Oculus Touch手柄原创评测:迄今为止最好的VR手柄
Oculus rift尽管是三大头显中最早面世的一款头盔,但其手柄却是三者中最迟发售的。此前其所有的游戏操作都只能通过XBOX手柄进行配合。虽然不可否认这是一款不论从握持手感、按键反馈都十分出色的手柄,不过说到底其并不能提供VR所特有的临场感。有媒体就Touch跳票的问题向官方了解情况,得到的回应还是比较有意思的,“我们保证Oculus touch是值得等待的”官方人员的回答显然信心十足。
12月6日,姗姗来迟的“原配夫人”Oculus Touch正式发售,rift也终于要以完整形态面向全球的玩家。此前不论是销量亦或是口碑,都在三大头显中落入下乘的Oculus,是否能够凭借Touch的到来,扳回一城呢?本期将通过详细评测Touch来告诉大家答案。
安装
跟rift相同,Oculus同样投入了大量的时间来打磨Touch的安装程序。只要用户插入第二个摄像头,Oculus Home就将自动跳转到设备的安装页面。贴心的是本次安装程序,还插入了视频,使得整个过程更加简单明了。并且在安装完毕后,精心设计的免费小游戏《Touch Tutorial Complete》还会顺势接入,为用户一一介绍Touch的各项功能。所以不得不说,Oculus考虑地真的很细致。
Touch的使用方法会由于其定位系统的原因稍显特别,官方一共给出了四种的解决方案,以应对不同的使用场景。
1.将一个摄像头安装在用户体验区正前方,此时可以以坐姿或者站立状态来进行VR体验。这种情况基本不会出现,毕竟玩家购买rift与Touch时,都配备了摄像头,本着物尽其用,获得最好体验的原则,不大可能让一个摄像头闲置。
2.将两个摄像头安装在用户体验区的前方,此时可以使用touch进行更自由的站立式体验。此情况即Oculus官方安装演示视频中所示,比较明显的缺点在于当玩家背对摄像头,手柄有一定概率会被身体挡住,难免就会出现手柄丢失的情况。
3.将两个摄像头安装在用户体验区的对角线上,此时能够实现360追踪的站立式Touch体验。该办法能解决方案二中会出现的手柄丢失问题,应该是理论上三种方案中的最优解。不过考虑到摄像头的数据线长度问题,游玩区域必定会大幅缩水。
4.将三个摄像头以三角形的方式安装在用户体验区外围,此时便能实现房间追踪的游戏体验。毫无疑问这是最好的解决方案,只是用户想要达到这种效果需要额外再购买一个79美元的摄像头。
硬件
就外形而言,Touch应该是历史上所有游戏控制设备中最扎眼的一个,你远远的观察都能感受到这个特立独行的手柄上散发的科技感。就如其“半月”的代号所示,其外型上有一个非常显眼的塑料环形结构,该构造的功能其实与HTC Vive手柄上的圆环是一致的,内部布满了感应器,可以帮助用户在使用过程中进行追踪和空间定位。
在细节上touch借鉴了一些XBOX手柄的优点。比如Touch的握持区域使用的全是暗黑色的手感漆,触觉光滑细腻;摇杆部分为了凸显手感,就在外围包裹了一圈颗粒感明显,摩擦系数较高的橡胶等。
除此之外我们还能看到一个Gear VR上的设计,touch改变了Home键、菜单键与其他常用键的按键高度,很容易帮助用户区分按键之间的功能类型。存在争议的是按键区域的镜面材质选择是否得当,就问题比较见仁见智。毕竟好看是好看,但材质还是太容易留下指纹了,不过我个人还是非常喜欢这份通透与光亮。
为了达到更加真实的操控体验,touch在食指、镜面处还加入了电容感应器,玩家只要在游戏过程中轻触这两个位置,就能实现食指与拇指的简单手势。这也是目前三大头显中最为精细的操控体验。
touch上最令我满意的还是其对于手掌贴合的控制以及按钮细微的硬度调整。159g的手柄由于其特别的外型构造,使得重心恰好在手掌握持处附近,并且合理的人体工程学设计,让手柄可以无缝与手掌贴合,让玩家紧握时会产生融为一体的感受。设计师还充分考虑到食指、中指处按键的使用频率和功能特点,故在两者按键硬度上做了细微的调整,前者会稍硬一些,加强了手感,后者则会偏软,握持更为舒适。以上种种结合起来真的会让你感叹Oculus的工业技艺。我们开始相信Oculus此前表示的“推迟Touch的上市是为了有更多的时间改善这款体感产品的体验,让其操控感变得更加舒服、可靠以及自然”是确有其事。
本次Touch手柄是由一节五号电池提供电力支撑的,而非目前主流的可充电电池。关于这个问题,此前Oculus Connect 3大会上,Touch的主导设计师曾做过解释“不想因为电池没电了而导致用户暂时无法玩VR,采用更换电池简单且非常方便”。这样的考量确有一定道理,但可能就普通用户而言,可充电电池或许会更方便些。
外型、细节上,人人都能感受到Oculus设计的大胆,但在手柄最核心的操控方式上Touch却显得有些“守旧”,其本质上并没有摆脱手柄的基因。例如按键设计,一对手柄上依然设计了“A”“B”“X”“Y”四个按键,只是针对单手握持,优化了按键分布,更加方便操作;移动控制上也没有采用现今主流的触摸板,而是继续沿用物理摇杆。
我们所谓的“守旧”并不代表落后或者说不好用,就好像触摸板的选择,我们在使用Vive时,还是会受到玩家手掌大小的影响,导致触摸板使用感受其实并没有想象中那么自如,但如果是物理摇杆,就根本不存在类似的问题。所以“守旧”更多的是表达,在Touch看似科幻奇特的外衣下,其内在追求的还是成熟并且玩家普遍接受的操控体系,毕竟手柄存在的意义就是为了更好的控制。
表扬了一番Touch,现在我们也泼泼冷水。就如我们前文所提到,Touch上的按键确实会偏多一些,那么用户的学习成本自然会有所增加。如果不是连续使用两三天,相信突然间让玩家在多个按键中找到目标按键还是有一定难度的。不过,换个角度来看要想让设备实现更细分的操控感出现这样的状况也是难免的,好在用户所需要做的仅仅是多玩几次就好了。
实际体验
当你双手真正握持上Touch时,你很难相信这竟然是一个手柄。良好的手感、真实的力反馈、愈发细致的手势动作取代了VR手柄原先生硬、突兀的交互感受,虚拟世界开始变得愈加自然。甚至有那么一瞬间,你脑海会直接忘却手柄的概念,下意识的以为这就是自己的双手。此时如果我们在回头看一旁犹如烧火棍存在的Vive控制器,耿直的身体必定会把票投给Touch。
体验越发真实就越离不开手柄的精确定位,其表现的好坏完全可以左右正常游戏体验。
实验出真知,我们对于设备的精确程度做了一些简单测试。
我们挑选了多款动作元素强烈的游戏拿来实验,现已较典型的三款游戏进行说明。
《水果忍者》大家比较熟悉,所以关于游戏内容我们就不过多介绍。《水果忍者》独特的游玩方式,致使手柄将会在身前快速挥舞。在我们测试过程中,Touch表现良好,毫无延迟。无论我们如何快速或者使用怪异的姿势挥舞手柄,只要确保手柄在摄像头前方,游戏就能如实的回馈出现实中的动作,定位准确度非常高。
《Holopoint》则是一款射箭向的游戏,游戏过程中会有快速的飞弹攻击玩家,所以玩家在射箭之余还需要转动身体进行躲闪,相对复杂的动作自然对Touch的考验也更加严峻。需要提醒大家的是,此时两个摄像头摆放方式要遵循我们前文提到的第三种解决方案,实现360的追踪。并且切记要把两个摄像头连接在USB3.0的接口上,否则会因为数据流过大,USB2.0接口无法处理,导致头盔或者Touch丢失的情况出现。
Touch在《Holopoint》中的表现总体而言不错,在建议追踪区域下即使我们做一些深蹲、躲闪,Touch依然能进行很好的游戏体验,良好的临场感俨然能够让我们有一种神箭手的感觉。唯一美中不足的是,受限于摄像头数据线长度以及Oculus自身定位系统,Oculus的游玩空间较于Vive实在要小上许多,只要稍微将Touch前伸,头盔内就会有蓝色的格状边框出现,不厌其烦地提醒玩家“这是现实与虚拟的壁垒。”同时,在超出建议的游玩区域之后,追踪的质量也会明显下降。
《The Unspoken》简单的概括就是一个甩球的游戏,过程中还要辅以一些移动。首先精度上依然表现良好,但是我们却发现了一些其他问题。游戏中一个这样的设定,就是球的移动速度会与玩家投掷的力量相关,即力量越大,球的飞行速度越快距离也越远。这时我们三名参与测试的同事就反馈到,Touch过细的磨砂手感漆无法带来如Vive一般的握持充实度,而且由于手型的细微差别,手心还会出现与Touch无法贴合的情况,这就导致大力甩动Touch时,你会感觉到它不安分,有种要拖手的感觉。
总的来说在定位准确度上,Touch表现比较出色。但它过细的手感漆也暴露出它在使用时同样存在一些问题。
Oculus在对外公布Touch的发售时间时,还确定了53款支持Touch的游戏。22款之前在SteamVR上已经出现过,剩下的31款则是全新的游戏。大家要知道Oculus对游戏品质的要求要远高于Viveport,换句话说品质保证加上数量足够,完整体的Oculus rift完全可以扮演一个游戏机的角色,所以大家不用担心无游戏可玩的情况出现。
对比
同为三大头显的控制器,Touch、Vive手柄、PSmove之间就难免会被人拿来做对比。比较显而易见的是,2010年公布的PS move并没有太多实力与其他两者抗衡。无论是定位精度,还是使用感受,这款本身就不是专门为VR所准备的设备,其表现不够好完全是可以预见的,所以我们会把重点放在Touch和Vive手柄上。
这两者哪个更好呢?其实我们前文也有提到一些。如果纯粹站在手柄的角度来看,Touch无论是手感、外型,还是手势功能的精细化程度、可操作的丰富性上都要优于Vive手柄;但要是把衡量的标准设定为房间追踪范围,无疑Vive手柄要更佳。至于游戏资源方面,尽管Vive储备量要明显多出许多,但考虑到质量问题,其实两者到没有太大的区别。综合考量下来,Touch会略胜一筹。
那么Oculus是否会因为Touch的出色表现,打一波翻身仗么?我们可以从这几方面来看。
1.Oculus Rift VS PS VR
Facebook确实砸来了20亿美金,对于Oculus自身而言意义非凡,毫不夸张的说完全是逆天改命。但这股庞大的资金流能解决的只是公司钱不够用的问题,在沉淀、眼界、战略、品牌树立上却毫无帮助,所以大众根本就没有意识到这家名声不显的公司也许正在改变世界。而且Oculus几次由于产能不足所带来的设备跳票状况,也侧面印证了这个年轻团队由于自身局限性,准备一直不够充分。
对比一下索尼,Oculus的问题就显得更好理解。索尼作为一家老牌的世界级巨头,自然能享受着品牌所带来的优势,它就是比你更容易俘获用户的青睐。而且根据今年黑五,索尼公布的PlayStation 4成功突破5000万部总销量的消息,显然PS VR的潜在用户储备已经足够多。加之设备接近3000元人民币的亲民价格,再辅以一些意识心态的信仰加成、游戏IP储备,毫无疑问PS VR销量最好是可以预见的。至于发货问题上,尽管PSVR也需要预定、抢购,但其并没有因为产能问题推迟发货,由这些方面就足见Oculus与索尼的差距。
2.Oculus Rift VS Vive
Rift在销量、口碑上都不及Vive,抛开Vive自身良好的体验、强大的定位技术领先以及与Valve合作的加成外,很大原因就是由于Touch的迟到。
Rift作为三大头显中最快发售的一款设备,原本就可借着这份先机尽快占领市场,但由于Touch的不成熟,使得rift始终无法以完整形态呈现在用户面前,而就是因为这一缺失给HTC带来了可乘之机。在rift预售两个月之后Vive出现,玩家们发现这搞手机、平板起家的硬件厂商做的甚至更好,Vive除了能提供rift相当的成像效果、游玩体验外,其手柄带来的体感堪称业内最佳,如此对比下,选择变得再简单不过。
一个水桶能装多少水起确定因素的是它最短的那块木板,显然Rift的木板有些太明显了。Touch的迟到已经过错了与Vive相抗衡的最佳时机,这个市场已经记住了HTC Vive才是体验最佳的VR设备。
3.其他障碍
常有人问我如果让我在Vive和rift中选择,我会选择哪款设备。我的答案都是rift,但前提是不在国内。首先Rift的首发地区并无中国,这就极大地抬高了设备的购买门槛;其次由于国情问题,国内对于Oculus的支持并不好,用户想要正常使用需要翻墙、自备梯子;最后用户在购买完游戏,还需要解决的是下载游戏所需要的流量问题。以上这些附加成本实在有些太高了。而且,随着Touch的推出,一款完整的Oculus rift加上邮费,价格已经逼近900美元,距离6888的HTC Vive已经相去不远。既然价格优势已经不明显,且从购买到使用都存在障碍,那么庞大的中国市场注定给不了Oculus支持。
从以上三个方面来看,想靠Touch改变rift在三大头显中的境地,显然不太切实际,尽管它如此出色。作为老东家Facebook自然也懂,所以才会Oculus换帅、扎克伯格访华等一系列动作。对于Touch,我们唯一可以预见的是它的出现必定能提高大众对于Rift乃至Oculus的评价,也会带动设备的销量,但想扳回一城着实有些太难了。
总结
Touch对rift的重要性是不言而喻的,处于完整体状态的rift比以往任何时候都要更可行、更强大。九个月的等待从现在看完全是值得,反而还有种好饭不怕晚的感觉。如果你是一名Oculus rift玩家,我实在想不出你有任何理由可以拒绝Touch。Touch对于rift而言,不仅仅只是一个手柄,它在大幅度提升Oculus可玩性的同时还承担着催化剂的作用,它能够帮助用户打破现实与虚拟的界限,成功的解决了此前游戏世界中的那份疏离感。