【GAD翻译馆】角色模型渲染~首先从脸部开始~
3ds Max2017制作角色教程第一章:角色模型渲染-首先从脸部开始
角色模型渲染决定了人物动作骨架,并制作成能动起来的模型动画,下面是3ds Max2017制作角色教程里的第一章,从角色模型的脸部渲染开始讲。
※这次会用到的工具: 3ds Max2017(2016),Vray3.2,HairFarm2
写在前面
大家好。这里是Jet Studio(ジェットスタジオ)的副导演赤崎。这个月的课程是关于如何使用3ds Max2017制作角色的个人教程,一共分为六章。
在角色模型渲染一直决定人物动作骨架,并制作成能动起来的模型动画这一个流程里,我想介绍一下其中角色模型渲染的具体制作方法。由于这篇文章这并不是一口气做完之后才开始动笔,而是一边实际操作一边写出来的,可能会有一些让读者比较不容易理解的部分也说不定。。但也希望读者们在读的过程中能逐渐理解这篇文章所想要表达的东西。
3ds Max是集成了很多不知道用途的插件,好好利用起来的话能快速有效率的做出一些让人感觉很不错的东西并因此很有名(?)的这么一个工具。
这篇文章虽然基本都是在介绍怎么使用3ds Max制作角色模型,但也会涉及到ZBrush,HairFarm和V-Ray等插件的使用,是主要面向新手以及中级者所写的内容。
角色设计
首先,我们先为后面的模型制作来开始设计一个角色。
这次所设计的的角色既不是动漫风格,也不是写实风格,而是一个为了制成后有着良好3D效果表现所服务的角色形象。
人物的脸和骨架有着比较强烈的デフォルメ风格(类似于那种三头身的动漫形象),同时,对人物的质感和立体感可以活用3D技术,稍微有点儿写实的风格。设计出本来在现实中不存在,但却给人实际上是确实是活着的感觉的这么一个角色。
建立3D模型
由于一开始只有初稿,关于3D化所需要的信息一概没有,总而言之先逐步把全身给3D化吧。从简单的建立模型开始,头身平衡,角色剪影,到至今为止的设计稿,以3D化后的所有角度来进行确认与调整。
虽然这次是从头开始制作的角色,从原有的角色模型数据上进行适当变形调整,并依此来进行细化的话也许会更好吧。每次都从角色的箱模型细化开始做起的话,3D化的第一步会花不少时间也是没办法的事情。尽可能快的在第一步确定好3D模型角色形象可以提高工作的效率。
后面转移到角色细化部分的工作的时候,角色的脸蛋和手足也是根据基础模型来进行细化的,服饰的话,可以根据现有的雕塑或者手办(也许)来进行调整,同时,利用插件,仅对模型的头发的走势线进行调整,考虑到这些,使用拓扑工具(トポロジ)是很适合的。在边制作造型的时候,不妨在一定程度上也试着在构造多边形网格时考虑一下往后的创作方法。
教程视频虽然很长,但并不需要全部都看完,重要部分的时间点已经在下文指出,请跳跃到指定时间点观看就好了。
好的,需要做的事情是【生成基本立体形状 ⇒ 分割 ⇒ 変形】这三个步骤的重复。
顺便一说,笔者经常利用立方体或者柱体来进行基本立体形状的生成。这是因为利用拓扑(トポロジ)工具生成的不规则四边形有着泛用并且漂亮的构造,所以很有用。
在3DS MAX中使用可编辑多边形进行建模。虽然也有可编辑网格这样的误导性选项,但是这个选项则通过强调稳定性而导致编辑功能很少,所以无法用于建模。
多边形编辑的各种功能全部都在Command panel和Graphite modeling tool上面。虽然其中有不少重复的功能,不过笔刷类功能很多的Graphite modeling tool作为基础使用还是不错的。
细化开始:【Swift循环(swift loop)】 (视频00:05:40~),【cut工具】(视频00:07:15~),【Extrusion 】(视频 00:11:00~),上面几部结合起来,并称为形状调整,主要是从【移动笔刷(shiftbrush)】开始(视频 00:04:48~)。
笔刷工具在3ds max中虽然有很多,其中数移动笔刷(shift brush)最好用,在这一步的建模中,其好用程度甚至可以说直接取代移动工具也不过分。
头部建模
人物的心情是由脸上五官的组合来表现的。
因为是很重要的部分,需要耗费很多的时间去在脸部堆砌多边形。在五官结构里利用上,并且需要通过对五官结构的变形与组合来表达出各种表情,所以注意也要用上拓扑构造。话说起来,一般人的脸的形状都是差不多的话,那么也会有一定程度的模板图吧。利用关键字「face topology」去搜索图像的话就能搜出不少相关的图了。
在变形比较多的眼睛与口的周围,以中轴为准进行edge loop分割同时,在改变面部形状的时候要注意别制作太多麻烦的以大字型标识的edge。这次的角色拓扑图如下所示。算是个不错的小姑娘吧。
这里要做的事情也很简单。
按照上面画像上的edge loop所示,同时注意大字型标识,在能力范围内进行建模与细化、在这里也会用到移动笔刷(shift brush)来进行以中轴为准的形状调整、调整到一定程度后,按下“alt”或者【smudge】+[relax/soft]来对模型的拓扑进行合理的平滑处理。【视频 00:34:50~】
Alt+relax/soft是在对维持起伏的表面进行平滑处理,来使模型的拓扑结构最适化,因此对脸頬或者其他宽广部位的顶点level调整来说特别能发挥作用。
好嘞,在已经有雏形的模型的基础上,对眼睛周围的网格来进行调整吧。
接下来在眼睛闭上的时候,会暴露出材质的拉长,分割数的不足和上下眼睑的闭合不完整的问题,趁现在漂亮的把它们给解决掉吧。鉴于这次角色的眼睑准备用骨架(bone)来进行控制,于是根据真实的眼皮结构(rig)来进行调整。
调整好的人物脸部结构(rig)如下面的图像所示。这种结构是否需要上下一致的蒙皮信息(skin weights)、如果这么做的话那么这次默认的眼睛睁开的形状是否又要改变、人物的眼睛默认是睁开好还是闭上好、制作的时候是强调人物的外貌呢,还是强调人物结构的柔软性呢,还是说两者都要重视呢…等等。虽然需要考虑的越来越多,但先把重点放在眼睛的开闭两种状态的调整上吧。细节上的东西等到调整人物结构的时候再说吧。
调整作业相关的视频进度如下:
①调整上下眼睑的分割数使它们能完好地合并在一块,并用不同颜色区分开来以便于理解。
②利用球体和平面体来决定旋转轴[视频 00:01:39]
③引入skin modifier,闭上角色模型的眼睛。在不损失形状的前提下旋转角度,只针对蒙皮信息调整。[视频 00:04:30~]
④检查眼睛睁开与闭上的状态没问题后,利用多边形编辑菜单的modifier进一步调整形状。[视频00:16:57~]
人物的手腕和脚部也是根据这个步骤来进行。
眼睛是心灵的窗口!
在头部的建模制作到一定程度后,就得认真地开始眼球的建模工作了。脸部在角色建模中是很重要的一部分,而在脸部建模中,即便说眼睛占了脸部建模重要性的九成以上也不过分。大家也见过那种稍微改变一下角色妆型就跟换了个人似的动画吧,在这其中眼睛大小的改变尤其会影响人对一个角色的判断。先不要为稍后把制作好的眼睛放入角色面部后会不会变成想象外的另一个人而焦灼,现在先为接近心目中的那个角色形象努力吧。
眼球模型的组成有两个部分。材质方面是不怎么需要花功夫去打磨的V-Ray材质、眼球的贴图则是利用Photoshop与AfterEffects的标准工具制成的。
同时也一口气把睫毛给做出来吧。利用插件「HairFarm」编辑出形状,并转换成多边形结构。把睫毛给多边形化的理由是这么做能比插件本身更容易操控眼球的结构,以及在光纤与贴图渲染方面不需要考虑太多也能起到很好的效果。(结果头发也跟着插件全开了…)
把睫毛从角色脸部的脸部模型分离出来,利用 HairMeshEdit modifier来制作出形状。因为没有头发那般复杂,造型(styling)用的modifier就选HairStyeKink吧,稍微作出点随意的感觉就行了。虽然目前为止都是普通的处理,在最后会引入HairToPoly modifier把睫毛给多边形化。上面提到的工具在[可编辑多边形]里都能找到。(※这里由于是比较容易制作的形状,所以用了HairFarm插件,但利用3ds max自带的[hair和fur]modifier,按照同样的顺序来做的话也能达到一样的效果。)
于是就变成了现在这种感觉!我的制作出来的角色不知道为什么总有一种眼神冷酷的感觉。
※写下这篇文章的时候正好是[V-Ray for 3dsMax 2017]发布前,所以眼球的材质和渲染的作业都是在2016上进行的。
在残余工作还有一大半的建模作业情况下,第一篇系列文介绍了以上的内容。是不是内容安排上出问题了呢?这么想着一边心情忐忑一边写出来的这么一篇文章,诸位读者感觉如何呢?
今回的建模并不是单纯的在建模的形状制作上,随后也有考虑结构后接触了网格作业(mesh work)。总而言之,个人制作与公司等组织都有各种的建模方法与工作流程而且作业顺序所着重的点也各种各样。总而言之这次先把其他工程的事情抛在脑后,就结果来说整体的流程走的很顺利。
下一章会涉及到头发与服饰的制作。貌似会成为插件的狂欢节呢。
那么我们下一章再见!
总结
・ 制作出了简单的基础建模,并尽早确定了3D形象。
・Swift Loop和Cut、建模的形状调整与分割⇒利用移动笔刷(shift brush)进行作业。
・通过假想五官结构来对脸部拓扑图进行调整。
・最初的材质&贴图作业是眼睛!