UE4动态UI血条栏制作(下)
发表于2017-01-06
上篇文章做了一个动态血条的材质,本节课我们就来做一下血槽以及在场景中的UI显示(ps:没有使用umg)。
首先是做一张带有alpha通道的贴图(这一步是在最开始准备的时候就开始做了的,血条的材质做成长条形也是因为这张长条形的血槽图)
如图:
实际上就是一个普通的图片增加了一个ALPHA通道,操作就是将通道作为选取载入,然后新建通道,就会新建出Alpha通道,不会的大家可以询问美工,美工我也不擅长。
然后我们需要导入一个fbx文件作为mesh文件,这里提供给大家,其实就是一个模型面片。
plane.rar (3.91 KB, 下载次数: 0)
再导入我们刚刚的图片,记得在PS中导出tga格式,带上alpha通道。(我这里该图片命名为blood,那个fbx的mesh命名为plane)
下面我们开始制作:
1)新建材质,我这里命名为BloodBox,双击打开,把我们的blood图片拖入到材质蓝图中,材质的模式选择为Translucent(和遮罩类似),然后光照模式选为无光照模式,最后连接方式也很简单,如图:
该图中,最下面那条线是alpha通道,然后由于做alpha通道的时候透明度太淡,所以乘上100增加深度亮度。
2)a、打开角色蓝图,这里是创建的TopDown工程,所以角色蓝图名称是TopDownCharacter。
b、我们新建两个staticmesh,我这里分别命名为BloodBox和Blood,然后再viewport视窗中把该两个staticmesh拖到相机的镜头前。
c、把这两个的static mesh都替换为我们导入的plane,然后BloodBox的材质选用我们刚刚创建的BloodBox材质,而Blood的材质就选用我们上一篇文章创建的BloodLong材质。
d、在右边的详细信息列表中分别调整BloodBox和Blood的大小,角度与相机垂直相交,使在场景中看到很满意的效果为止。
附图两张:
然后还有一点,就是我们一运行,我们的血条就消失了,为什么呢?因为我们没有把血条固定到相机上。
解决办法分两种
1、把blood和bloodbox两个staticmesh拖到相机下作为子物体,如图:
2、通过蓝图让blood和bloodbox附着在相机上,如图连接:
第二种有要注意的一点就是蓝图组件的附着类型选为keep world position。
自此,动态血条就完成了,血条的血量控制,只需要获取并控制血条材质里的血量的变量就可以了。