在Unity 5中创建3A级场景

发表于2017-02-18
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  本文将为大家分享来自瑞典的大二学生Tudor Gogan,于短短24小时内,在Unity 5中制作3A级游戏场景的过程,我们会对场景设计、创建地形、资源工作流、光照及后处理这四个方面进行详细阐述,希望对正在学习Unity的大家有帮助。

场景设计
  首先一起来了解一下Tudor Gogan设计的3A级场景是什么样子的。Tudor Gogan专注于环境的逼真度、光照、结构、模块化及快速设计,为了挑战自己,也为了更关注大局而非细节,Tudor Gogan为自己设下了24小时的截止时间。戳这里查看场景的最终效果。

创建地形
  在创建场景之前,至关重要的就是拥有非常磅礴的地形来支撑整个环境。Tudor Gogan利用基于节点的工作流World Machine完成了Hightmap及Splatmap的创建,共计用时2小时。

 

  为了便于构建环境,Tudor Gogan选择了V字型的山谷形状。由于场景中并未设置树木或其它自然植被,所以V型更有助于突出场景特色。在做好基本形状后,再在高度图中加入梯田及风化腐蚀来打造整个地形,然后利用几张基于高度及斜率的遮罩来创建Splatmap,用来表示地形纹理所应用的位置。
  高度图及Splatmap贴图创建完成后,将它们导入Unity,然后使用自定义地形着色器进行设置并调整一些变量,根据Splatmap来应用材质,加入Tessellation(曲面细分)、LOD、地形洞穴以及一些镜像功能。场景使用的材质来源于Megascans网站,Tudor Gogan对金属纹理及反射率进行了一些调整,以便更好地匹配场景采用的色调与道具。

 
 
资源工作流
  创建好地形之后,需要考虑如何利用资源在场景中展现故事情节。场景用到了5张分辨率为4~8k的岩石扫描纹理,这些纹理用来创建各种各样的岩石或洞穴已绰绰有余。但仅有岩石的场景太过于单调,所以还需要一些其它更能表现出故事情节的资源。

 

  由于整个场景的制作时间限制为24小时,所以自己创建资源是不太现实的。最后Tudor Gogan从Unity Asset Store资源商店的Demo案例Blacksmith及Viking Village中找到了一些资源,并快速进行了调整,更改反射纹理、加入平铺细节纹理,使用自定义着色器替换Unity内置的标准着色器。

 
  你可以看到部分效果,上图从左到右展示了调整纹理的三个步骤,最右是最终效果。第一张木质龙头仅调整了木头平铺细节纹理及反射纹理,仅需15分钟。而旗帜因为需要模拟布料物理,所以耗时最长,约45分钟。

光照及后处理
  当场景地形和资源创建完毕后,光照就是增添色彩的重要部分。场景中的光照包括一个方向光(Directional Light),木质龙头眼睛处的几个点光源(Point Light),以及用于照亮暗处物体或雾效浓厚处的聚光灯(Spot Light)。
  后处理效果则借助于Asset Store资源商店中的几个插件:
•  DeepSky Haze
•  Filmic Tonemapping Deluxe
•  Horizon Based Ambient Occlusion
•  SE Natural Bloom & Dirty Lens
  下图展示了添加后处理特效后的场景,其中雾效、Tonemapping及Color Grading后处理对整个场景的氛围影响最为可观。


  该场景可执行文件已发布,感兴趣的朋友可点击这里,或者访问网盘(链接:http://pan.baidu.com/s/1c1RpF4c  密码:171l)下载体验。

总结
  Unity 5发布之后在图形渲染上已有很大的改善,并且更多改善正在持续进行中,Unity 5.6以后还将加入Vulkan支持及混合光照模式。此外Asset Store资源商店中也有大量自定义着色器及后处理解决方案的插件,借助这些插件可以大大加快工作流程,这样你也可以像Tudor Gogan一样,仅需一天就能创建出精美绝伦的3A级场景。

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