MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(三): 追击反馈
在英雄的操作策划上使用叠层反馈还不够,还需要使用追击反馈,这样一个更具有操作感的英雄才会被设计出来,想知道策划中的追击反馈是什么就看下面的介绍吧。
又到了春暖花开的季节。
别人在忙着交配,
而我在忙着配技能_(:з」∠)_
前言
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最近有人问我这样一个问题:
如何10分钟设计一个很有操作感的英雄?
在我看来,10分钟足够设计一个让玩家能玩一年的英雄。
通常英雄(职业门派同理)设计包含两个互相协同的模块:
从左边开始的称为“故事驱动的英雄设计”,
从右边开始的称为“玩法驱动的英雄设计”。
无论哪一边先完成,另一边都会势如破竹。
所以结合十三钗系列主题,今天探讨的内容就是:
如何在已有故事的条件下,用追击反馈快速设计一个具有操作感的英雄?
而今天要设计的英雄,就是阴阳师第一大帅逼:
在此之前,我们先来看:【追击反馈】
一、追击反馈·基本描述
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如果用一句话概括追击反馈,就是:
(本人水表已拆)
如果说叠层反馈是环任务,追击反馈就是一次狩猎,一次悬赏,一次通缉。
猎物从不会待在原地不动,也不会显而易见,它需要我们搜索和寻找。
如果技能会说话,带有追击反馈的技能大概会这么说:
“玩家,请帮我找带有XX印记的猎物,我专治它。”
具体有哪些例子呢?
英雄联盟:
亚索追击被击飞的单位皎月“月光”豹女“捕猎”女警“爆头”塔姆“大快朵颐”俄洛伊“灵魂试炼”卡兹克“无形威胁”奎因“侵扰”妖姬“恶意魔印”盖伦“大反派”无双剑姬“决斗之舞”不祥之刃“贪婪”阿卡丽“绯叶印”光辉“光芒四射”……
DOTA:
血魔“嗜血渴望”赏金“追踪术”大鱼人“伤害加深”暗影恶魔“灵魂猎手”……
王者荣耀:
露娜、王昭君、荆轲、娜可露露、周瑜、装备破军……
追击反馈的心理基础是什么?
二、追击反馈·心理原理
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举个简单的例子:
假设你是一个汉子,平时路过百货商店都不会想进去逛。
但某一天,你女朋友告诉你今天是她生日,她想要一套YSL作为礼物。
此时一个悬赏任务就植入你的脑中,你的大脑某个区域(可能是潜意识层面的)就开启了搜索模式,对YSL进行搜索——对你而言,这就是一种目标感。
找到YSL后,你使出顶级技能“砸钱”将其收割,而后交给女朋友,她高兴得直接发了9张朋友圈……
如果是平时,没有这个悬赏任务的显性提示,你可能根本不知道要买什么礼物女朋友才会高兴,钱花出去了(技能丢出去了)女朋友却不开心(伤害不高),你也会不开心。
同理,为什么密室逃脱要给玩家线索?
相比毫无头绪的问题,人们更喜欢具体的问题。
这让我们更聚焦,更专注,更快进入心流状态。
因此,在探索英雄最佳用法的过程中,我们也可以给玩家一点用以启动玩家大脑的线索,给他目标感,撩起他的好奇心与挑战欲,并在完成后收获成就感。
换言之,追击机制创造了一种显性的技能排列组合方式,即给英雄设置了显性的最优解。
玩家可以很容易知道自己是否“做对了”、“用好了”,从而自我肯定,感到愉快。
在这过程中,设计师要做的就是扮演玩家的女朋友,告诉玩家“用钱砸YSL可获更多奖励”这一简单的悬赏线索。
那么怎么设计一个追击反馈呢?
三、追击反馈·设计要点
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1. 要设计好追加反馈,首先要理解“印记”
许多人的第一反应是:
印记不就是Debuff(减益效果)吗?
当目标中了Debuff,无论是减甲,晕眩还是沉默,此时都可以更好地其发起攻击,从而达到“痛打落水狗”的追击效果。
在我看来,印记和Debuff的区别在于强调技能联动的“广度”还是“深度”,
将这些统称为“状态”,大致列举如下:
所以,当我们在讨论追击反馈时,实际上讨论的是印记和技能之间的联动,
在这种关系中,印记(猎物)和技能(猎枪)缺一不可。
我们来对比这几个状态:
【LOL劫R】
【DOTA2天怒法师R】
【DOTA2暗影恶魔W】
【DOTA2血棘】
同样是让一个目标在一定时间内受到更多伤害,这几个状态有何不同?
【劫,白印】
劫的大招是典型的白印,这个印记只和劫自己的技能有联动,是一种非常聚焦的联动——完成难度高,同时收益高(高爆发),体现在操作上为“在短时间内靠技能Combo打出高爆发”,这正是大部分刺客的特征。
风暴英雄中的吉安娜同样拥有这种印记反馈(只对自己技能生效的霜冻易伤“霜寒”),所以被划归为“刺杀型”英雄。
虽然不一定准确,但指出其核心打法就是依靠技能Combo打出爆发:
【天怒法师·灰印】
想象手持霜之哀伤的阿尔萨斯使用的技能也是冰系法术,也能享受到吉安娜“霜寒”,就会变成我所说的“灰印”状态:
天怒法师R的伤害加成不只是和自己有联动,而是与所有的法术伤害技能都有联动。
这种“与部分技能”发生联动的状态很容易让玩家发挥创造力,开发出一种流派或打法。
例如当年TH000开发出的虚无龙鹰或虚无锤子流,利用的正是“虚无”状态(因为隔绝掉了物理伤害,虚无相比天怒R更聚焦)。
“虚无”是暴雪游戏中非常经典的设定。本质相同的还有WAR3白牛的灵魂形态,DOTA帕格纳的衰老&绿杖&虚灵刀等,都是物理免疫 法伤加成。反之则有减甲流。
【暗影恶魔·需预判的Debuff】
【血棘·不需预判的Debuff】
本文只讨论白印和灰印,统称印记。
因为在数值平衡的条件下,通用性和专业性会相互制约。
适用面广、操作难度低的Debuff很难做到很强力,如果真这样做容易变成“Power without Gameplay”或者数值过强。
相较之下,适用面窄、操作难度高的印记则可以融入更多可玩性,用更少数值创造更多体验,发挥机制的杠杆作用。
(反过来看,如果某种强力印记能被许多技能触发,面变广,数值也会爆炸。所以王者荣耀中的克隆大作战系统会禁用貂蝉)
关键词:【印记】【聚焦】【强力】
2. 理解印记之后,主要有两种方式给目标上印记
用法一【克制】:利用已存在特征设计专用猎枪
“印记”的本质是一种获得额外奖励的线索或目标特征,从这个角度看,我们有许多方式设计印记,例如以下几个战斗中本就会存在的特征:
*生命值低于30%;法力值低于30%
*智力低于自己;血量低于自己;
*拥有位移技能;拥有回血技能;
*能被斩杀;
*频繁释放技能;
……
假设我要设计一个克制残血单位的英雄(克制残血→适合收割),很简单:
技能A-无情追击:对生命值低于30%的目标造成额外50%的伤害,并附带重伤效果;
技能B-夺魂之镰:对能被斩杀的目标使用后(即用技能B斩杀目标后),刷新所有技能并返还所有法力消耗,恢复自身生命。
假设我要设计一个克制“无敌状态(印记)”的英雄,可以这样设计:
技能A:让普攻对无敌的目标造成额外伤害;
(通常为了不显得过于针对,会换个说法)
(某游戏:笑什么笑,你们知道宝宝为了创造门派克制有多努力吗?!)
虽然都是额外伤害,但最受伤的显然是带有“无敌”状态的门派。例如以前可以开无敌丝血浪一波,现在遇到这个技能就GG。
同理,如何克制人头狗?如何克制高法强法师?如何克制刺客?都可以用追击反馈来实现。
实际上,我们有许多手段来完成克制与针对,
追击反馈在处理这种问题的最大优势在于:
尽量不削弱、打压被克制方的能力,而是定向增强某些技能,强化攻击方的正反馈——让猎枪对老虎的伤害更高,但尽量不削弱老虎的能力,让老虎有逃跑乃至反杀的机会。
由此保证在对抗过程中,双方产生的体验之和大概率为正,实现低风险乃至无风险套利。
与之相对的是,让一方把另一方克得很死,打压其发挥空间。对方会玩得很郁闷……
用法二【Combo】:利用追击反馈设计连发猎枪和猎枪组合
虽然用追击反馈可以将克制玩出花,不过在我看来,通过主动技能施加的印记及其反馈,才是追击反馈最大的魅力。主动施加的印记更具有可控性,可以增强玩家的控制感。
上一篇文章“叠层反馈”中提到,具有爆发效应的叠层反馈会给玩家最强烈的体验。
假设我们把玩家叠层的过程缩短(例如从5层变为2层),同时提高操作要求,玩家就能通过操作在短时间内打出爆炸反馈。
所以如果我要设计一个强调Combo的高爆发刺客,可以用“白印 主动施加”设计:
普攻:给目标附加上一个恐怖印记,该印记可被该英雄其他技能触发造成额外效果
技能A:对带有恐怖印记的目标造成当前生命值10%的伤害;
技能B:对带有恐怖印记的目标造成最大生命值10%的伤害;
技能C:对带有恐怖印记的目标造成当前已损失生命值20%的伤害。
(是的,不同技能的追击效果还可以不一样)
假设我要设计一个强调Combo和配合的英雄,此时可以采用“灰印 主动施加”的方式:
技能A:放出一道龙卷风,击飞路径上的目标;
技能B:闪烁到被击飞的目标处,对其额外造成100%伤害。无被击飞的目标则不可使用。
如果技能A使得印记(击飞状态)出现的频率是1的话,
场上每多一个带击飞技能的队友频率就会增长超过100%(同时躲2个技能的难度>分别躲2次技能),发挥出1 1>2的效果,最终促进队友之间的配合。
LOL:石头人大招将敌人击飞,亚索大招接上,完成完美团战
3. 防止猎枪卡壳,但又给猎物留下反击的机会
策划需要既当婊子又立牌坊左右兼顾。
这边要给追击者设计Combo连得很爽,那边也要给受害者留下反制机会。
都是无敌状态,为何暗影恶魔的技能可以影响该状态下的目标,卡尔的飓风却不行?如果在被飓风吹起的期间也能中雷暴等技能会怎样?冰蛙最终做了什么选择?
新紫苑的灵感应该来自LOL的劫——伤害加深不立即结算,而是给受害方一个反制机会
选手能秀,需要设计师创造土壤。图中两个关键的反制空间:净化 伤害加深延迟结算,就创造了这种土壤
按这种“给镜子照镜子”的思路我们可以多次递归,例如:
某个技能能对无敌目标造成伤害;然后又出个新状态:真·无敌……
DOTA中末日大招后还能使用某个三界之外的道具解除;
被击飞、击倒、硬直时能用技能解除……
当你浮空、倒地或硬直时,对方能对你发起追击,但龙之谷中给了玩家反制的机会,对抗变得更加有趣
同理,假设我要改变DOTA的战斗体验,只需加入一件能解硬控的装备(让解控装的优先级高于硬控,硬控下禁止玩家使用除解控道具外的道具),整个生态就会发生翻天覆地的变化。
虽然我们有办法做反制的反制,不过我仍然建议在做战斗架构时就提前梳理好逻辑,面对玩家时话不要说太满,以免到时脸会疼……
总结
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回到最初的问题:
现在我们要设计一个MOBA版的具有操作感的茨木童子,
我们已经有了其中一半,包括:
1. 阴阳师中的核心故事概念:
【鬼雄】【帅】【麒麟臂】【单相思】【复仇复国】【好战自傲】
阴阳师中的台词
1、点击台词:这只手腕被砍下的恨意,绝不会遗忘
2、出场台词:把你们打个粉碎,只需要一瞬
3、技能台词:好好体会,吾之豪拳
全部去死吧,该死的豪侠们
为我的强大惊叹吧
4、挨打台词:哼,不管用呢
2. 阴阳师中茨木的核心技能“迁怒”,最好能将其继承或有所关联:
而“迁怒”正是一个典型的“追击反馈”:
对能被斩杀的目标使用技能(即用技能斩杀目标后)会获得额外的伤害传递效果。
设计另一半:
斩杀 伤害传递至少让我们想起以下这些英雄:
DOTA斧王,船长,大地之灵,术士,死灵法师;
LOL诺手,不详,剑圣,卡兹克,俄洛伊;
农药荆轲,诸葛亮;
风暴英雄诺娃……
而考虑到海贼王赤犬、LOL蔚、一拳超人、步惊云、杨过等靠拳掌致胜的形象,
我考虑给茨木设计这样的核心玩法及定位:
【战士】【突进】【爆发】【收割】。
其中一个独特设计点是:遇到酒吞,茨木变傻。
技能设计如下:
随意脑补下罗生翼……我相信画师不会真画鸭掌的……要帅要帅要帅,重要的事说三遍
至此,我们完成了开头所说的在10分钟设计一个很有操作感的茨木童子。
虽然中间可能还要改99次才到最终版,但总算迈出了第一步,没准下一个经典的设计就诞生在我们手中 Ψ( ̄∀ ̄)Ψ
全文完。
此文旨在吸欧气这种事我会乱说吗?
再抽不出茨木和鸟姐,我要和猪厂拼了!nu(|゚Д゚|)ノ彡┻━┻