【译】《Eagle Flight》开发者分享有关制作舒适VR游戏的经验

发表于2017-02-04
评论0 1.4k浏览

【译】《Eagle Flight》开发者分享有关制作舒适VR游戏的经验

大约一年前,Ubisoft宣布他们正在开发一个VR游戏,这是一个把玩家化身为老鹰的眼的VR游戏:鹰飞行(Eagle Flight)。

这是一个有趣的项目值得VR开发者探索,因为开发VR游戏存在一个棘手的事情,在游戏过程中不让玩家感到眩晕,特别是当这个游戏要求在虚拟世界移动时以一种违背人类习惯的方式,如鹰飞行(Eagle Flight)中通过移动他们的头来指示鹰的飞行路径。

今年早些时候,鹰飞行(Eagle Flight)的项目经理Olivier Palmieri在对Gamasutra说话时,他似乎对游戏的挑战无所畏惧。他对关于飞行的游戏的前景充满热情,并且对可以主要由头部运动控制的游戏的概念感到兴奋。“控制可以很容易,很简单,”他说。“这可能是下一个Wii

今天,Palmieri在旧金山的VRDC大会上,更深入地讨论了Eagle Flight开发过程,以及他在设计舒适的VR游戏方面的经验。值得注意的是开始的时候:Palmieri和他的团队不专注于想在VR平台做什么,而是想找到最适合VR头盔的游戏体验。

Palmieri说“我们想要弄清楚在VR中什么是我们能做得最好的,什么是我们能使用好的”。“VR能为我们带来什么? 什么是最好的VR使用方式?什么是VR中独一无二的游戏和体验。

鹰飞行团队在2014年作为Ubisoft Montreal R&D研发项目建立,作为一个小团队,他们开始使用Oculus RiftDK2开发套件来测试和原型化不同的游戏想法。

 

花时间阅读关于人类眩晕的科学研究

内耳是鹰飞行团队的主要感兴趣的方面,以及扫视眼球的运动(人眼在跟踪物体时的移动方式)。 Palmieri建议开发者在VR设备读取这些东西,以及前眼反射(当我们的头部移动时我们的眼睛被刺激并以某种方式移动),以保持我们的平衡。

为了尽量减少VR中的玩家晕动症,Palmieri说他和他的团队关注NASA在频闪治疗方面的工作,它试图通过混乱的光线来减轻游戏玩家的空间病。

“基于所有的研究,我们开发了我们的第一个原型,”Palmieri说。 Ubisoft Montreal VR原型设计工作的重点有三个方面:它必须舒适,必须直观,受众广泛,必须感觉精确和反应。他们提出的第一个原型之一是Inside Notre Dame(一个让人们在巴黎圣母院大教堂内移动环顾四周的VR体验)。

“这是一种学习经验,”Palmieri说。下一个大的原型是鹰飞行,部分原因是-根据Palmieri-鹰飞行是一个适合硬件,易于使用城市景观资源的游戏,并且UbisoftMontreal已经在这方面有准备。

接下来,该团队在E3Gamescom等地展示了原型。这是至关重要的,根据Palmieri,不是因为有曝光的机会-相反,这是关键,因为它给了团队观察更多的观众玩原型的状态。

“游戏测试,游戏测试,游戏测试,”Palmieri说。“我们试图与所有人玩游戏,玩家,非玩家 - 试图得到控制权。

一个令人关注的问题是鹰飞行要求玩家使用头部动作来控制他们的飞行。人类的头部是一个别扭的控制器么?还是以这种方式会让人们不舒服?

“用你的头作为控制器超出了我们的期望,”Palmieri说。“你不需要用你的手臂作为游戏接口,或学会控制一个操纵杆,或任何类似的东西。因为游戏操作都在你的头...。有一个很短的路径,所以它是非常快的反应。我相信它可以是游戏中最精确的,最灵敏的控制之一。

 

避免VR中的常见烦人触发

Palmieri说,使玩家不适的一个因素是,当玩家的内耳与他们眼睛看到的内容冲突。这会引发大脑不适,Palmieri说,一种防御机制,可阻断导致不适反应的状态。

因为大多数VR开发者可能已经知道,有两个方法来引起眼睛/内耳的冲突:一个玩家感觉运动,但没有看到运动(认为:没有窗口的船)或者是一个玩家看到运动,但不觉得运动(例如:你浮在空中)

让玩家不适的其他方法包括当他们非常接近物体时快速的运动,令人惊讶的是,在你的游戏让玩家通过虚拟的墙壁。

“令人惊讶的是,也许,如果你穿过虚拟的墙壁,大脑不喜欢这样,”Palmieri说。“当你对着一个障碍,你的大脑会有一个预期反应...,大脑也许不是很舒服。

什么样的VR是舒适的,根据Palmieri描述,是恒定的线性向前运动。当他们根据他们的视线直线前进时,玩家感觉VR运动最舒适的,他说 - 因此有了鹰飞行。

他说,连续运动是理想的,当玩家必须改变速度时,渐进变化是最好的 - 瞬间停止或速度提升是个坏的方式。

“例如,在我们的鹰飞行游戏中,有加速...但它是非常受控的加速,”Palmieri说。“我们在效果上产生加速的感觉,并给予大脑一些中心点。

那么,如果你的玩家移动速度真的很快 - 如果你跑到墙上怎么办? 如果你不能突然停下来,不能让他们夹在墙上,你应该做什么?

“我们在鹰飞行中提出的解决方案是在碰撞时迅速褪色为黑色,”Palmieri说。“大脑不能比较内耳和眼睛之间的碰撞,因为它看不见任何东西。

开发人员应该知道,当褪色到黑色时,Palmieri的团队确保顺利地训练“速度粒子”(而不是立即删除它们),并设计当你死亡时延迟淡出的文本 ,这样玩家不会碰到什么东西,并立即看到不动的文本。

 

不要忽视好鼻子的价值

此外,Palmieri建议VR开发人员不要忽视他们面前的东西:鼻子。

“当你戴上VR头盔时,你不会再看到你的鼻子,这对你的大脑很难,”Palmieri说。“这是我们为鹰飞行添加鹰鼻子的原因之一。

这是一个固定的参考点,所以它给玩家一个东西来锚定游戏世界。Palmieri说你也可以通过添加触觉反馈,听觉反馈(例如吹风和扑翼的声音)来减少玩家生病的变化,通常只是创建一个具有“吸引玩法”的游戏 玩家的大脑可以充分参与的系统,足以抑制VR的不适。

鹰飞行也以拥有动态视觉阻挡系统而闻名 - 当玩家飞向世界时,黑眼睛会在他们视野的边缘蔓延,帮助他们避免不适。在鹰飞行的开发过程中,Palmieri说他和他的团队花了很多时间研究人类眼睛的工作原理 - 以及它们如何与捕食者和猎物动物的眼睛相比较。

他们发现人类视觉是最有可能注意到周围运动的部分,并且由于运动是使人生病的一个重要因素,他们开发了鹰飞行在高风险机动期间模糊周围视觉的方法 - 快速转弯,靠近大物体时快速移动等。

“我们试图隐藏这一部分视图,所以在某种程度上我们隐藏了周边的视觉,”Palmieri说。“它很有帮助,因为你不会在游戏中显示那么多的运动,所以大脑能接受。

最后,Palmieri与他的开发者分享了他从开发中的鹰飞行的三个经验:

1)“如果你想让你的VR游戏很舒服,尽量减少你的视力和内耳之间的冲突。

2)“切勿在没有玩家输入的情况下移动相机,玩家必须始终保持对相机的控制。

3)“尝试在制作之前考虑好游戏功能。尝试想想VR的强项,并在他们的基础上开发。 - 每个人都想飞,但是在我们建立鹰飞行之前,我们首先开始研究的是介质。

翻译自:http://www.gamasutra.com/view/news/284858/Eagle_Flight_dev_shares_lessons_learned_about_making_comfy_VR_games.php已获得作者翻译授权。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引