【译】如何应对 VR 性骚扰

发表于2016-11-22
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       最开始看到那篇文章的时候,我并不知道事情还牵扯到我们。然而我们确实脱不了干系,甚至整个 VR 内容开发社区都无法置身事外。文章里写道,“我在 VR 里被性骚扰了,这特么可不是什么小事”,讲的是一位女士在体验 VR 时被猥亵的经历。作为一个老资格的 VR 从业者,对此我表示不能忍。然后我就读到作者说她被骚扰时玩的是『QuiVr』,这个我跟朋友 Jonathan 几个月里呕心沥血所打造出来的 VR 游戏。我的心顿时一颤。


       这种事情,居然发生在我们的游戏中,发生在我们的眼皮子底下!
       发生了这种事情,作者依然对『QuiVr』游戏本身赞誉有加,让我心中五味杂陈。文章写得条理清晰,我难过至极,同时也很感激作者能有勇气把这个事情讲出来。我们需要这样的反馈。与此同时,我跟 Jonathan 都觉得应该为此事承担起责任。我们做游戏当然不是想让它成为性骚扰的发生场合,游戏模式也并未特意对玩家作性别区分。而且,我们还一直在努力的发展一种称为“合作式独立”的概念,即玩家处于同一场景,但是游戏的进行不需要相互配合。所有人都可以一起玩,但是不能互相干扰。
       读那篇文章,我当时的第一个感受是,有人对我们失望了。这种事情本应该从源头上杜绝掉的。虽然『QuiVr』还未正式发布,但实际上我们已经在游戏中添加了一套名为“个人空间气泡(Personal Bubble)”的设定,其他玩家的手在靠近你的脸时就会消失。这样,玩家中那些少数的害群之马就没法恶意阻挡别人视线、找麻烦了。你被射中时,箭会粘在头盔上,看起来很好笑,但是不会造成伤害,并且很快消失,这样也就不会碍事儿。然而,我们并没有想到把这种功能扩大应用到玩家虚拟身体的其他部位 — 我们只预料到可能会有些讨厌的家伙用手挡住别人视线来破坏游戏。
       我们怎么会忽视掉一个这么明显的事情呢?
       我给 Jonathan 打了一个电话。他是『QuiVr』的另一个开发者,同时也是目前我在 VR 行业最敬重的一个人。他当时已经看到了这篇文章 — 链接是他女朋友发给他的 — 然后整个上午都在修改游戏,扩大“个人空间气泡”的适用范围。现在,该功能一旦启用,其他玩家把手伸向你的时候,整个人都会消失,无论他把手伸向你的胸部还是别的什么部位。这是一个可行的方案;任何人都不应该像对待那篇文章的作者那样,去冒犯另一名玩家。
       然而经过讨论之后,我们很快觉得,仅仅这样并不能完全解决问题。也许会有点用,但它消除的只是造成伤害的动作,而不是伤害本身。我们并不是什么个人空间方面的专家,但是在我们看来,VR 的能力和缺陷往往是一体的。体验的真实性,也即所谓的“临在感”,让所有事情都变得比扁平二维屏幕上所显示的更加强大。如果说 VR 的真实性让它能够产生深远的积极影响,那么其潜在的负面效应同样也不容忽视。


       所以,我们想拿出一个可能的思路,供 VR 开发群体在发展过程中加以参详。该思路包含两部分:第一,我们首先应该尽可能争取从源头上杜绝这种骚扰事件的发生;第二,在性骚扰实际发生的情况下(其实我觉得,只要 VR 存在多人体验模式,这种事情就无法杜绝),我们要赋予玩家在骚扰过程中进行反制的手段。
       我不知道这种思路对不对,但是似乎具有一定的合理性 — 既然 VR 能剥夺人的一些力量,并因此造成切实的心理创伤,那么我们开发者就应该也可以用一种强劲、昭然的姿态,把被剥夺的力量替玩家找回来,在伤害还没有彻底完成的时候就进行削除。
       例如,可以让玩家利用手里的工具,在负面影响造成之前就对不受欢迎的互动结果进行干涉。假如小时候我们在校园里被欺负时,别人要推搡你却推不动、无法得逞,糟糕的记忆又怎么会形成?或者只需要按下某个按钮,就能对别人进行禁言?如果那位被性骚扰的女士当时动动手指就能让作恶者像只蚂蚁一样被弹飞看不见人影,结局是否会有       
       我觉得是有可能的。我想,那个寻衅的玩家肯定很讨人厌、举止轻浮,一旦被踢离视线,游戏就能继续愉快地进行下去,被骚扰的玩家也不至于事后几天仍然耿耿于怀,而是会像打了胜仗一样暗爽于心。
       作者在那篇文章中写到,骚扰事件过去几天后她仍然忘不了当时的感受 — 我完全能够理解。即便我只是在读那篇文章、只是个被动的参与者,也仍然感受到了自己心中生出的那股愤怒与无力。这让我对 VR 本身的潜能与危险有了更深刻的认识。它迫使我们去认真思考,在一个完全不同的虚拟世界中,“临在感”对人类交互方式的改变所产生的的威胁,怎样才能不那么大。
       幸好的是,在神奇的虚拟现实里,每个人所看到的的真实视角,与其他人并不相同。如此,我们才能够在加入反骚扰机制保护玩家的同时,不至于毁掉游戏体验效果。
       考虑到这些方面,我跟 Jonathan 又对“个人空间气泡”的设定重新审视了一番。我们所做的修改很轻微,甚至有可能象征意义大于实际效果。我们说不好,但是可以走着瞧。在修改之前,玩家启用个人空间设定时,要得先按下暂停键,从菜单中选中该设定。设定启用后也不会有通知,只是会在其他玩家把手伸向你时让其消失。
       而在修改后,玩家激活“个人空间气泡”设定就像是启用了超能力。你当然还可以通过之前说的那些步骤开启该设定,但是也可以通过作出一个我们称之为“发力姿态(Power Gesture)”的动作来达到同样效果 — 双手并拢,同时按住两个触发键,然后将手分开,就像是你制造了一个力场。但是无论哪种方式,效果都是即时生成并且非常明显的 — 一股力量从你身上辐射出去,让任何胆敢靠近的其他玩家消失在你眼前,让你能够享有个人空间和安全区。这是一种很重要的控制,任何玩家只要靠近你就会完全消失掉 — 反过来也一样,当靠近时,你也会在消失在他们的视角里。这名靠近的玩家会被自动禁言,而你则可以选择听到谁的声音。你掌握了开启或者关闭这一切的能力 — 实际上是帮你找回了对个人空间的有效控制。


力场保护
       为了防止有人滥用这一机制来恶心其他玩家,这种让别人消失的设定将仅限于操作者的个人视觉效果。如果你是那个靠近别的玩家的人,对方启用了“个人空间气泡”,你被一股力场穿体而过,在你的视角里,消失的是对方而不是你,就好像他已经离开了你所在的空间。开启系统后其它玩家在你的系统里就都静音了,你可以选择继续听到哪些玩家。
       我们不知道这种方案能不能完美解决问题,而且这肯定也不是唯一的解决方案。跟其他 VR 行业里的人一样,我们也只是刚开始学习如何解决这些真实存在的问题。但是我们认为,现在是时候就这个问题展开讨论了。VR 开发者既然得以有机会和能力重塑玩家的自我认知,他们也就有义务和责任去考虑这一点。

让“发力姿态”成为虚拟现实里的911
       在我就这些问题向社区里的其他人征求反馈意见时,一个主题出现了。玩家们都特别喜欢上文中提到的那个“发力姿态”的主意 — 一个你在游戏中需要自我保护时就能做出的动作。没错,在任何时候你其实只要摘下头盔就可以了,但那只是逃出了当时的环境,下次再戴上头盔时,所有威胁都可能会再次发生。这解决不了任何问题。通过禁言来维护游戏环境也是同样的道理。我们还需要赋予玩家一些手段,让他们能够更好的进行控制,而不仅仅是逃避,而 VR 也完全具备这种独特的能力。
       我想,如果 VR 设计中能吸纳“发力姿态”这一概念,会是一个不错的想法。这一概念其实很简单 — 在所有平台、所有游戏里都加入这么一个简单的动作设定,让玩家能在需要保护个人空间的时候启用。就像911这个号码一样,在美国只要你需要帮助就能拨打,无论是哪个州。这样一个姿态,我们会把它教给自己的小孩以及所有的 VR 玩家,让他们在 VR 里发生状况时能够加以应付。


       出于这种可能性的考虑,我们打算将“个人空间气泡”机制的代码在 VR Toolkit 这个开源框架上进行公布。当然,每个游戏要想引入该机制都需要作出修改,我们也只是希望能贡献一些绵薄之力。又或者,也许会出现更好的方案来解决性骚扰问题。VR 发展的部分属性就在于,我们都是从零开始,摸索着前进。
       也许,我们可以把支持“发力姿态”形成 VR 开发中的一个术语 — 类似911那样的用于个人安全空间保护的通用姿态,应付性骚扰、欺凌等任何不好的冲突都通通不在话下。这样,一旦有任何状况发生,有一些开发者未曾料到并因此导致的无法为玩家预设保护的情形出现时,玩家也总能找到一个安全的个人空间 — 不仅仅是在『QuiVr』游戏里,而是在整个虚拟现实之中。


       翻译自:;已获得作者翻译授权。

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