虚幻4屏幕后期处理之二: Post Process Shader材质节点使用
发表于2017-01-25
本文是Post Process Shader练手系列的第二弹,包含了一些基本的后期特效。因为练手的原因,这些Shader都在Material Editor里制作。
马赛克效果
这个效果没有什么特别的,只要懂得基本的Shader以及数字图像处理,应该很容易实现:
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20170125/phpHTiQW5.1485358158.jpg)
效果如下:
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20170125/phpGfn9dy.1485358168.jpg)
原来效果如下:
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20170125/php9GYO10.1485358176.jpg)
像素溶解
使用噪音Noise。Material Editor里有Noise这个节点,使用这个节点能够产生对应的噪音数据。
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20170125/php0KaPCA.1485358186.jpg)
这个效果看多了辣眼睛……
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20170125/phpwL5I1B.1485358195.jpg)
声呐效果
在SceneDepth上做文章,将SceneDepth的指数函数与线性函数的相交范围处绘制为蓝色:
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20170125/php9j2bYP.1485358204.jpg)
一个看起来非常酷炫的效果,但是做起来其实很简单:
![](http://gameweb-img.qq.com/gad/20170125/phpcJEmD9.1485358215.jpg)