使用Unity制作一款文字冒险游戏

发表于2017-04-19
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  之前和大家分享过一些Unity教程,例如在Unity中实现3D立方体的堆叠用Playmaker制作碎裂物品效果使用UFPS创建第一人称射击游戏等,很多开发者都很喜欢。下面我们继续要给大家介绍的是教大家在Unity中制作一款文字冒险游戏。


  游戏灵感来自于“火柴人亨利(Henry Stickmin)”系列游戏,以及一些上世纪80年代的《惊险岔路口》冒险丛书。游戏根据玩家的不同选择来展开故事情节,通常会拥有多重结局。



基本程序设计(故事卡)


  游戏会为玩家呈现一个“故事卡”。故事卡上包含一些文字,其中一部分是用于描述玩家当前的状态,另外一部分是在当前情况下玩家可以做出的一系列选择。



  根据玩家的不同选择,剧情也会按照不同的分支向前发展,并持续出现新的卡片与选择,直到最终的卡片不再有新的选择,则游戏结束。

 

  制作一张“故事卡”很简单。根据上诉需求,我们新建StoryCard脚本,脚本代码如下:

 

 

StoryCard在检视面板中显示如下:

 


  您需要在StoryCard脚本的Description字段中输入卡片描述(玩家可以在屏幕上看到的文本)、玩家在选项按钮上看到的文字(目前该程序最多支持4个按钮)、以及按下对应按钮后跳转的故事卡(即为分支,稍后会介绍)。

 

  StoryCard脚本还包含两个故事状态属性“States to Set True”以及“States to Set False”,这两个属性分别有何作用呢?下面就来看看。


故事状态与分支


  其实整个系统可以完全使用“故事卡”来制作,但仅使用“故事卡”的话,游戏流程就变得很枯燥无味。假设有某个选项,玩家点击了该按钮,但该选项所导致的后果并不会立即在剧情中呈现,而是在随后的剧情中缓慢展开。假使仅使用“故事卡”,就需要立即从该选项开始出现分支,并且直至该选项导致的最终影响出现之前,都要在所有剧情分支上重复同样的步骤。

 

  因此,我们需要一个更好的解决办法。

 

  前面提出了“故事状态”的概念用于存储状态值,这其实只是一个布尔值容器。卡片在被激活时可以根据需要对特定的状态进行赋值。新建StoryState脚本,代码如下:

 

 

StoryState脚本在检视面板中显示如下图:

 


  该方法解决了记住状态值的问题,下面通过“剧情分支(Story Branch)”来应用这些状态值。一个分支会引用一个状态以及剧情发展的两个不同方向(可以是“故事卡”或者剧情分支),被引用的状态值用于决定剧情走向何种结果。


游戏管理器


  这个管理器用于承载整个剧情的发展,其作用是将目前的“故事卡”状态更新到UI上,在不同按钮按下时做出对应的动作,并引导剧情前进。这个管理器也需要一个“故事卡”来作为故事的开端。以下是GameManager脚本的内容:

 


  其中SetCurrentStoryItem函数用于设置当前显示的剧情节点。SetCardDetails函数用于设置“故事卡”的细节,例如剧情描述,选项按钮及描述等。UpdateButtons函数用于更新所有选项按钮及其响应事件。

 

GameManager脚本在检视面板中显示如下图:

 


项目资源


  我们已经为大家准备好了示例工程,其中共有两个场景:“Adventure”场景包含了一个很简单的剧情,利用了一些简单的“故事卡”和状态;”Basic“场景则是一个模板,你可以将其作为基础模版来实现自己的文字冒险游戏。

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