从业23年老司机给新手开发者的五个建议
一年半之前,我们介绍过一个从业 23 年的‘老司机’Jeff Vogel,他每年一款 RPG 游戏,虽然算不上大成,但年收入 10-15 万美元左右,对于一个人的工作室而言,已经可以过的比较滋润了。他的工作室 Spiderweb Software 早在 1994 年就已经成立了,但至今为止从未出过一个大作,但作为底层开发者,能坚持 20 多年而且一直过着体面的生活,对于大多数人而言已经算是成功者了。
在发布了多条博客以及进行了几次演讲之后,Jeff Vogel 表示近两年有越来越多的新手从业者向自己询问如何在游戏业谋生方面的问题,不过他在博客中表示,游戏开发者应该是创造者,不要做千篇一律的东西。虽然列表里有 5 条建议,但他反复提及的是,真正做出自己的游戏才是最最重要的。
以下是 Gamelook 整理的博客内容:
我开始注意到的是,很多年轻而有抱负的创作者们觉得我对于在游戏业谋生的观点是有价值的,我没撒谎,而且我自己都觉得有点惊讶。
实际上,大多数的清晨我都不知道是应该继续打盹还是给手表上紧发条(如果你们以前也给手表上过发条的话,或者说,如果你们戴手表的话就可以了解),我自己的孩子们都不会太注意,我相信你们也不会,如果我真有那么聪明的话,怎么会老呢?
尽管如此,仍有不少人问我把游戏开发者作为职业生涯方面的建议,确切地说,很多人问,而且有些问题出现了很多次,所以我希望通过这个博客来说说我的答案。我知道自己做这样的事情并不擅长,而且总觉得给别人建议有些自大,但我只是希望能够给出自己的一些看法。所以,下面这些答案都是对我而言行得通的,你们当然应该有不同的答案,而且应该有一系列不同的看法。
当然,写这个博客还希望给自己的新 RPG 游戏《Avadon 3:The Warborn》做个宣传,我总得让自己的游戏得到一些曝光率,这样才有钱给孩子咱们买吃的,抱歉,这就是我们每天必须面对的生活。
还需要说的是,这条建议里的很多都可以用在多个领域,如果你想成为作家、或者喜剧演员、雕塑家,可能看了这些建议也是有用的。
其中很大一部分是鼓励开发者们真正地创造一些东西,不管是单枪匹马还是通过一个小团队,这样说是有原因的:如果你想要在 3A 游戏领域得到一份真正的工作,最好的方式就是给他们看你的产品列表,如果你能拿着自己的游戏说,‘看,这个游戏是我做的’,那么至少你是有优势的,甚至这在很多工作要求里是必须具备的。
以下是 5 个建议,这些都是根据我的经历总结出的,而且每个建议后面还有一个小练习,对于希望把游戏研发作为职业的年轻人来说,请不要忽略,因为它们其实比建议更重要。
图片里的这个人曾经听过我的建议,随后他去做酒店管理了(开个玩笑)
这是我的建议,而且经验证对我是有用的。
我的建议可能不会帮到你,对于有些人来说可能还有坏处,所以在采取之前一定要深思熟虑。
观点每个人都有,并不值什么钱。所以我们废话不多说。当你做 1000 样东西的时候,确保它们都是不同的,不要把同样的东西做 1000 次。
第一条建议:研发游戏
Woody Allen 说,“生活中 80% 的成功是自我表现”。
如果你想要做游戏,那就去做游戏,你不用等谁批准。如果你想做桌游,就去做桌游;如果想做电脑游戏,就去学一门编程语言,或者 GameMaker、RPG Maker 或者 Twine,这些答案都不是错误的。
或者,你也可以给带有编辑器的游戏制作 mod 地图,而且也不需要被许可,你可以给《天际》做地牢模组并且上传让人们体验并了解人们的想法,这很让人不可思议。
一旦有了自己的游戏或者模组,展示给所有愿意看的人,得到他们的反馈,并且真正地听取其中的意见。特别要注意的是当他们说了以下话语的时候,“我喜欢这个”、“这让我困惑”或者“这让我想要退出游戏”,他们会给出如何解决问题的建议,但不要照他们说的做,他们并不是创造者,你才是。你只需要听到自己的工作给他们带来了什么样的影响,这是非常珍贵的反馈。
然后再去做另一个游戏,更多的游戏。这是一个很难学的手艺,你必须投入大量的时间、忍受很多次的失败。归根结底,学习游戏研发唯一的方式就是去做游戏,实际上很多事情都是如此,想要成为木匠?你首先得锯很多的木头。
如果你的工作或者孩子们让你忙到没时间做游戏,请相信我对此深有体会。从好的一方面看事情,至少这说明你有工作或者孩子。
还需要指出的是,我这里并不是让你们一天到晚都创作游戏,有时候你需要休息。需要记得的是,不管你合适把重担放下,但终究都必须再次挑起来。
有时候,如果足够幸运,你做了一个模组或者游戏非常不错,那么有些公司就会找到你,还会给你带来一份工作,这类事情时有发生。优秀、专注而且认真的人才是少见而且珍贵的(这里说的标准略高,而且也应该成为我们的目标,这就是我们的方向)。
练习1你的家里或许应该有这些东西:一副国际象棋、跳棋、两个骰子、一副卡牌(任意类型的卡牌)以及纸和笔。使用其中的一些或者全部东西做一款游戏,如果你觉得这个练习太开放式,那就尝试做一款让玩家们可以赢的游戏,增加限制的目的就是为了提高创意要求。把这个游戏教给其他人玩,你自己要玩个两三次。
如果你想要创作某些东西,而且从来不去尝试,那就没必要读下去了。因为你需要停下来,立即去做,没有任何理由!你的生命是有限的,总有一天会死去,读 1000 篇博客甚至都不如一个小时的游戏创作能给你带来更多。
第二条建议:有思考地玩游戏。
如果你想在某些艺术领域出类拔萃,那么熟悉这种艺术就是非常有价值的。所以你要玩很多的游戏,知道你从事这门手艺的历史,知道它是如何发展的,在这个发展过程中人们犯过的错误和有过的聪明创新。你知道的越多,就会有更多的工具可以使用。
这意味着,玩游戏要成为你的工作。如果投入了 50 个小时玩游戏,你得到的是乐趣;如果尝试 50 款不同类型和风格的游戏,每个游戏都投入一个小时,这就是工作。要对它们进行挑选,了解哪些是行得通的,为什么行得通;哪些是行不通的,为什么行不通,这都需要大量的努力和专注。
而且这个过程可以提供很有价值的学习经验,你除了购买游戏之外不用给额外的费用。有了免费游戏、打包销售以及 Steam 促销,实际上你可以用很低的价格获得很多的游戏,所以这个学习方式并不昂贵。
练习2想想最近玩的时间超过 10 分钟的 3 款或者更多款游戏,对于每款游戏,都要列出它 3 个做的非常好的地方、三个非常不好的方面,然后找出一个你想要用在自己游戏里的设计元素。对于任一款游戏你都应该可以做到,每个游戏都有问题和闪光点,而且如果一个游戏特别差的话,我也不会投入 10 分钟以上的时间。
这就是最优秀的灵感来自于多个不同的渠道最具说服力的例子,而且你也可以拿它来做练习。
第三条建议:接触所有媒体形式
要接触多种多样的媒体形式:书籍、电影、新闻、甚至是音乐都包括在内,你对于人类、世界运转等问题了解的越多,那么在创作的时候就会有更多的资源可以使用。
人们常问美术家们:“你们的想法是从哪里来的呢?”我们通常都是给大脑装满尽可能多的东西,让它在脑子里打转并且重新组合,直到一些奇怪的想法出现。所以关键的是‘装满’这个环节。
比如,我特别喜欢看新闻,每天都会读《纽约时报》。1996 年的时候,我做另一个名为《Exile 2:Crystal Souls》的游戏,讲的是一系列大战的事情(顺便说下,我最近重写了这款游戏)。当时,保卫萨拉热窝还在继续,我读了这方面的消息,所以后来这些东西就影响到了我的游戏写作,对于我做游戏提供了很多的想法。但其他人则更深一步,从这次悲剧事件获得了更具创造性的灵感,比如《这是我的战争》,所以在从生活中找灵感方面,这是个非常好的例子。
练习3:找一份知名的报纸,并且阅读其中的头条新闻,挑出最有趣的一个并且阅读它背后的故事。
然后根据它来做一款游戏,不要只是几句话,要真正地思考,做什么内容?怎么玩?游戏目标是什么?有时候你可以闭上眼睛在脑子里想象,描绘出真正的玩法。接着想出一个最让你感兴趣的方面、一个不够有趣或者做的不好的方面。
这里我找的都是不要授权费的图片。
第四条建议:认真度过你的大学时光
有时候看,如果你足够年轻,就会有些学业等你完成,或许是大学。如今,你已经不用再自学成才就可以学着做游戏了,而且还有一些教育项目是专为游戏设计而推出的。
我害怕给孩子们建议,因为这关乎他们毕业以后的生路,然而我不得不说的是:大多数想要进入游戏业务的人们都是不成功的,大多数人都在 10-15 年之内就离开了整个行业。
所以当你选择一个学位的时候,要问问自己:如果我不在游戏行业工作,那么这个学习计划是否还能帮我找到工作呢?如果这个学院可以给你正式的学士学位,那就可以选择,否则,还是对自己诚实一些。如果订单是不能或者不一定能,那么在选择之前要深思熟虑。
没错,上大学是有帮助的,只是,如果游戏行不通,要确保自己有B计划。而且,大学生活是有趣的,但不要忘记一件事,在你不注意的某个宿舍里,或许有些人一直默默地努力着,如果你毕业的时候还没有做好准备,拿什么和他们竞争呢?
练习4:如果你在读大学,在读完博客之后,找一份工作兼职去。如果你不是,那就必须存一笔钱,但首先得学会一些东西,可以做以上三个练习,找到属于自己的社区或者有类似想法的人,如果你愿意尝试,你们可以获得非常独特的体验。
这篇文章太长了,如果不用图片隔开,可能有人没读完就觉得困了。