functions的方式对角色的材质进行组织(可视化Shader节点 -> Material Functions -> 最终的角色材质)
Tiling的 material通过分频的概念.吧细节进行细节贴图分配可以在大量公用贴图素材的情况下.吧角色贴图精度提高到新高度
在Material Functions的基础上, 美术可以对材质进行组织和扩展,该图是一个简单材质示例
复杂材质的示例。
PS:提到的细节
• 当角色的性能造成问题的时候, 只需要对抽象的material function进行优化.
• 不会造成额外的制作工作量(之前的情况是程序决定优化性能后, 美术都必须要对着新效果重新迭代美术资源)
每个Material Function都可以自定义输入(如色彩控制, 污渍, 划痕, Tiling)
也会有统一的输入值(菲涅耳强度, 不透明度)
PS:这里使用materialfunction有个很好的好处:对贴图进行了非常好的分频.
• 比如以前的流程中,我们必须记录粗糙度的细微变化到贴图.
• 在制作过程中. 我们可能通过粗糙度纹理中仅有0.05的数值变化来营造质感对比效果. 而贴图发布时一般是使用有损压缩,这种细节纹理会由于有损压缩质量降低非常多.
• Function对于这种细节处理能有个基准值和调整值。 对于细节纹理直接使用0-1的值域储存, 然后在shader中进行Add和Scale 还原到0.05的细节中。这样, 既能通过参数调节各层细节的大致参数.又能调节细节的偏移程度。
Paragon的材质库展示
PS:使用的光照环境是TA提供的标准化的场景光照. 对于区分是材质贴图问题还是灯光问题有决定性作用, 非常重要
Paragon的材质库展示
Paragon的材质库展示
打开材质编辑器查看某个材质
某个材质的节点连接情况
某个材质的节点连接情况
Mask图
Mask图(4通道):
1.定义刮擦
2.定义污痕
3.定义AO
4.一个可自由使用的通道
材质ID图
• 材质ID图有两张,一共可以容纳八种材质.
• 8种材质还能在每个像素级别对应不同的刮痕和污渍状态,对于设计来说已经完全足够了
• 这是跟标准SP流程不太一样的地方
左侧是用来定义污渍和划痕的图, 右侧是材质ID图
划痕:
添加更多的粗糙度变化
给某些部位提供边缘高亮
污渍:
定义污渍, 灰尘, 弹孔等
粗糙度变化
使某些部位变暗
没有Scratch/Grime的情况
打开Scratch/Grime(没有污渍的时候效果也很好,或许他们的shader已经LOD了?)