韩国游戏市场窘境:MMO不再是金字招牌

发表于2016-11-24
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对中国玩家来说,韩国Gstar游戏展可能相对有些陌生,对ChinaJoy则更为熟悉。其实,Gstar和ChinaJoy同为世界四大游戏展,创办至今,Gstar一直继承“用于最新游戏展示,各国厂商交流洽谈”的本质目的。

11月17日至11月20日,2016年度的韩国Gstar游戏展于釜山BEXCO(釜山会议中心)举行。在4天的展期内,总共有35个国家和地区超过653家企业参展,B2B和B2C展位位置达到了2700余个,首日客流量就已经超过4万。参展厂商出席Gstar,除了展示自己游戏的平台,为自己的产品宣传造势的手段之外,也有寻求合作,了解行业第一手资讯等其他目的。

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今年Gstar同样有不少中国知名游戏厂商参加,如腾讯、网易、龙图、畅游、4399等,展出的作品包括《天涯明月刀》(腾讯),《战意》(网易)以及VR产品《最终原力》(龙图)等。与往年相比,中国游戏厂商的Gstar参与度越来越高,可见,逐步走向成熟的中国游戏产业迫切需要对外展示其实力,寻求进一步合作。

但与此同时,作为主办方的韩国游戏自身却陷入一种窘境。有资料显示,截止2016年11月,韩国游戏市场规模较上年同期增长了7.5%,其中手游市场增长达到了19.6%,但PC网游则出现严重萎缩,呈现出4.7%的负增长,市场份额更首次跌落50%大关。韩国靠网游起家,如今却不得不将重心移向愈来愈火的手游市场,转型期付出的代价是可想而知的。

韩国Gstar游戏展并不是一次简单的展览,通过它,我们可以看到新生力量的崛起以及一个游戏产业大国经历的时代变革。

韩国游戏发展怪圈:当MMORPG不再是金字招牌

2016Gstar的理念是“Play to the next step”,这句话可以从两方面来解读。其一代表VR时代的来临,其二是作为游戏产业代表的端游逐渐让步于近年来兴起的移动游戏。但无论是哪个方面,其实对于韩国的游戏产业来说都并不是十分友好的事情。

首先,重心转移导致端游市场出现萎缩。韩国的优势在于MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),其开创的免费增值(免费游戏,道具收费)的收费模式至今也依然在沿用,但近年来为了应对愈来愈火的手游市场,他们不得不将大量资源投入到手游中,间接导致大量端游项目流产,造成端游市场萎缩,动摇了他们原本的优势所在。在韩国国内,最受欢迎的游戏中已经很少能看到韩国游戏的影子,更多的是《英雄联盟》、《守望先锋》等国外游戏;而海外,依靠人物精美设计的MMORPG也不再是香饽饽,玩家的目标更多的转向竞技游戏而非MMORPG的打怪升级套路。

其次,手游与VR并非他们的绝对优势。虽然手游市场蓬勃发展,但并未出现和MMORPG一样可以奠定产业优势的模式。提到VR,大家更多的是联想到日本的索尼,而韩国在这方面还是略显薄弱。

最后,新生代力量的崛起。如果MMORPG一直发展下去,恐怕韩国游戏产业大国的地位依然稳如泰山,但随着中国、日本、印度等周边各国游戏趋向成熟,这个游戏产业大国恐将面临着残酷的竞争。

综上所述,Gstar并不单是韩国游戏展示其力量的舞台,也是寻求突破目前怪圈的一种手段。他们希望当MMORPG不再是金字招牌时,能在手游和VR上重拾优势。

本届Gstar最大参展商依然是韩国双雄之一的Nexon,其携带的18款自制游戏中,端游和手游的比例为1:8,而仅在去年这个比例还是8:7。比例失衡的背后,难免有种孤注一掷的味道。

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中国游戏发展现状:从引进来到走出去

应该说,在早期中国游戏市场不成熟之时,中国厂商们并没有完全的自主研发能力,一向以引进来为主。作为邻国的韩国游戏就成为了当时最好的选择,一来两国用户趋于相同,对端游普遍热衷而不似日本欧美的家用机市场;二来玩家的文化理念也有众多类似之处。从最早的《传奇》、《泡泡堂 》、《冒险岛》到《剑灵》,韩国网游可以说伴随了我们的成长,可谓塑造了一代人对游戏的观念。

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但随着产业的成熟,越来越多中国厂商的自研游戏在国内受到好评之后,迫切需要走出国门,寻求国外的发展。于是同样地,韩国也成为了出海的最佳选择之一。

于是,Gstar俨然成为中国自研游戏输出国外的最佳平台之一。作为韩国的最大游戏展,Gstar可谓吸引了众多厂商的注意,通过这一平台,国产游戏可以顺利的找到实力雄厚的合作伙伴,从而达到开拓国外市场的目的。

历年参加Gstar的中国游戏里,令人印象最深的还是腾讯《天涯明月刀》2015年度的亮相,当时这款中国自主研发的产品,画面、人物造型和动作惊艳到了众多韩国人,Nexon当即签下《天涯明月刀》的韩国代理权。在今年的Gstar上,网易的《战意》也成为被热捧的游戏之一。

从引进来到走出去,中国游戏已非昔日,虽然仍然有众多缺陷,但我们依然可以骄傲的讲:made in china已然成为Gstar上一股不可忽视的力量。

Gstar上的博弈:挖空玩家的那点小心思

对于韩方而言,自然是不希望丢失已经拥有的优势。从本届Gstar上我们可以看到,虽然韩国将游戏的重心从端游转向了手游上,但手游的类型却趋向两方面。

其一是延续经典端游类型的手游,以《DNF:魂》以及《冒险岛M》等为代表。“情怀”这个词就是本届Gstar的主打词之一,以情怀为招牌,可以很顺利地让韩国手游拥有其他手游不具备的基础玩家群体,同时还能对端游起到再度宣传的作用,可以说一石二鸟。

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而在情怀之下,众多韩国经典网游纷纷推出续作。《龙之谷》有了《龙之谷2:传奇》,《奇迹》有了《奇迹:传奇》,《跑跑卡丁车》有了《跑跑卡丁车Remast》。单凭借旧作的号召力,就足以在逐渐萎缩的端游市场上打入一阵强心剂。

手游类型的另一个类型,就是类似于MMORPG的手游,以获得本届Gstar游戏展最高总统奖的《Hit:我守护的一切》为代表。《Hit》这款手游的研发团队就是经典的MMORPG《天堂》和《TERA》的原班人马,主打人设,在官方的宣传中是“颜值控必备的手游”,MMORPG拥有的逼真人物造型以及动作,场景均在手游中得到了较高的呈现。

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可以说,MMORPG并没有死去,只是以另一种形式获得新生。本届Gstar虽然游戏类型百花齐放,但MMORPG才是它们的源头所在。

当然,对于中方而言,Gstar也不单是进军国外市场的手段。参与本次Gstar的中国厂商有不少二、三线的厂商,对于他们而言,能否在韩国Gstar游戏展找到合适的合作伙伴其实并不重要,他们需要的是参与这一盛事的广告效应。毕竟他们要的是一句“在韩国Gstar上大受好评”的宣传语,这比什么都来的有轰动力。

而对于大厂商而言,Gstar也不单只是推广自己游戏的平台。虽然韩国游戏市场陷入怪圈,但长久以来积累的优势却依然难以撼动。争夺韩国游戏的代理权仍然是中国厂商参加韩国Gstar的重头戏。

在中国玩家的心中,韩国研发的游戏本身就是质量的代表。在2009年的Gstar上,Nscoft的《剑灵》初次问世,那种堪称蓝光电影级别的游戏画质让《剑灵》成为了那届Gstar上最耀眼的明星。后来在2011年,腾讯宣布拿下《剑灵》的代理权,仅公测两个月之后,游戏在线人数就突破了150万——韩国游戏的质量和认可度可见一斑。

除此之外,中国游戏厂商也渴望通过Gstar来收割庞大的韩国市场。有资料显示,早在2013年韩国游戏市场规模就已经达到了93亿美元,是亚洲仅次于中国的第二大游戏市场,再加上之前就已经提到过的“用户类型”以及“文化理念”趋于相同,中国厂商扎堆Gstar也是不难理解了。

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结语:

韩国Gstar游戏展是交流也是竞争,是文化吸收也是文化输出,是新生力量的崛起,也是产业大国寻求转变的冰山一角。在这当中,我们可以看到中国游戏扮演愈来愈重要的角色,从单一的引进到今日在Gstar上向各国推广我们的游戏,中间已经走了太多年。正如本届Gstar上那句宣传口号——play to the next step,一切都在迈进,不是吗?

from:腾讯游戏频道

文:布布

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