【译】VR中第零人称视角设计

发表于2016-12-19
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大家好!

我是Marc McGinleyGiant Cop的设计总监,今天我要讨论一些对于Giant Cop游戏中人物所做的一些设计和他们背后思维过程进行的一些考虑。

 

透视

在传统的3D游戏中,有两个主要的摄像机视角,设计两个摄像机为了使玩家对他们自己和他们周围的环境有不同的感觉。

第三人称方法允许玩家看到他们自己。 看看他们自己穿着什么,看他们的动画和面部表情。 这个角度允许玩家角色扮演,并将自己附加到角色中。 这种强烈的情感依恋被认为是在许多游戏都是具有强烈的叙事元素。

Journey中的第三人称视角。

 

虽然第三人称视角在性格方面更具情感吸引力,但当涉及到感觉像你实际在游戏中时,第一人称视角更加沉浸。移除在屏幕上占据大空间的虚拟玩家化身,将相机放置在头高处并且在外围设备上看到武器或手,环境变成主要角色。开发人员选择这种方法的一个主要原因是它允许玩家将自己的个性投射到角色上。角色允许玩家自己填充视觉空白。然而,在第一人称游戏中,往往有一些预定义的表征符号,无论是看到他们的躯干//手还是听到他们的声音。

首先当考虑Giant Cop的观点时,我们自然的选择是去寻找第一人称视角,但是存在一些已知的缺点..

例如,第一人称视角将意味着你正在扮演GiantCop,一个预定义的角色。这将类似于Bruce Wayne / Batman in Arkham VR

Arkham VR中第一人称视角

 

但是当我们想到我们想要你在虚拟现实游戏的时候,我们不想扮演游戏中的角色。 你不是住在布鲁斯·韦恩的身体里。 你不像开发者发明出来的人。你就是你,你是游戏的主角。

我喜欢把这个角度称为第零人称。我们没有看到很多这样的叙事经验。这种方法很有趣,因为你扮演自己,没有任何预先分配的角色的概念,在游戏中允许你玩你想要玩的方式。

如果我们选择第一人称视角并设计逼真的手,或给予角色一个声音,我们就可以让玩家通过他们情感和操作关闭这些人物不属于自己的性格。我们不想要设计这样的Giant Cop。 扮演自己意味着我们可以给玩家真正的媒介,获得全新的感觉,我们可以让你感觉你自己得决定和行动是好是坏。在游戏叙事的进展,在电子游戏中我们第一次能够给玩家一个有意义的角色,改变你的感觉。这只有在VR中才有可能。

你是主角,Giant CopJusticeAbove All是你的故事。 当你通过游戏的介绍,你戴上一副飞行员太阳镜,你成为巨人警察。 我们都是独立的巨人警察,没有任何已经预定义的人物特性。

 

虚拟化身的设计

那么,如果你是巨人警察,我们如何设计一个巨型警察的头像,而不是作为一个特定的角色扮演?

我们的最终解决方案实际上相当简单,但它需要我们一点点迭代才能完成。当我们想到Giant Cop的虚拟化身时,它实际上更多地应该是什么没有设定而不是设定了什么。我们需要玩家能够将自己投射到一个角色的空壳中,所以重要的是游戏中没有任何他们不希望设定的功能出现。

我们做出的第一个决定是不给巨人警察一个声音。虽然很容易给你一个声音,它不会是你的声音。我们会把字放在你的嘴里,告诉你你应该怎么想和感觉。 但我们不是警察(虽然你可能是),我们希望你从叙述得出自己的结论。没有一个声音,你也觉得从你警察世界断开。这是一个非常明智的决定。让你和Micro市的人之间交流困难,以及如何不真正在属于他们的世界。更多的内容在未来的博客文章中讲解。

除了没有声音,我们觉得使巨人警察的虚拟化身性别中立很重要。 我们希望你像自己一样玩,所以你必须为自己的人物赋予自己的性别认同。我们可以实现一个非常简单的选择,在男性和女性角色之间选择你的虚拟化身,但除了二元选择不完全代表性别认同的全部范围,我们也不能给自己创建一个非常相似的物理肖像,所以我们需要为游戏设计更多的选项。

考虑到这一点,我们决定巨人警察的虚拟化身不会有一个身体躯干或阴影,当试图实现一个第零人称视角时,即使一个简单的躯干或阴影都可以打破存在。

关于手这方面,我们觉得重要的是要使手风格化,使他们的形状有点中性。我们发现手套比显示真正的手有更好效果,这引起了关于匹配皮肤色调的思考,纹理和其他因素例如毛羽匹配程度问题。

然而,仍然存在手的尺寸问题。本体感觉是知道你的四肢在3D空间,即使没有看到他们的感觉。当用手模型进行实验时,我们发现,当游戏中的手套比自己的手大得多或更小时,用户会有一些轻微的不安。因此,我们选择平均的手型尺寸,小手和大手的人可以更好地工作,这也是真实的手指大小。

我们觉得解决VR的虚拟化身挑战真的很好,但一个问题仍然,我们如何代表巨人警察的营销材料?一双浮动的手是不够的。因为你是主角,理想情况下,我们可以把你带入营销图像,但显然这是不可行的。

我们设计了一种给予头像个性的方式,而不必给他们一个准确的面孔。通过给虚拟化身戴上一对飞行员太阳镜以及一个传统的警察帽(这符合70 年代的主题)。不露面很重要,通过使用有趣和时尚的道具,能够带给巨人警察添加生活中的面孔。

我们的设计过程侧重于视角,身份的意义,以及我们希望玩家在玩游戏时体验到的感受。 我们的目标是使玩家的性格在游戏中是实现的。

翻译自:< Giant Cop: The Zeroth Person Perspective in VR / http://www.gamasutra.com/blogs/MarcMcGinley/20161209/287315/Giant_Cop_The_Zeroth_Person_Perspective_in_VR.php

已获得作者翻译授权。

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