Unity性能最高的Shader: Unlit
发表于2016-11-09
第1章材质分类
1、现在游戏常用材质分为PBR(Standard)和不受光材质(Unlit).
2、次世代游戏用的是PBR材质,其中最基本的是4张贴图:颜色贴图,Normal贴图,AO贴图,高光贴图.
3、不受光材质:像魔兽世界把特效关闭, 一个模型的只靠最基本的颜色贴图, 游戏中的灯光用的也是图片模拟的光晕, 材质根本不受光. 我自己把这种材质成为不受光材质. 网上的浦贵,车希刚等大神用的就是这个技术,低模一个颜色贴图足够.特别适合现在的移动端游戏.
4、由于不受光材质比PBR的性能高出太多,PBR的浮点计算量大概是PBR4个贴图都用上的10几倍.所以我自己决定下一款产品使用不受光材质.
第2章理念
1、把美术的质量交给手绘颜色贴图而不是显卡做过多的计算.
2、把内存留出来,给单张颜色贴图更大的尺寸,让画面更多细节.
3、把GPU,CPU性能空出来,留给粒子特效和更细腻的骨骼动画.
4、降低手机发热,玩家才能长时间玩你的游戏.
第3章缺点
1、对美术人员要求较高.
2、视觉风格有所限制.
第4章Shader
性能极限的Shader
除了使用一张颜色贴图,没做任何其他额外的浮点运算,并且使用的都是fixed4低精度浮点.如图:
左为Unlit, 右为Standard
shader如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 | Shader "_self/Unlit" { Properties{ _MainTex( "texture" , 2D) = "black" {} } SubShader{ LOD 100 Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; fixed4 _MainTex_ST; struct vIn{ half4 vertex:POSITION; float2 texcoord:TEXCOORD0; fixed4 color:COLOR; }; struct vOut{ half4 pos:SV_POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; fixed4 color:COLOR; }; vOut vert(vIn v){ vOut o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // o.uv = v.texcoord.xy; //使用TRANSFORM_TEX才可以映射UV的Tiling和Offset的值 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag(vOut i):COLOR{ fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); return tex * i.color; } ENDCG } } } |
使用了一次颜色叠加的Shader
项目中为了方便,经常需要修改材质颜色, 在之前的基础上添加了颜色修改和颜色叠加.'之所以AddColor用的float4而不是color, 是因为颜色拾色器只能在0-1的区间, 如果要比原图亮, 就得用大于1的值, 如图
右边的使用大于1的值做的曝光
注意.如果两个模型共用一个材质,修改mainColor,两个模型会一起修改颜色.
Shader如下:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 | Shader "_self/Unlit Color" { Properties{ _MainTex( "texture" , 2D) = "black" {} _Color ( "add color" , float ) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ LOD 100 Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; fixed4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; struct vIn{ half4 vertex:POSITION; float2 texcoord:TEXCOORD0; fixed4 color:COLOR; }; struct vOut{ half4 pos:SV_POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; fixed4 color:COLOR; }; vOut vert(vIn v){ vOut o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag(vOut i):COLOR{ fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); return tex * (i.color * _Color); } ENDCG } } } |
第5章支持Alpha通道的Shader
以上的贴图为了性能都不支持Alpha通道过渡, 并且如果要开Alpha必须把ZWrite关闭, 当ZWrite关闭之后, 两个模型如果交叉, 他们的层级会出问题, 具体表现就是有的时候会前后错位, 我们看官方默认的Unlit中支持Alpha的也是一样.
所以除非必要. 尽量少用带Alpha的Shader.
效果如图:
可以看到蓝色的区域很均匀的做了alpha过渡
Shader如下
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 | Shader "_self/Unlit Color Alpha" { Properties{ _MainTex( "texture" , 2D) = "black" {} _Color ( "add color" , float ) = (1,1,1,1) } SubShader{ Tags { "QUEUE" = "Transparent" "IGNOREPROJECTOR" = "true" "RenderType" = "Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha LOD 100 Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; fixed4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; struct vIn{ half4 vertex:POSITION; float2 texcoord:TEXCOORD0; fixed4 color:COLOR; }; struct vOut{ half4 pos:SV_POSITION; float2 uv:TEXCOORD0; fixed4 color:COLOR; }; vOut vert(vIn v){ vOut o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.color = v.color; return o; } fixed4 frag(vOut i):COLOR{ fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv); return tex * (i.color * _Color); } ENDCG } } } |
参考资料:
1、Unity3D Shader性能排行
2、简书好文:Unity ShaderLab学习总结
3、Alpha Test和Alpha Blending