对于3D游戏产品都需要阴影技术的实现,阴影的运行效率也成为判定游戏研发技术水平的手段之一。游戏中实现阴影的方式有很多种,主要分三种:一种是对于静态物体比如建筑物可以使用LightMap渲染,将建筑的阴影直接渲染到地面上这种技术广泛应用在移动端,Unity引擎本身就提供了此功能。另一种是对于游戏中动态的物体,实现方式是在移动端或者在网页游戏中为了优化效率,直接用一张带有Alpha通道的贴图放到角色的下面,可以实时跟随角色移动。第三种实现方式是该书重点讲解的实时阴影渲染,实时阴影在PC端游特别是次时代网游中很常见,鉴于PC端硬件的强大处理能力,应用实时阴影技术对整个游戏场景进行渲染,为的是增加游戏场景的真实性。当然实时阴影技术的运用会对CPU和GPU有一定的消耗,所以对于实时阴影的渲染,可以通过摒弃掉不需要实时渲染的建筑物进行效率优化。实时渲染技术常用的是PSSM(Parallel-Split ShadowMap)算法,实现阴影的算法非常多的,我就不一一列举了。PSSM通过字面意思知道就是平行切分视锥,游戏中实时阴影的渲染效果如下图:

要实现如此的效果,得从PSSM实现的原理讲起,PSSM算法的核心就是把视椎体进行分割,然后分别渲染组合。语言讲解不如看图直观,先通过视锥体分割说起。效果如下图:

PSSM实时阴影的绘制首先需要灯光,在现实生活中,白天只有太阳出来了才可以看到影子。在虚拟世界中也是一样的,场景使用的是Directional(平行光)相当于现实世界的太阳光。上图左边部分显示的是视景体的投影,利用PSSM算法将其平行的分割成多个部分,然后对每个部分进行渲染,分割成的块数是可以自己设置的。右半部分是顶视角观看的分割效果,把物体分成三块进行实时阴影的渲染。渲染的计算是GPU中执行的,在GPU中执行的流程如下图:

上图的处理流程首先是场景中的灯光照射到需要投影的物体上,接下来程序对投影的物体顶点进行矩阵变换将其转换到投影空间中,再转换到裁剪空间进行视口的平行分割,最后将其分别渲染出来。渲染阴影流程讲完了接下来解决Shader渲染的问题,我们把平行分割的计算放到GPU中执行,需要编写Shader脚本文件,新建一个文本文件把其扩展名字改成.fx。Shader的完整内容如下:
- float4x4 g_mViewProj;
-
- void VS_RenderShadowMap(
- float4 vPos : POSITION,
- out float4 vPosOut : POSITION,
- out float3 vPixelOut : TEXCOORD0)
- {
-
- vPosOut = mul(vPos, g_mViewProj);
-
- vPixelOut=vPosOut.xyz;
- }
-
- float4 PS_RenderShadowMap(float3 vPixelPos : TEXCOORD0): COLOR
- {
-
- return vPixelPos.z;
- }
-
-
-
- technique RenderShadowMap
- {
- pass p0
- {
-
- CullMode = CW;
- VertexShader = compile vs_2_0 VS_RenderShadowMap();
- PixelShader = compile ps_2_0 PS_RenderShadowMap();
- }
- }
-
- float3 g_vLightDir;
- float3 g_vLightColor;
- float3 g_vAmbient;
- float g_fShadowMapSize;
- float4x4 g_mShadowMap;
-
-
- sampler2D g_samShadowMap =
- sampler_state
- {
- MinFilter = Point;
- MagFilter = Point;
- MipFilter = None;
- AddressU = Border;
- AddressV = Border;
- BorderColor = 0xFFFFFFFF;
- };
-
-
- void VS_Shadowed(
- in float4 vPos : POSITION,
- in float3 vNormal : NORMAL,
- in float fAmbientIn : TEXCOORD0,
- out float4 vPosOut : POSITION,
- out float4 vShadowTex : TEXCOORD0,
- out float fAmbientOut : TEXCOORD1,
- out float3 vDiffuse : COLOR0)
- {
-
- vPosOut = mul(vPos, g_mViewProj);
-
-
- vDiffuse = g_vLightColor * saturate(dot(-g_vLightDir, vNormal));
-
-
- vShadowTex = mul(vPos, g_mShadowMap);
-
-
- fAmbientOut = saturate(0.5f+fAmbientIn);
- }
-
- float4 PS_Shadowed(
- float4 vShadowTex : TEXCOORD0,
- float fAmbientOcclusion : TEXCOORD1,
- float4 vDiffuse : COLOR0) : COLOR
- {
-
- float fTexelSize=1.0f/g_fShadowMapSize;
-
-
- vShadowTex.xy/=vShadowTex.w;
-
-
-
- float fShadow[4];
- fShadow[0] = (vShadowTex.z < tex2D(g_samShadowMap, vShadowTex).r);
- fShadow[1] = (vShadowTex.z < tex2D(g_samShadowMap, vShadowTex + float2(fTexelSize,0)).r);
- fShadow[2] = (vShadowTex.z < tex2D(g_samShadowMap, vShadowTex + float2(0,fTexelSize)).r);
- fShadow[3] = (vShadowTex.z < tex2D(g_samShadowMap, vShadowTex + float2(fTexelSize,fTexelSize)).r);
-
- float2 vLerpFactor = frac(g_fShadowMapSize * vShadowTex);
- float fLightingFactor = lerp(lerp( fShadow[0], fShadow[1], vLerpFactor.x ),
- lerp( fShadow[2], fShadow[3], vLerpFactor.x ),
- vLerpFactor.y);
-
-
- vDiffuse*=fLightingFactor;
-
-
- float4 vColor=1;
- vColor.rgb = saturate(g_vAmbient*fAmbientOcclusion + vDiffuse).rgb;
- return vColor;
- }
-
-
-
- technique Shadowed
- {
- pass p0
- {
- / / render front faces
- CullMode = CCW;
- VertexShader = compile vs_2_0 VS_Shadowed();
- PixelShader = compile ps_2_0 PS_Shadowed();
- }
- }
理论讲了很多,Shader代码实现起来比较简单,为了消除阴影锯齿,使用了PCF Filtering过滤技术。其他的代码跟以前讲的很类似这里就不一一分析了。接下来通过C++函数接口将参数传递给Shader文件,C++代码核心函数实现如下所示:
- void RenderScene(D3DXMATRIX &mView, D3DXMATRIX &mProj)
- {
-
-
- D3DXMATRIX mViewProj=mView * mProj;
- _pEffect->SetMatrix("g_mViewProj",&mViewProj);
-
- _pEffect->SetVector("g_vLightDir",&_vLightDir);
- _pEffect->SetVector("g_vLightColor",&_vLightDiffuse);
- _pEffect->SetVector("g_vAmbient",&_vLightAmbient);
- _pEffect->SetFloat("g_fShadowMapSize",(FLOAT)_iShadowMapSize);
-
-
- unsigned int iPasses=0;
- _pEffect->Begin(&iPasses,0);
-
-
- for(unsigned int i=0;i
- {
-
- _pEffect->BeginPass(i);
- {
-
- for(DWORD j=0;j<_iMeshMaterials;j++)
- {
-
- _pMesh->DrawSubset(j);
- }
- }
-
- _pEffect->EndPass();
- }
-
- _pEffect->End();
- }
该函数主要是将Shader文件中需要使用的参数通过C++代码传递给GPU进行渲染,在介绍PSSM原理时对物体进行Split操作。在C++中的函数如下所示:
- void CalculateSplitDistances(void)
- {
-
-
- delete[] _pSplitDistances;
- _pSplitDistances=new float[_iNumSplits+1];
- _fSplitSchemeLambda=Clamp(_fSplitSchemeLambda,0.0f,1.0f);
-
- for(int i=0;i<_iNumSplits;i++)
- {
- float fIDM=i/(float)_iNumSplits;
- float fLog=_fCameraNear*powf((_fCameraFar/_fCameraNear),fIDM);
- float fUniform=_fCameraNear+(_fCameraFar-_fCameraNear)*fIDM;
- _pSplitDistances[i]=fLog*_fSplitSchemeLambda+fUniform*(1-_fSplitSchemeLambda);
- }
-
-
- _pSplitDistances[0]=_fCameraNear;
- _pSplitDistances[_iNumSplits]=_fCameraFar;
- }
最后将上述实现的两个关键函数在Render函数中调用,完成最终的代码实现。渲染函数如下所示:
- void Render(void)
- {
-
- DoControls();
-
-
- _vLightSource=D3DXVECTOR3(-200*sinf(_fLightRotation),120,200*cosf(_fLightRotation));
- _vLightTarget=D3DXVECTOR3(0,0,0);
-
- _vLightDir=D3DXVECTOR4(_vLightTarget-_vLightSource,0);
- D3DXVec4Normalize(&_vLightDir,&_vLightDir);
-
-
- D3DPRESENT_PARAMETERS pp=GetApp()->GetPresentParams();
- float fCameraAspect=pp.BackBufferWidth/(float)pp.BackBufferHeight;
-
- AdjustCameraPlanes();
- CalculateSplitDistances();
-
-
- GetApp()->GetDevice()->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DXCOLOR(0.5f,0.5f,0.5f,0.5f), 1.0f, 0);
- for(int iSplit=0;iSplit<_iNumSplits;iSplit++)
- {
-
- if(GetKeyDown(VK_NUMPAD1+iSplit)) continue;
-
-
- float fNear=_pSplitDistances[iSplit];
- float fFar=_pSplitDistances[iSplit+1];
-
-
-
- float fScale=1.1f;
- D3DXVECTOR3 pCorners[8];
- CalculateFrustumCorners(pCorners,_vCameraSource,_vCameraTarget,_vCameraUpVector,
- fNear,fFar,_fCameraFOV,fCameraAspect,fScale);
-
-
- CalculateLightForFrustum(pCorners);
-
-
-
- _ShadowMapTexture.EnableRendering();
-
- GetApp()->GetDevice()->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xFFFFFFFF, 1.0f, 0);
-
-
-
- _pEffect->SetTechnique("RenderShadowMap");
-
-
- RenderScene(_mLightView,_mLightProj);
-
-
- _ShadowMapTexture.DisableRendering();
-
-
-
-
-
-
-
- float fTexOffset=0.5f+(0.5f/(float)_iShadowMapSize);
-
- D3DXMATRIX mTexScale( 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
- 0.0f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
- 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
- fTexOffset, fTexOffset, 0.0f, 1.0f );
-
- D3DXMATRIX mShadowMap=_mLightView * _mLightProj * mTexScale;
-
-
- _pEffect->SetMatrix("g_mShadowMap",&mShadowMap);
-
-
-
-
- D3DVIEWPORT9 CameraViewport;
- GetApp()->GetDevice()->GetViewport(&CameraViewport);
-
- CameraViewport.MinZ=iSplit/(float)_iNumSplits;
- CameraViewport.MaxZ=(iSplit+1)/(float)_iNumSplits;
- GetApp()->GetDevice()->SetViewport(&CameraViewport);
-
-
-
- CalculateViewProj(_mCameraView, _mCameraProj,
- _vCameraSource,_vCameraTarget,_vCameraUpVector,
- _fCameraFOV, fNear, fFar, fCameraAspect);
-
-
- _pEffect->SetTechnique("Shadowed");
-
- GetApp()->GetDevice()->SetTexture(0,_ShadowMapTexture.GetColorTexture());
-
-
- RenderScene(_mCameraView, _mCameraProj);
-
-
- GetApp()->GetDevice()->SetTexture(0,NULL);
-
-
- RenderSplitOnHUD(iSplit);
- }
-
-
- RenderHUD();
- }
整个PSSM的核心代码就实现完成了,最后本书实现了9级平行分割对物体阴影的实现,实现效果如下:
