网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘制才是正道,CPU刷新模型顶点始终是个吃力不讨好的事(不过我好像至始至终就是在干吃力不讨好的事来着),所以变形动画还是别用到过于复杂的模型之上,毕竟到头来吃力的只会是你的CPU,不过一些简单的模型倒不用担心,像什么旗帜飘扬什么的,不用打开3DMAX(前提是得会用这东西K动画),不用局限于Unity的animator系统(毕竟给你一个做得像旗帜的cube,你能用animator调出一个飘动的动画?),只需简单的几步拖拽便可以K出一个动画,并且可以将动画信息保存为本地文件,实现多项目间复用,同时,顶点数相同的模型也可以复用动画。
传送门(变形动画状态机,变形动画骨骼搭建)
变形动画完全不同于Unity Animator系统的机制,事实上跟它半毛钱关系都没有,所以这两种动画在同一物体上是可以共同存在的,事实上,众所周知,Animator的关键帧只会记录物体的transform组件的position、rotation以及scale的数值变化(当然其他组件的部分属性它也是可以记录的,比如Image的Color),其余的很多属性改变都不会被它视为有另一关键帧产生,而变形动画只会记录模型的顶点数据作为关键帧,完全不会改动transform组件的属性,所以这两种动画完全可以共存。
好了,进入正题,我以给一个cube调节一个变形动画为例子讲解一下整个流程及实现的思路。
第一步:
为cube添加我们的变形动画编辑器组件(MeshAnimation)
添加动画帧:以Scene场景中当前物体的状态信息保存为一个新的关键帧,这里的代码主要是记录每个顶点的位置
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- public void AddFrame()
- {
- Vector3[] vertices = new Vector3[_Vertices.Length];
- for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
- {
- vertices[i] = _Vertices[i].transform.position;
- }
- _VerticesAnimationArray.Add(vertices);
- }
我们最好先在cube的初始状态就添加一个动画帧,以便于播放动画时它会从初始状态开始
第二步:
现在我们多添加几个关键帧,目前每帧的状态都是保持在初始形态
第三步:
我们的第一帧就让他保持初始状态,现在选中第二帧,同时在场景中调节cube的形态,当你觉得满意的时候,点击apply应用就可以将物体的状态应用到当前的第二帧数据,当然如果这一关键帧不想要了,点击delete删除即可
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- public void ApplyFrame()
- {
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- if (_NowSelectFrame >= 0 && _NowSelectFrame < _VerticesAnimationArray.Count)
- {
- for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
- {
- _VerticesAnimationArray[_NowSelectFrame][i] = _Vertices[i].transform.position;
- }
- }
- }
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- public void DeleteFrame()
- {
-
- if (_NowSelectFrame >= 0 && _NowSelectFrame < _VerticesAnimationArray.Count)
- {
- _VerticesAnimationArray.RemoveAt(_NowSelectFrame);
- _NowSelectFrame = -1;
- }
- }
我们将cube调节成这个样子,然后点击apply应用关键帧
第四步:
选中第三个关键帧,再调到自己满意的形态,并再点击apply应用
第五步:
选中第四个关键帧,这里我们要让他有个缓冲的效果,也就是说跟第三帧的差距小一点
然后我们的第四帧就调成了这个怂样~
第六步:
第五帧我们就要让他发射出去(前几帧是收缩,蓄势,然后第五帧猛地弹出~~有没有一种发射炮弹的感觉~~),当然如果你想复制某一帧的话,只需选中这一帧,点击添加关键帧,最后面就会多出来与此帧相同的一帧,然后在此基础上调节下一帧更方便
第七步:
之后就是给他K几个反弹回来的缓冲关键帧,注意这里选中任意一帧场景中的cube就会变化到那一帧的形态(这种方式是仿Animator的),随意修改之后点击应用可以保存,不点击应用默认改动无效,所以修改之后,如果觉得满意,一定要点击apply应用,否则待你切换到其他帧时,这一帧改动的数据就将丢失
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- public void SelectFrame(int frameIndex)
- {
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- if (frameIndex >= 0 && frameIndex < _VerticesAnimationArray.Count)
- {
- _NowSelectFrame = frameIndex;
- for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
- {
- _Vertices[i].transform.position = _VerticesAnimationArray[frameIndex][i];
- }
- }
- }
第八步:
完成之后点击预览按钮就可以马上在Scene界面看到cube的动画效果,这里没截图,后面用动画播放器播放的时候再截图
因为脚本就算添加了编辑器执行的标识,它的update函数依然不会逐帧执行,而是在场景物体发生变化的时候才执行,所以这里的动画预览函数不能放在update里,那么只有将之加入到Unity编辑器逐帧刷新周期了
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- public void PlayAnimation()
- {
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- if (_VerticesAnimationArray.Count <= 0)
- {
- return;
- }
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- _AnimationIndex = 0;
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- _AnimationLastIndex = -1;
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- _AnimationFragment = new Vector3[_Vertices.Length];
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- _AnimationPlayControl = 0;
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- for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
- {
- _Vertices[i].transform.position = _VerticesAnimationArray[0][i];
- }
- _IsPlay = true;
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- EditorApplication.update += PlayingAnimation;
- }
动画刷新函数采用将每个关键帧切分为动画片段的方式,将片段循环累加给cube的网格顶点
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- void PlayingAnimation()
- {
- if (_IsPlay)
- {
-
- if (_AnimationIndex + 1 >= _VerticesAnimationArray.Count)
- {
-
- _IsPlay = false;
-
- EditorApplication.update -= PlayingAnimation;
-
- for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
- {
- _Vertices[i].transform.position = _VerticesAnimationArray[0][i];
- }
- return;
- }
-
- if (_AnimationIndex != _AnimationLastIndex)
- {
- _AnimationLastIndex = _AnimationIndex;
-
- for (int i = 0; i < _AnimationFragment.Length; i++)
- {
- _AnimationFragment[i] = (_VerticesAnimationArray[_AnimationIndex + 1][i] - _VerticesAnimationArray[_AnimationIndex][i])/ _AnimationPlaySpeed;
- }
- }
-
- for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
- {
- _Vertices[i].transform.position += _AnimationFragment[i];
- }
-
- _AnimationPlayControl += 1;
-
- if (_AnimationPlayControl >= _AnimationPlaySpeed)
- {
- _AnimationPlayControl = 0;
- _AnimationIndex += 1;
- }
- RefishMesh();
- }
- }
第九步:
这里是重点了,记得点击导出动画,如果你直接点击编辑完成或是突然有了什么好想法跑去VS里随意改了下脚本导致Unity编辑器重新编译的话,很遗憾你的动画数据都会丢失,记得导出完毕了之后再点击编辑完成
使用scriptableobject序列化动画数据至asset文件中,这里的坑是真坑,路径必须还得是Asset开头,后缀必须还得是asset,刚开始坑了我不少无辜的时间
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- public void ExportAnimation()
- {
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- if (_VerticesAnimationArray.Count <= 1)
- return;
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- MeshAnimationAsset meshAnimationAsset = ScriptableObject.CreateInstance();
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- meshAnimationAsset._VertexNumber = _RecordAllVerticesList.Count;
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- meshAnimationAsset._FrameNumber = _VerticesAnimationArray.Count;
-
- meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray = new Vector3[_VerticesAnimationArray.Count * _RecordAllVerticesList.Count];
- for (int n = 0; n < _VerticesAnimationArray.Count; n++)
- {
- for (int i = 0; i < _VerticesAnimationArray[n].Length; i++)
- {
- for (int j = 0; j < _AllVerticesGroupList[i].Count; j++)
- {
- int number = n * _RecordAllVerticesList.Count + _AllVerticesGroupList[i][j];
- EditorUtility.DisplayProgressBar("导出动画", "正在导出顶点数据(" + number + "/" + meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray.Length + ")......", 1.0f / meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray.Length * number);
- meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray[number] = transform.worldToLocalMatrix.MultiplyPoint3x4(_VerticesAnimationArray[n][i]);
- }
- }
- }
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- string path = "Assets/" + GetComponent().sharedMesh.name + "AnimationData.asset";
- AssetDatabase.CreateAsset(meshAnimationAsset, path);
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- EditorUtility.ClearProgressBar();
- }
如下就是我们导出来的动画数据,可以看到里面包含了10个关键帧,适用于一切有24个网格顶点的模型(网格顶点是可操控顶点的3倍),当然他的原主是cube
第十步:
然后,为cube添加变形动画播放器组件(MeshAnimationPlayer)并将我们的CubeAnimationData拖到其MeshAnimationAsset属性上,每一个MeshAnimationPlayer对应一个AnimationData文件,暂不支持代码中动态变更
MeshAnimationAsset:动画播放器的目标asset文件,顶点数量需与当前挂载物体一致
AnimationPlaySpeed:动画播放速度,注意,这里是值越小播放越快
另外两个参数是开启循环播放和启动时即播放,我们勾选启动播放,然后运行程序,下面是动态效果图
其他效果:
一个看起来有点丑又有点僵硬的机甲变形(用最新的骨架调节方式,虽然这样还是显得一团糟)
原形:
编辑状态:
变形动画:
MeshAnimationPlayer的播放有外部可控开关
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- public void Play()
- {
-
- _AnimationIndex = 0;
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- _AnimationLastIndex = -1;
-
- _AnimationPlayControl = 0;
-
- SelectFrame(_AnimationIndex);
- _IsPlaying = true;
- }
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-
- public void Stop()
- {
- _IsPlaying = false;
-
- SelectFrame(0);
- }
以及要获取当前动画是否播放中,可以直接读取_IsPlaying属性。
DLL版插件链接:http://download.csdn.net/detail/qq992817263/9659011
github源码链接:https://github.com/SaiTingHu/MeshAnimation