干货—陈博:主打科幻和模拟题材游戏、看好主机市场

发表于2017-01-21
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茶馆'V'访谈第一期请到了海豚互娱CEO陈博,就VR内容制作、VR盈利以及需求投资等方面进行了分享。



VR游戏制作


VR茶馆:请陈总介绍一下《Mars Alive》这款游戏的主要内容。


陈博Mars Alive是一款火星求生的科幻游戏,玩家会身处在火星某处,时刻面临未知的危机。游戏具有大量的生存和解谜元素,在恶劣的火星环境下展开冒险。这款游戏首先会登陆PS VR平台,之后会考虑登陆PS4以及HTC vive等平台。


VR茶馆:为什么会想到开发这款游戏呢?


陈博:从前几年的《普罗米修斯》,《地心引力》开始,标志着真实向的科幻类电影重归一线热门电影市场,之后的《星际穿越》,《火星救援》,更是将科幻题材更进一步,做到了票房和口碑的双丰收。这些都象征着广大群众用户已经对科幻题材的接受度非常高了,他们现在可能想追求一些更真实的、可实际操作的电影般的体验,这就是我们Mars Alive的出发点。同时Space X的火星计划,也吹响了对宇宙探索的号角。无论是艺术作品还是真实生活,所表现的平民太空、火星移居,都不再只是一个虚构的梦,这都是未来数年一直会让大家有所念想的话题,也是我们想尽量带给玩家的体验。


VR茶馆:那么与同类游戏相比,咱们这款游戏的优势是什么呢?具体是怎么体现的呢?


陈博:首先较高品质的画面质量,我们专门针对PS VR平台进行了大量优化,我们希望使得画面质量不输给海外同类型的 PS VR游戏;再来是有深度的游戏玩法和时间,不同于玩具类型的VR轻度游戏,这是一款可以反复游玩,物理游戏时长接近十小时,专门针对硬核玩家和主机玩家开发的游戏;最后是玩家情绪的把控,沉浸感的游戏体验,让玩家仿佛在真实的火星环境下艰难求生。


VR茶馆:说到火星环境的艰难求生,为什么会选择生存探索游戏这个题材?


陈博:首先Mars这个题材在海外非常的火。Mars Alive不是传统意义上的生存游戏,而是专门针对VR平台设计的一款生存游戏,为此我们进行了很多传统生存游戏的简化和创新,同时游戏也融合了解谜等其他类型游戏元素。之所以强调生存感,是因为想让玩家在VR中感受到宇宙探索的孤独求生感,打造出类似“火星救援”一样的真实体验。


VR茶馆:国内的生存游戏目前还很少,选择这样的游戏避免了和很多公司的产品撞车。陈总认为在VR游戏的研发过程中应该如何避免内容同质化现象的产生?你个人的经验是什么?


陈博:做出一款有思考深度和玩法深度的产品,海豚不想去追随大流,不追随开发迅速简单。开发者需要有对自己产品的清晰定位和思路,不仅仅是只根据当前市场的热度去制作游戏。


VR茶馆:那您认为做VR游戏目前比较冷门,但是未来会有强大市场的有哪些题材呢?


陈博:科幻类和模拟类。VR天生适合制作科幻方向的游戏,而模拟类能够代替人进行难以实现或者无法实现的事情。在拥有足够多的基础设备存量、用户基数、研发实力储备的情况下,会在2018年爆发。


VR茶馆:您认为团队要具备哪些素质才能生产出一款好的VR游戏?


陈博:美术、程序、策划,是制作出好游戏的永恒元素,任何一个偏科都可能出现问题。之前手机游戏不太重视声音的制作,到了主机和VR游戏,声音也具有相当重要的位置。到了VR时代,设计者还需要特别针对VR的情景去设计游戏,如何最大化玩家的视觉,听觉,交互感,都是在游戏最开始,开发者需要想得很清晰的地方。


VR茶馆:说到玩家体验,VR游戏的沉浸感和代入感是VR游戏开发重点需要解决的问题,这个陈总这边的团队是怎么做的?有哪些经验可以分享呢?


陈博:沉浸感和代入感的本源是真实。更加真实的画面感,更加真实的交互体验,都是能提升沉浸感和代入感的元素。我们的《Mars Alive》也是基于真实世界的科幻,也是硬科幻元素,目标是让玩家体验到真实的火星生存,就像火星救援那样真实生活在火星,孤立无援的那种真实。另外,我们的UI设计也是像科幻电影中所出现的UI表现一样,一切都是有依可寻,不会破坏玩家的沉浸感。


VR茶馆:说起游戏的品质,咱们都知道PS VR平台对于游戏品质的要求是业内出名的严格。据了解,成都目前只有几家团队得到PS VR主机的开发资格。而海豚互娱是其中一家。陈总觉得能得到PS VR的青睐,你们这款游戏、或者说团队的优势在哪里?


陈博:首先是团队基因,核心团队成员曾经大部分就职于外企甚至就在海外的公司,玩的是海外向的PC和主机游戏,制作的也是PC和主机游戏,所以我们对海外向游戏的开发流程和用户人群非常熟悉。


VR茶馆:在整个开发和PS VR方面的沟通过程中,遇到最难攻克的事情是什么呢?


陈博:还是基于PS开发机和PS设备的机能限制,在有限机能的瓶颈下,尽可能的榨干PS4和PS VR的机能。我们的目标是制作出一款不输于海外游戏市场的高画质AAA VR游戏,为此,我们的技术和美术一起合作,从最底层、最基础开始,进行了大量的引擎优化,甚至还改写了Unity的标准shader以此来获得最大的性能提升。

VR茶馆:如何评价咱们和PS VR方面的合作呢?


陈博:从项目企划开始,我们便和索尼SIE中国的工作人员进行了密切的接触和交流、、、我们感觉他们非常的谦虚热情,也非常的支持中国本土的游戏开发者。他们也希望能够一起努力,把中国游戏市场一起做起来。


VR游戏盈利


VR茶馆:陈总怎么评价目前VR游戏行业的盈利状况呢?




陈博:说实话从我们看来现在说盈利不太乐观,整个行业都处在初期阶段,大家也都知道VR是未来。2015到2016年市场经历了从狂热到冷静,今年的CP又少了一些,有一句说到“春天还没来,好团队现在活的惨是应该的”,坚持下来的才是决心在这个领域占有一席之地的团队,在我看来CP们先别管盈利,活下去才是最重要的。

VR茶馆:目前VR公司确实还是很艰难,您认为未来时机成熟VR游戏实现盈利的方式主要有哪些呢?




陈博:早期To B最快,针对传统行业需求的定制开发、硬件方的授权代理及分成、线下体验店的授权代理及分成。以上的方式我们并没有参与,我承若我的团队进军主机游戏,主机游戏在全球核心用户基数是最多的,也是最稳定且拥有着付费意愿最高的一群玩家,我们看重的就是未来,我们相信我们能做到国内为数不多在主机上发行的游戏团队。当然各家有各家的布局,每一种方式都无外乎好坏。


VR茶馆:咱们公司以及公司的游戏在盈利这一块的考虑可以介绍一下吗?




陈博:还没有盈利,目前有签约,Mars Alive PS VR大陆国行版本签约了东方明珠,香港等地区正在签约了香港绿洲,海外区域正签约洛杉矶的一家主机游戏发行公司。


VR茶馆:就我这边了解到,海豚互娱的大作将在明年6月之前登陆PSVR,但是短期之内,光靠单平台的付费下载似乎难以平衡团队的收支。陈总在这方面是怎么考虑的呢?




陈博:刚才在盈利状况那说了,正在签约一些海内外发行的公司,我们当然也有一些代理金的需求,能够平衡部分研发团队所需。


VR投资


VR茶馆:海豚互娱是成都最早一批得到投资方青睐的团队,陈总认为在当时是什么因素让你们而不是其他团队得到了投资方的青睐?


陈博:我们当时只有几个核心成员,项目也刚刚才开始。在早期投资时,投资人看的还是人。我们这群人几乎都是海外厂商和主机游戏的从业背景。我和Allen聊过一次就确定了,我很早就告诉他我们想和索尼合作,把内容发到PS VR和PS4平台上,他非常认同。


VR茶馆:那么,在陈总和投资方的接触的经验来看,给大家几个选择投资方的建议吧!或者说,你们在自己的经验之上,接下来会选择什么样的投资团队作为下一阶段的合作搭档。


陈博:就我们这样研发的团队来讲,在早期一轮时,选择更有资源的资方永远都是对的,能够帮助节约掉很多资源对接的成本,在快速发展期给予更多的帮助。在下一轮时,因研发和运营、市场、和商业模式的逐步完善,需要的财务体量更大,寻找合适财务性投资机构或LP。


VR茶馆:目前不光是VR投资的寒冬,也是整个互联网行业的投资寒冬,海豚互娱团队对于寻找投融资方面有什么期许吗?


陈博:确实是资本寒冬,对每一个团队来说都是考验。股权仅是工具,要利用好;钱多多益善且用之有方;最后落袋为安!

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