传统电影和全景视频、VR电影相比有什么本质区别?

发表于2017-02-10
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在讲这个问题前,首先先个明确的定义:


  • 两个广角相机或者上下左右前后六个面的全景相机拍出来的叫全景视频(相当于一个提前渲染好的三自由度球面);

  • Google jump和lytrc以及OZO等用到16个相机而产生深度和立体感的,叫立体全景视频(相当于两个提前渲染好的三自由度球面);

  • oculus storystudio做的六自由度动画和lytrc拍出来的全景光场照片(相当于两个实时渲染、根据用户头部位置变化而变化的画面)(一般来说,提前渲染好的全景视频和全景立体视频,移动端就可以看,但是六自由度的实时渲染,每秒钟要渲染90张1K²×2(每只眼)个像素的画面。我记得十年前电影公司是11个小时渲染一帧画面,到现在个人电脑可以11毫秒渲染一张画面。)


我们先说传统的电影。在传统的电影中,导演用frame讲故事。



比如两个人对话。这里的镜头脚本就是一个人讲话,那么镜头就靠近他,另一个人接上他的回答,镜头又转到另一个人头上。



如果这时候远处传来爆炸声的话,那么镜头就转到爆炸的的东西上。然后爆炸碎片放大,余波对整个环境的影响,以及惊慌失措的人们。所有画面都在这个frame里。


导演让你看哪里,你就得看哪里,导演指着那里,那画面里就只有那里。



在VR中,用户的头部就是镜头,用户感觉自己就是导演。



而viewer应该是整个环境,没有frame的概念,画面不受限制。用户不知道他们要看哪里,你也不知道怎么让用户看那里。也没有剪辑。极有可能用户的某个转头就丢掉了很关键一个动作。比如如果爆炸的时候,用户看着其他的地方呢?



比较传统电影,它们有什么和电影之前的媒介不同呢?导演通过视觉、音乐、对话等形式唤起观众的特定的情绪。



但是媒介之间又是non-interchangeable的,如果一部好书拍成电影或者电视剧,那书中的有些故事就会着重强调,而另外一些故事则会删除或者隐去。比如故事中的一段对话,或者主角的内心思考,可能因为是文字的形式,所以过于无聊而被导演简化。


比如书中的某个情感描写,到了电影里就成了某个动作某个回忆,或者望向某处。书里描绘的一段追逐画面,而在电影里会被拉长,比如开车追逐,把车开得很快,撞到各种汽车,从火车前面穿过去,然后又从河上飞过去。


即使同一个故事,在不同的媒介上就会呈现出不同的样子。所以依附在媒介上的故事要利用好潜在的优势。将来的VR肯定会用到特别的紧身衣、吊带和座位提供力反馈和触觉,更大地增强沉浸感。



现实中人与人的交互,通过声音、眼神、手势和肢体语言传达,可以是口头的或者书面的,有意的或者无意的。而计算机可以将人类难以观测到的情况数据化,比如温度、湿度、心跳、血压、大脑活动等。而将来几年VR要做的就是采集到更多的用户信息,从而影响VR。



Pixar是storystudio的founder之一,他们的口头禅是『Story is King!』和现在强调内容为王的VR界一样,Pixar强调的是story本身。(而storystudio团队也经常强调story-driven production。)



说到story,我想讲一下内容创造者和消费内容的人之间的关系。


比如我们内容创作者是storyteller,而消费我们内容的人叫做listener,这两个角色交流的媒介叫做story。


一百年前电影院出来的时候,这种看story的方式就照搬了几百年传承的歌剧和表演的形式——在看电影或者表演的时候,你坐在台下,黑暗的观众席中,而表演者或者主角就在舞台上,而这个舞台就是荧幕,是story……所以story在你面前。



从无声电影、到黑白电影,到彩色电影、到3D电影,再到VR电影,都是story。

而story可以用诸多的媒体方式来陈现它,从洞穴雕刻、绘画、文学,到歌剧、舞台表演、电影、游戏……


原始社会的老人给小孩讲故事是story,你戴着rift享用一台高性能的主机为你渲染的VR电影也是story,只要story讲得好,媒介再差也有吸引力。


几万年前,人类在篝火旁聚在一起听故事,听的就是故事的再现(reliving),你听着故事中那些英雄人物,听着他们的经历,好像自己也经历过一样。你听到空中花园听到海底世界,便幻想自己也在那里呆过,体验过,感受过。


而VR不仅仅是一种新的游戏方式,更是一种新的媒体,所以它的内容生产者不仅仅只有游戏开发者,还有艺术家、自媒体、拍客……媒介之间不可以替代,但是却可以升级,环境、人物和情景在VR中就比在传统电影中高一个level。


VR作为一种新的媒介,可以用来分享『体验』,10年前我们还在用文字的方式在网上分享体验。今天我们用照片来分享视觉上的体验,现在我们用影视来分享体验,从UGC的随手拍的视频,到专业团队精心打造的电影和动画,再到游戏……都用这种方法表达创意。


屏幕离你越来越近,相对你的视觉就越来越大,越来越immersive,直至淹没你的感观……



比如,传统的电影中,我们总是会想,故事在向我们讲诉什么?故事里面发生了什么?导演和编剧完全控制了整个剧情的走向,他们控制了你看到的内容。而在VR中,观众就成了其中的一个character。


每个人在VR电影中看到听到的,它们的感受都是不同的,所以每个人的体验,都是特别的,而不像传统电影,一场电影看完,大家有着千篇一律的感受、千篇一律的体验……


再说storyboard。传统的动画和电影,我们画出storyboard,反应出人物的动作和故事的节奏,不过在VR中似乎就显得有些急促了,因为这里的每个动作都要引导用户跟随过来,传统平面的电影在一个二维的空间里,用户可以在平面上快速地接收很多信息。


而在VR中空间被二维展开成三维(按三体的说法),用户接受的信息量分散到了整个空间,所以pacing不能很快,不然就很rush。


传统的storyboard由character的一个个action组成,一个action接着另一个action……而VR中的storyboard由moment构成,每个moment间的切换。所以VR电影的结构是moment,就像构成APP的bar和view一样……


无论文学、音乐、绘画、电影、游戏这些行业的艺术家都对VR抱有一种深深的恐惧,因为让他们加入VR的行列也冒着非常大的机会成本,毕竟这是一种新的媒介,没有前人的指引,我们只能慢慢探索。它是一件艰苦而孤独的事情。它的创作形式,它的交互方法,都得通过我们的慢慢尝试去填坑而一点点完整起来。

转自/胡痴儿2.0(VR陀螺已获作者授权)

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