突击采访负责《尼尔:机械纪元》和《碧蓝幻想》角色设计的CyDesignation!
“#DESKWATCH”是一个聚焦于活跃在插画、漫画、动画、音乐……等各种领域的创作者们工作环境的企划。这些杰出的创作究竟在何种环境中产生的呢?让我们通过视频和采访来一探究竟吧!
这次,我们拜访了曾负责现在正在好评发售中的Square Enix的《尼尔:机械纪元(NieR:Automata)》、Cygames的《碧蓝幻想》、《巴哈姆特之怒》等游戏的角色设计的公司·CyDesignation,并采访了在此工作的角色设计师永井悠也有关工作的话题!
画功不好也没关系!? CyDesignation所追求的人才
──首先,请介绍一下CyDesignation这家公司的概况吧。
简单来说,就是2D概念艺术集团。本公司的社长和员工原本都是画画的创作者。独立以后和Cygames一起合作,然后就建立了这个公司。
除了Cygames出品的游戏作品除了概念艺术和插画之外,我们还会为其他一些企业制作插画。
──公司有哪些代表作呢?
比较知名的有《碧蓝幻想》、《影之诗(Shadowverse)》、《巴哈姆特之怒》等作品。
另外,大部分员工之前都曾在Square Enix工作过,最近还负责了《尼尔:机械纪元》的角色设计。
──你们也接过Cygames、Square Enix之外的企业委托的工作吗?
有的。大家很容易误以为本公司是Cygames的一个分部,但是其实并非如此。根本就是不同的公司。
其他企业中比较少见的是配合2013年举办的第62届式年迁宫,我们公司制作了在(伊势神宫的)官方网站上播放的影像的概念脚本。是由公司法人皆叶英夫负责的。
──还会与和游戏毫无关联的企业合作啊……!
下面想问一下关于你个人的问题。首先,你是如何成为CyDesignation中的一员的呢?
我从上一家公司辞职之后,做了一年左右的自由插画师。说实话,我觉得“自己是不是不太适合画插画”(笑)。因为我一直念叨“还是做角色设计好啊”,所以当时在CyDesignation工作的朋友便邀请我去面试,之后就入职了。
我们这里画功不好也没关系。我们更加重视设计感。我觉得自己就是虽然插画画得不好,但是设计感不错,所以才被录用了。
──如果你的画功都算“插画画得不好”的话,那CyDesignation的标准是相当高啊……(汗)。
哪里哪里。吉田(明彦)经常说我“平衡感太差”。不过没关系,只要有设计感就行。
当公司员工的好处与坏处
──接下来想问问有关你的创作环境。首先,请说说你工作中使用的软件吧。
我是Painter一边倒。不过我们公司只有我用Painter,其他人基本都Photoshop或是SAI。
──你为何会选择Painter呢?
刚开始用电脑画插画的时候,我很崇拜寺田克也。然后寺田老师用的就是Painter,我就跟他一样了。
不过也不是有什么特别的讲究,只是我不会用其他软件,所以就一直用Painter了……。笔刷和设置也都是默认的。
最近的软件有很多非常便利的功能,各种效果画起来也简单多了,所以很希望有年轻人能教教我。
──我觉得直接用默认设置完成作品更厉害一些啊……。
说到环境,在公司工作的员工创作者与在家工作的自由画师的环境完全不同呢。你觉得在公司工作的好处和坏处是什么呢?
对我来说最大的好处就是不用申报个人所得税!(笑)
还有保险啊福利之类的。而且还有人可以教我技术,周围全都是很有能力的人,这些也都是好处。相比独自练习,这样更能掌握各种各样的技术,也会更有上进心。
坏处是什么呢…………。啊! 上班路上要花时间! 我每天都在想:“要是有任意门就好了”。坏处也就这一点吧。
──这样啊。创作者给人的印象都是自由职业,但是作为公司员工的好处也有很多呢。
是的。特别是年轻人,我觉得比起刚一毕业就做自由创作者,还是先去公司里工作比较好。先在社会上学习经验、学习团队合作,掌握一些人脉之后再成为自由职业者比较好。
角色设计的要点是?
──请说说在插画相关的工作中设计感最为必要的“角色设计师”这一职业吧。
先说说该怎样以角色设计师为目标努力吧?
我觉得做自由画师的话,即便有插画的工作,也很少有角色设计的工作。所以还是要进入游戏公司之类的地方工作,有具有自己风格的设计或是能完成符合企划世界观的设计,这样就能令他人佩服了嘛。我觉得无论哪一种,想要一下子就负责主要角色的角色设计,都是件很难的事情。
──感觉年轻的创作者都很迷茫,不知道“自己的风格”究竟是怎样的。如何才能发现自己独特的风格呢?
不必强行突出原创性或是个性之类的东西。为了创作出受人喜爱的角色,需要确保某种程度的通常元素。然后再在其中加入一个属于自己风格的……自己喜欢的东西即可。
另外,我觉得不要去和其他人比较。过度比较会让人的脑子坏掉的……。不要在意他人,专心思考自己喜爱的世界观和设计才是最重要的。
──学习角色设计具体需要做些什么呢?
想要扩展设计的范围,最重要的是要“去观察各种各样的事物”。比如以前只看动画,那今后也要尝试去看看真人版电影啊外国电视剧之类的。对时尚感兴趣也有助于磨练设计感呢。
总之,最重要的就是深浅无所谓,只要知识面广就可以了。如果过于偏向某一领域,设计的范围就会变得比较窄。
──请说说提出设计方案的要点吧。
不要从线画开始画,要先全部涂色,从轮廓开始比较好。大面积涂色之后再画线条。
如果直接在空白的画布上画线画,很难抓住物体的重量和形状等内容,到了上色的时候就有很多地方不知道该怎么处理。所以一开始要先大面积涂出一个轮廓来,之后再决定细节部分。
而且设计得从轮廓就能看出“是这个角色”非常重要,从这一点来看也是先画好轮廓比较好。
关于《尼尔:机械纪元》的设计
──最后,我们想聊一聊《尼尔:机械纪元》。你负责设计了尤尔哈部队司令官、亚当和夏娃、银莲花等多名角色,在此过程中有没有什么觉得很辛苦或是印象深刻的事情呢。
《尼尔:机械纪元》的角色设计进展非常顺利,连我自己都不禁问道:“真的没问题吗?”,返工的次数很少。
不过,唯有一个叫帕斯卡的机器人角色我重画了很多次。我很喜欢高科技机械,从未画过复古的机器人,所以吉田一直让我重画。大概返工了20次左右吧。
──设定书上有指定角色的细节吗?
不是很详细。比如亚当和夏娃,就只写了“白衬衫和皮裤”、“长发和短发”、“银发”。我觉得光有白衬衫和皮裤还是无法建立好角色性格,所以就改成了像鳞片一样的裤子,突出了强大和痞的感觉。
刺青是“可有可无”的感觉,所以我提出了没有刺青、只有手臂有刺青和半个身子有刺青等多个方案,结果全部采用了。玩过游戏的人应该知道,夏娃的刺青不是逐渐扩大的嘛,那个就是将我的设计方案全部采用后所形成的展现方式。
──请说说在《尼尔:机械纪元》中你设计的角色比较讲究的地方吧。
我希望司令官与2B对比鲜明,因此设计成了胸部和屁股都都很大的角色。
亚当和夏娃的外形目标是令女性觉得很帅。我站在了女性的角度,抱着一种“和他睡也没关系”的想法设计的(笑)。
银莲花则故意选用了基本型的脸。因为我觉得所有登场角色都按已经完成的路线来,会全都是差不多的图,很乏味。不过镜头不会拉那么近,估计在游戏里很难看出来。
尼尔:机械纪元 尤尔哈部队司令官 按我之前说的那样重画了! 这也是我负责设计的bpic.twitter.com/sVpCluO6du
──那真是可惜了。
这些细节上的讲究都发表在《NieR:Automata World Guide 尼亚 机械纪元 美术记录集 <废墟都市调查报告书>》和《NieR:Automata Strategy Guide 尼亚 机械纪元 攻略设定资料集 <第243次降落作战指示书>》里了,欢迎查阅!
──非常感谢你接受我们的采访!
抓住梦想的选项多几个比较好
由于角色设计的工作实在是太有意思了,永井从很早到晚都沉迷其中。他非常开心地告诉我们,能在适合自己的公司里工作真是太好了。
“身为公司员工的创作者”能够做一些个人难以接到的工作,得到宝贵的经验,这是一种不同于自由画师的魅力。以成为创作者为目标的人,也可以将去游戏开发公司或相关的公司工作作为自己的选项之一。
DESKWATCH会不断聚焦于体现出创作者们的个性和真实一面的“桌子”,通过采访了解他们是如何创作出这些优秀作品的。敬请期待下期内容!