风力拉扯效果大家在游戏中都会见到,那么这个风力拉扯特效在开发时是如何实现的呢,下面就给大家介绍下使用Unity 插件MeshEditor实现模型风力拉扯特效的教程。
先上一张效果图:
(依旧是翰老弟)

(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)

(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)
(大风扇:怪我咯)
OK,效果虽然渣了点,但我们还是进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果,不是吗?虽然我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的终极技巧,将大风扇搬了过来。
一、原理:
我的做法是首先确定风向,然后根据风向与每个顶点的法线计算点积,最终用点积来确定每个顶点将会受到风力的影响程度。
这里用一个枚举来统计风向,目前也就六种风向,分别是三个轴的正反向(不过注意,风向是以模型的本地坐标系计算的):
-
-
- public enum WindDirection
- {
-
-
-
- xForward = 0,
-
-
-
- xReverse = 1,
-
-
-
- yForward = 2,
-
-
-
- yReverse = 3,
-
-
-
- zForward = 4,
-
-
-
- zReverse = 5
- }
-
- switch (BlowsDirection)
- {
- case WindDirection.xForward:
- _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(1, 0, 0)).normalized;
- break;
- case WindDirection.xReverse:
- _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(-1, 0, 0)).normalized;
- break;
- case WindDirection.yForward:
- _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 1, 0)).normalized;
- break;
- case WindDirection.yReverse:
- _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, -1, 0)).normalized;
- break;
- case WindDirection.zForward:
- _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, 1)).normalized;
- break;
- case WindDirection.zReverse:
- _blowsDirection = (Vector3.zero - new Vector3(0, 0, -1)).normalized;
- break;
- default:
- _blowsDirection = Vector3.zero;
- break;
- }
记录每个顶点将会受到风力的影响程度(计算风向与顶点法线点积):
-
- _dots = new float[_vertices.Length];
- for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++)
- {
- _dots[i] = Vector3.Dot(_mesh.normals[i], _blowsDirection);
- }
然后,直接开启大风扇(也就是让顶点开始根据风向偏移,主要是模型的边缘顶点以及背离风向的顶点):
- for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
- {
- if (_dots[i] <= 0)
- {
- vertices[i] += _blowsDirection * BlowsPower * _dots[i] *
- Random.Range(BlowsPowerMinRate, BlowsPowerMaxRate);
- }
- }
好了,代码简直简单暴力得无话可说。
二、属性面板如下:
Blows Direction:风向
Blows Power:风力
Blows Power Min Rate:风力变化最小速率(当为0时,风力为0)
Blows Power Max Rate:风力变化最大速率(当为1时,风力最大,再大则翻倍)
Update Blows:是否持续刮风?不的话就刮一次,模型保持被吹一次时的情景
Update Rate:持续刮风的速率,越小刮得越快(也就是刷新的越快,越小看着越不卡,只不过性能遭不住不怪我)
三、运行:
在任意静态模型上添加脚本MeshBlows,勾选UpdateBlows,然后直接运行场景就可以看到效果:
再上几张效果图:
(横向瞬移)

(垂直瞬移)
