大话西游手游游戏浅析
《大话西游》游戏浅析
作者:罪人无罪
游戏版本:1.1.31
欢迎各位大神多指点指点小弟
如果觉得还凑合记得投下票,感激不尽呢!
一、游戏系统架构图
注释:蓝色字体为主要系统,红色字体为特色系统,黄色字体为关联系统。
二、游戏闭环图
1)闭环图
闭环图说明:
游戏中玩家通过日常任务和活动副本获得游戏内资源,消耗货币和资源提高玩家总修为,玩家总修为由:人物修为、装备评分、召唤兽评分部分组成,水平越高可进行的挑战项目和玩法越多,获取的资源越大。以玩家修为为中心,让消耗和获得形成循环。
设计意图:
货币种类和数量:游戏中货币分为三种—基础货币,高级货币和充值货币。基础货币是游戏中基本的流通需要,产量较大,玩家通过参与游戏玩法内容获得。高级货币玩家参与游戏玩法内容获得积分兑换游戏中核心资源,让玩家产生认知和理解,鼓励玩家参与游戏内容。充值货币是玩家通过花费RMB充值获得仙玉,在高级货币中玩家已经对游戏中核心资源有了解,而充值货币是引导玩家付费。
充值对循环的影响:充值货币保证了付费玩家利益最大化,玩家想要快速获得游戏中核心资源就需要通过充值获得,增加付费玩家想要快速成长的需求心理和游戏乐趣。
玩家交易对循环的影响:玩家交易可以消耗玩家手中大量的基础货币,避免玩家基础货币过大导致经济系统通货膨胀,同时玩家之间的交易也提高玩家游戏积极性和游戏乐趣。
2)经济系统浅析
游戏货币资源分类汇总表 | |||
10元=100仙玉=300万银两 | |||
货币资源 | 货币名称 | 获取途径 | 消耗途径 |
基础货币 | 银两 | 宝图任务、五环任务 200环任务链、摆摊 | 师门任务需要购买装备、帮派任务需要购买装备 装备修理、摆摊购买 装备炼化、装备重铸 |
高级货币 | 师贡 | 竞技场、野外封妖 师门任务、钟馗捉鬼 五环任务、天庭降妖 200环任务链 | 装备升级、人物技能 人物转生、NPC购买物品 |
竞技场积分 | 竞技场 | 兑换:伙伴修炼册、 师贡、低九彩云龙珠、悔梦石、坐骑驯养令 | |
地宫积分 | 地宫 | 兑换:神兽丹、亲密丹、低九彩云龙珠、一级宝石 | |
降魔积分 | 大雁塔 | 兑换:神兽丹、盘古精铁、金柳露、普通技能书、龙之骨、星梦石 | |
郭氏积分 | 郭老板出售 | 兑换:1级宝石、伙伴修炼册、灵魂丹 | |
功绩积分 | 水陆大会 | 兑换:聚魄丹、神兽丹、龙之骨、盘古精铁、悔梦石、普通技能书、高级技能书残卷 | |
好心值积分 | 五环任务 | 兑换:一级宝石、神兽丹 | |
充值货币 | 仙玉(充值唯一) | 充值 | 多宝阁 |
注释:
硬性刚需:充值货币(无法通过时间获得)
软性刚需:基础货币、高级货币(可以通过时间和次数获得)
货币说明:游戏中充值货币为仙玉货币(充值唯一),只能够通过玩家花费RMB获得,且仙玉可以快速购买到游戏内的核心资源,也可以兑换基础货币。高级货币是游戏积分和师贡是玩家通过各种游戏体验玩法,获得游戏积分从而兑换一部分核心资源,让小R和非R也能够获得良好的游戏体验。基础货币是银两,游戏中基础的流通货币,是角色技能和装备升级必要的货币资源,同时也是玩家之间交易的重要货币。玩家通过基础货币摆摊交易也可以获得其他玩家手中的核心资源,但是消耗巨大,非R玩家是无法通过消耗时间产出积累基础货币。
设计目的:
1. 控制游戏节奏,保护游戏资源:游戏中通过多种积分设计,即让玩家进行更多的游戏体验又满足玩家购买核心资源途径需求,保证了充值货币的重要性。增加玩家在线游戏时间鼓励玩家积极参与游戏玩法。每日活动通过限时限次,避免玩家过快成长,控制游戏节奏,保护付费玩家游戏体验,引导玩家付费。
2. 游戏中回报丰富,转移玩家游戏疲劳:游戏中积分设计过多,虽然一定程度上增加玩家成本理解和疲劳度,但是只要玩家通过参与游戏内容就可以获得丰富的回报,让玩家对游戏形成粘性和获得游戏乐趣。通过每日游戏逐步理解游戏积分重要性降低游戏成本理解和转移游戏疲劳度。
3. 消耗游戏资源,增加玩家游戏乐趣和积极性:玩家通过交易获得其他玩家游戏中的核心资源,满足玩家之间不同的需求和加深游戏中资源的利用率。即消耗玩家手中大量的基础货币银两又调动玩家积极性和游戏乐趣。弥补了游戏资源中产出的单一和不足,极快的满足玩家需求,增加了游戏乐趣。
4. 避免工作室和外挂泛滥:游戏设计三种货币中,重要的核心资源通过主要玩法产出限时限次加以控制,避免过多产出造成玩家游戏资源囤积和工作室的泛滥,导致通过膨胀经济崩溃。同时可以更好的控制游戏资源产出方便游戏设计中对游戏中资源的调控和平衡。
5. 更多的游戏体验,增加留存:游戏内一小部分核心资源需要玩家通过参与游戏特色玩法获得,引导玩家体验更多的游戏系统,让玩家对核心资源产生认知和了解。在游戏后期引导玩家想要更快获得游戏核心资源只有充值,同时不会因为单种货币导致的游戏玩法体验上单一造成玩家玩的累失去游戏乐趣,继而流失。
优点:
1. 提高玩家感受,增加玩家在线时长:游戏中更多的游戏玩法,可以提高玩家游戏体验度,增加玩家游戏乐趣。付费玩家可以通过充值更快的获得游戏的核心资源与小R和非R形成差距,满足玩家成长需求。而非付费玩家可以通过消耗游戏时间参与更多的游戏玩法内容获得一小部分核心资源获得游戏体验度同时避免与付费玩家差距过大导致玩家竞争力下降,无法继续游戏继而流失。
2. 培养用户游戏体验,挖掘玩家潜力,引导玩家付费:游戏玩法多样,可以增加玩家在线游戏时间,控制资源产出让玩家通过玩法对资源形成认知和需求。想要快速获得游戏资源可以通过充值快速获得,培养一些潜在的付费玩家,引导玩家付费。
3. 游戏经济系统和玩法较为平衡,给玩家营造一个良好的游戏环境:游戏中经济系统较为平衡,没有工作室的介入,商品价格较为恒定没有太大的起伏,不会让玩家在付费中因为通货膨胀等原因导致付费不开心,降低游戏付费率。通过严厉打击外挂,给玩家一个公平的成长环境。玩家之间通过交易可以满足各个时期对资源的需求,增加了玩家游戏积极性和游戏资源利用率。
4. 保证资源的稀缺性,控制玩家过快成长:高级货币需要玩家通过限时和限次参与游戏玩法积分兑换获得,即保护游戏核心资源的稀缺性控制玩家过快成长,保护付费玩家的利益。
5. 玩家有更多的自主选择权,增强玩家游戏乐趣:玩家可以自由支配游戏中不同玩法产出的游戏积分,让玩家有自主权兑换自己想要或者急迫需求的核心资源,提高积分的利用效率。调动玩家积极性,让玩家获得很好的游戏体验,增加游戏留存。
三、游戏核心玩法
1)核心玩法说明
游戏核心玩法是回合制战斗,玩家通过控制角色和召唤兽参与PVE(人机对战)PVP(玩家之间对战),根据先手速度进行回合战斗。由于PVE战斗,怪物的属性是确定的,玩家可以根据阵容和召唤兽以及技能的释放规律战斗,更容易定位自己的综合实力轻松过关。而PVP战斗中,玩家更加偏重策略性的运用和职业克制关系,从而赢的战斗胜利。
进入战斗后30秒内,玩家可以自主选择角色和召唤兽的技能释放及道具使用。超过后就默认为自动战斗。玩家可以主动取消自动战斗,下回合生效。玩家也可以从战斗开始就采用自动按钮进行挂机。
战斗流程:进入战斗»选择操作»出手速度»战斗完成
操作方式:
序号 | 按钮 | 说明 |
1 | 攻击 | 点击后,玩家当前会单体物理攻击指定敌方 |
2 | 法术 | 点击选择角色当前会的法术技能,对地方释放 |
3 | 道具 | 点击后选择道具回复玩家当前状态 |
4 | 召唤 | 点击后,选择更换或者召唤其他召唤兽参与战斗 |
5 | 防御 | 点击后,玩家当前会成防御状态无法攻击,并且受到伤害降低 |
6 | 保护 | 点击后,玩家可以指定其他玩家,承受保护对象受到的伤害 |
7 | 召还 | 点击后,当前参战的召唤兽将会离开战场 |
8 | 逃跑 | 点击后,成功逃跑将不参与战斗且无法获得该场奖励 |
9 | 聊天窗口 | 当前世界频道其他玩家聊天信息和系统提示 |
10 | 发起聊天 | 点击后,玩家通过切换不同的窗口与他人进行互动聊天 |
11 | 敌方阵容 | 当前显示的是这场战斗中敌方阵容 |
12 | 回合次数 | 回合制战斗中的回合次数 |
13 | 时间限制 | 30秒内玩家可以自主操作,超过后将会自动挂机 |
14 | 出战召唤兽 | 当前选择出战的召唤兽头像显示 |
15 | 角色状态 | 当前玩家的状态 |
16 | 自动按钮 | 点击后,将复制上一回合的选择,并且每回合重复无需手动 |
2)核心玩法设计
PVE游戏玩法的乐趣性
操作:回合制战斗,根据游戏中速度先出和技能释放搭配,获得游戏胜利。
策略:策略性较低,游戏难度较低可以让玩家通过挂机减少玩家操作时间和增加玩家在线时间,增加游戏趣味性,有助于玩家获得很好的成长空间。避免玩家单线成长流失,留住玩家增加留存,在后期引导玩家付费。
欲望:玩家想要获得更好的成长就需要玩家参与各种PVE系统,获得更好的游戏体验和游戏乐趣,掉落的道具有助于玩家成长,让玩家对自身成长需要的核心资源产生认识和了解,并且有想要快速成长的欲望,继而引导玩家付费。
PVP游戏玩法的乐趣性
操作:回合制战斗,根据游戏中速度先出和技能释放搭配,获得游戏胜利。
策略:设置乱敏机制,乱敏的范围是速度在300以内。在回合制战斗,根据一些职业对速度的要求追求先手,玩家速度差越小乱敏几率出现几率越大。增加了先手不确定性和未知性,增加了游戏的趣味性策略和玩家游戏时紧张感。同时根据阵容,需要一些职业之间的搭配。既有纯速度输出,又有负敏拉人,玩家在组队中需要更多的考虑策略。
欲望: 通过竞争对抗让玩家对自身实力有定位和清晰的认识,满足一些追求极限输出的玩家求胜欲望。由于受乱敏影响在对战中具有不确定性和未知性。增加了游戏难度和游戏乐趣,让玩家对不同职业有所了解。例如主力输出追求速度,玩家就会想法提高速度避免乱敏机制,极大地拉动付费率。
针对手机玩家用户体验的优化内容:
1. 挂机系统:在对简单怪物玩家可以通过挂机方式,减少操作时间和增强游戏体验,而相对困难又可以让玩家手动操作适度调配玩家自己和玩家之间的策略操作性和默契感。即不会让玩家频繁手动操纵造成玩的累又可以避免长期挂机造成游戏内容体验性差,导致玩家流失。
2. 伙伴机制:在简单PVE对战中玩家进行单人游戏时能够体验团队作战。弥补了社交中组队的时间消耗,方便玩家进行游戏。同时伙伴也有职业的划分,在单人游戏时玩家也会潜移默化对各种职业有所了解,方便玩家后期时更好的进行游戏。
优点:
核心内容:游戏中前期以PVE为主,玩法多样难度较低,游戏顺畅卡点较低,可以降低玩家游戏难度,让玩家获得很好的游戏体验度。主要是为了玩家获得更好的游戏成长,留住玩家增加游戏留存,避免难度较大让玩家对游戏丧失乐趣性。同时配合伙伴和挂机让玩家单人游戏中也能获得团队协助,用较少的操作时间可以获得更多的资源,让玩家在游戏中寻得一种对游戏认可的粘性,有助于拉动玩家付费。
战斗体验感好:
1) 打击感强:游戏中,玩家在普攻和技能释放击败敌方怪物,动画被击和死亡效果配合音乐让人有种打击时的快感。
2) 视觉效果好:游戏大数值砍怪,让玩家获得击杀时的成绩感和刺激感。
3) 心理感受好:PVE战斗中,玩家不需要太多的手动操作也可以获得较高的游戏回报,降低玩家游戏难度和乏味感,在战斗中大数值击杀暴击感十足,游戏时心理获得快感,增加游戏乐趣性和粘性。
手机用户体验好;
1)时间:玩家用极少的操作时间和控制时间就能够体验很长的游戏时间成长。
2) 操作:PVE难度较低,玩家手动操作较少,方便玩家在繁忙时候也能进行游戏。PVP难度较高,具有很高的策略,需要阵容搭配和考验玩家策略。
3) 精力:玩家不需要花费较长的时间就可以体味更多的游戏玩法,不会降低玩家精力和耐心,同时游戏玩法还有更多的奖励机制,激起玩家兴趣。
不足:
1. 战斗玩法单一:回合制战斗中没有阵法概率,只是通过挂机和手动操作,战斗策略上体验比较单一,增加了游戏难度,游戏体验效果较差。
2. 缺少追求极限伤害玩家体验和竞技:游戏中角色大部分通过群体技能伤害和群体技能概率控制,没有单体高爆发伤害,失去了玩家追求物理伤害单体秒杀的快感,而这部分用户一般都是中R和大R的杀手性玩家。降低了后期竞技场、决战长安等单人或者组队PK快感。
3. 角色设计无特点:角色技能设定上比较鸡肋,比如仙男技能,男仙有6种技能,三种单体三种,但是真正用到的可能只有一种单体和群体技能。尽管伤害有属性的克制,在数值伤害有些许变化,但是对于小白和追求极限的玩家来说几乎没有区别。
4. 玩家理解成低:伤害数值的巨大,导致技能伤害差别很大,很容易给普通玩家或者小白玩家错误的引导方式(例如游戏中仙族是主力输出,而在前期魔男的百分比伤害巨高,仙男是固定伤害。两者之间的差距有时候是几十万的数值差别,导致玩家会认为男魔是主力输出,与角色建立时介绍不符。)
建议:
1. 增加阵法克制技能,让玩家通过阵法和五行配合降低游戏难度,提高游戏策略,避免单一的策略玩法过于乏味。
2. 技能种类较少,增加每个角色人物被动技能,增加技能的多样化。比如仙男的被动增加群体法术伤害,魔男的被动技能时增加物理伤害等。让玩家在技能上选择有多种方式,更考验玩家的策略。
3)竞品分析
每个评分满分为5分 | 大话西游
| 梦幻西游
| 得分 |
画面 | 场景精美,画面显得清新亮丽,卡通人物栩栩如生。满足了大部分玩家对人物的喜欢。 | 场景精美,画面显得清新亮丽,卡通人物栩栩如生。满足了大部分玩家对人物的喜欢。 | 大话西游:5 梦幻西游:5 |
成长 | 角色成长比较单一只有修炼,但是玩家满级后可以通过专职玩其他职业,可以让玩家有更多的角色选择机会和游戏体验。 | 角色成长丰富,玩家师门技能丰富,参加帮派可以点击副职业和帮派修炼。 | 大话西游:4。5 梦幻西游:5 |
技能 | 技能炫酷,打击感十足 | 技能炫酷,打击感十足 | 大话西游:5 梦幻西游:5 |
音乐 | 音乐柔和优美,战斗紧张松弛有度。 | 音乐柔和优美,战斗紧张松弛有度 | 大话西游:5 梦幻西游:5 |
角色 | 角色定位较差,没有门派特色,技能种类很少,没有物理输出。群体控制和回血效果降低了玩家操作,能让玩家获得更好的游戏体验。 | 角色没有明确的定位,但是门派特色鲜明,既有单体物理伤害也有群法,但是法术技能伤害数值较差,导致有些门派较冷 | 大话西游:4.8 梦幻西游:4.5 |
计费点 | 武器重铸获得好的属性,合成召唤兽和打书获得好宝宝,仙器满属性增强玩家实力,通过充值获得。 | 技能升级增强玩家实力,节日充值获得神兽,打造武器和孩子养成打书。 | 大话西游:5 梦幻西游:5 |
打击感 | 敌方怪物被击杀和死亡的动作和音乐效果震撼,大数值伤害,可以获得很好的游戏打击感和视觉效果。 | 敌方怪物被击杀和死亡的动作和音乐效果震撼,可以获得很好的游戏打击感。还有单体秒杀和技能爆血十足。 | 大话西游:4.5 梦幻西游:5 |
职业 | 通过转生玩家可以体验不同职业的玩法 | 建立时就无法更换。但是有副职业供选择,满足玩家业余需求。 | 大话西游:4.5 梦幻西游:5 |
引导 | 游戏有三种指引,主要以半开放式指引,没有强迫玩家点击,玩家有更多的自由操作空间。 | 游戏指引以强制性指引为主,缺少了玩家自主选择空间。 | 大话西游:5 梦幻西游:4.5 |
社交 | 组队,摆摊,帮派大战,有更多的社交和归属感。结婚系统和结拜系统有更多的情感归属。 | 组队,摆摊,帮派大战,有更多的社交和归属感。结婚系统情感归属。 | 大话西游:5 梦幻西游:5 |
总计 |
|
| 大话西游:38.6 梦幻西游:39 |
综合评分:大话西游48.3分,梦幻西游49分。
总结
反应操作:大话和梦幻都是手游回合制战斗,技能释放都是在30秒内做出选择,考验玩家极快的策略和临场的反应度,不同的怪物会有不同的属性,玩家会有更多的策略考验。
策略:大话主要以速度为主,通过乱敏增加游戏未知性和游戏乐趣,玩家通过不断的药物补助在对战中持续续航,但是玩家体验上较为单一。梦幻战斗比较丰富,玩家对战还有阵法的克制,最大限度的提高角色输出能力。不同的法宝也具有不同的效果,玩家通过佩戴不同法宝可以在战斗中获得胜利。
欲望:大话和梦话都追求的高输出高爆发,满足玩家自身对胜利的渴望和求生欲望,满足玩家炫耀的心理和受人敬仰的虚荣心。
四、主要系统
1)游戏资源分类和说明
资源名称 | 获取途径 | 消耗途径 | 说明 |
盘古精铁 | PVE: 降魔积分【主要】 水陆积分 帮派大战 200环任务; PVP: 八卦降魔【主要】 摆摊【主要】 混元顶; | 装备强化【主要】 装备重铸【主要】 | 系统说明:用于装备提升等级和重铸属性的物品. 玩家分析:玩家装备只能通过盘古精铁升级到高级装备,且通过重铸获得职业需要的属性,提升装备实力的重要道具.
|
低九彩云龙珠 | PVE: 挖宝【主要】 师门任务【主要】 地宫积分【主要】 南斗星象; PVP: 竞技场; 摆摊 | 装备炼化【主要】 | 系统说明:装备炼化属性时消耗云龙珠,可以炼化出多条属性,越高级越容易洗出多条高属性 玩家分析:玩家想要更多更好的多条高属性就需要更高的九彩云龙珠炼化 |
中九彩云龙珠 | PVE: 南斗星象【主要】; 摆摊【主要】 | 装备炼化【主要】 | 系统说明:装备炼化属性时消耗云龙珠,可以炼化出多条属性,越高级越容易洗出多条高属性 玩家分析:玩家想要更多更好的多条高属性就需要更高的九彩云龙珠炼化 |
高九彩云龙珠 | 多宝阁【主要】 摆摊【主要】 | 装备炼化【主要】 | 系统说明:装备炼化属性时消耗云龙珠,可以炼化出多条属性,越高级越容易洗出多条高属性 玩家分析:玩家想要更多更好的多条高属性就需要更高的九彩云龙珠炼化 |
1级红宝石(武器) 1级绿宝石(衣服) 1级蓝宝石(项链) 1级紫宝石(头盔) 1级橙宝石(鞋子) | 多宝阁【主要】 摆摊【主要】 每日签到 PVE: 节日活动【主要】 日常任务 | 装备镶嵌【主要】 宝石合成【主要】 | 系统说明:玩家只能够直接获得1级宝石,高级宝石需要玩家通过合成才能获得,高级宝石不能分解低级宝石。 (1个)2级宝石=(6个)1级宝石, (1个)3级宝石=(5个)2级宝石, (1个)4级宝石=(4个)3级宝石, (1个)5级宝石=(3个)4级宝石, (1个)6级宝石=(2个)5级宝石; 玩家分析:装备孔数随着装备等级提升而增加,每提升10级开一个孔数,转生等级降低不降低孔数,玩家想要获得高级宝石就需要通过参与玩法获得或者充值购买获得; |
普通技能书 | PVE: 天降灵猴 大雁塔积分【主要】 地宫【主要】 宝图任务; 摆摊 | 召唤兽技能【主要】 | 系统说明:召唤兽通过打技能书可以学习技能书上的技能或者领悟增强其实力,技能书残卷可以合成一本技能书。 玩家分析:玩家通过购买或者参与游戏玩法获得技能书,高级技能书(R)有几率通过高级藏宝图挖出,普通技能书(非R)藏宝图有几率挖出。 |
高级技能书 | PVE: 地宫;【主要】 多宝阁【主要】 摆摊 | 召唤兽技能【主要】 | |
终极技能书 | 多宝阁【主要】 摆摊【主要】 | 召唤兽技能【主要】 | |
灵兽丹(兽EXP小) 圣兽丹(兽EXP中) 神兽丹(兽EXP大) | PVE: 封妖【主要】 挖宝【主要】 寻芳; 摆摊 多宝阁 | 召唤兽等级【主要】 | 系统说明:灵兽丹、圣兽丹、神兽丹可以快速提升召唤兽等级。 玩家分析:玩家可以快速提升召唤兽等级,降低了升级消耗的游戏时间,让玩家获得更好的游戏体验。 |
亲密丹(兽亲密度) | PVE: 寻芳【主要】 地宫积分【主要】; 高级宝图 活跃度 摆摊 挖宝 | 召唤兽亲密度【主要】 | 系统说明:亲密度可以通过参战或者亲密丹获得提升,召唤兽技能伤害会根据亲密度的增加而获得额外的伤害。 玩家分析:玩家会通过参与游戏玩法获得道具或者通过购买快速提升召唤兽的亲密度 |
金柳露(洗练非R) | 钟馗捉鬼【主要】 封妖【主要】 大雁塔积分【主要】 藏宝图 摆摊 | 召唤兽资质【主要】 | 系统说明:金柳露可以洗练召唤兽的资质,超级金柳露不仅洗练还可以有几率变色 玩家分析:高级或者稀有召唤兽通过高级金柳露可以让玩家获得更好的属性增强战力。 |
高级金柳露(洗练R) | 多宝阁 节日活动【主要】 | 召唤兽资质【主要】 召唤兽变色【主要】 | |
龙之骨(兽成长率) 元气丹(兽成长率) 高级元气丹(兽成长率) | PVE: 水陆积分【主要】 大雁塔积分【主要】 挖宝 摆摊 | 召唤兽成长【主要】 | 系统说明:龙之骨可以提高玩家成长率,元气丹和高级元气丹额外还有几率让召唤兽变色。 玩家分析:提升召唤兽成长可以让召唤兽获得额外的属性提升,通过变色满足玩家炫耀的心理。 |
凝魂丹(兽修炼) | 郭氏积分【主要】 多宝阁 摆摊 签到 周末活动 | 召唤兽修炼【主要】 | 系统说明:凝魂丹增加召唤兽技能点,提升召唤兽各种抗性和技能伤害。 玩家分析:玩家会通过修炼获得属性更好的召唤兽,召唤兽更强。 |
聚魂丹(解锁兽技能格) | 水陆大会【主要】 周末活动【主要】 摆摊 高级藏宝图 | 召唤兽技能格【主要】 | 系统说明:可以解锁召唤兽技能格 玩家分析:玩家可以快速解锁技能格并且打书让召唤兽学习技能增强战力。 |
变身卡 属性卡 | PVE: 八卦降魔【主要】 混元顶【主要】 南斗星象【主要】; 摆摊 | 人物属性【主要】 人物变身 | 系统说明:玩家会获得使用卡牌的额外属性加成,变身卡还可以变成卡牌模样。 玩家分析:玩家在后期战斗中通过变身和属性卡的使用可以临时增强其战力。 |
百分比药(单个百分比) 双加药(血蓝百分比) 高级PK药(解BUFF) 星梦石(重置洗脸点) 燃料(人物变色) 七色花(人物变色) 浣彩露(人物变色) 忘忧花(人气值) 同心兰(人气值) | PVE: 寻芳;【主要】 南斗星象【主要】 周末活动; PVP: 情花人物【主要】; 摆摊 多宝阁 | 回复角色状态【主要】 角色变色【主要】 角色人气【主要】 | 系统说明:可以回复玩家当前状态和解BUFF限制,提升人气 玩家分析:在战斗中需要玩家通过药物回复快速战斗和持续战斗降低游戏失败率;通过变色满足玩家追寻与众不同的炫耀心理。增加人气让更多好友之间进行社交。 |
木之魂(特兽合成) 巽木之精(特兽合成) 金铭神珠(特兽合成) | PVE: 寻芳【主要】; 高级藏宝图 摆摊【主要】 | 特殊召唤兽合成 【主要】 | 系统说明:特殊召唤兽需要收集材料才可以合成出来 玩家分析:想要获得稀有具有实力的召唤兽玩家需要购买或者参与任务玩法获得道具 |
2)PVE
PVE(单人PVE)
师门系统
规则简要:
参与等级:人物≥0转15级
任务领取:到门派师父与TA对话领取或者打开活动界面
任务次数:每天20次,10次为1轮(除新手首次外,任务会一次自动跑10环)
任务奖励:经验、师贡、每轮第10次有几率得低级九彩云龙珠
任务类型:师门巡逻、惩戒弟子、同门切磋、夺回秘籍、采购、对话
设计目的:
1. 降低玩家升级的乏味感和枯燥感,把难度降低同时给予丰厚的师门奖励,让玩家获得很好的成长体验。
2. 由于手机玩家时间的特性,可以降低手机玩家的操作和游戏时枯燥感。让玩家获得更好的游戏体验感轻松上手,把时间更多的花费在其他游戏系统中。
优点:
1. 玩家进行师门任务可以有多种类型,避免任务单一乏味,通过随机出现丰富玩家游戏时体验和乐趣。
2. 师门任务给予的师贡奖励和经验丰富,难度低可以通过挂机完成,降低了玩家升级时的枯燥感。
宝图系统
规则简要:
参与等级:人物≥0转30级,单人;15次/日
任务领取:与长安店小二对话领取15次击败强盗任务
任务奖励:(未使用的把图不会过期,可累计起来以后再使用)
1. 每次击败强盗,有几率获得藏宝图,在包裹点击宝图使用会自动寻路到挖宝出进行挖宝。随机挖出召唤师经验丹、师贡、银两、九彩云龙珠、亲密丹(召唤兽亲密度提升,伤害随之提升)、见闻录(高级藏宝图合成材料)等任意一种。
2. 无经验奖励,但参战召唤兽有几率开格子、领悟普通和高级技能
设计目的:
1. 博彩随机性让玩家对掉落道具未知性产生欲望需求和紧张感,增强玩家游戏体验。
2. 任务免费且有几率获得游戏核心资源,培养玩家每日参与游戏内容和对掉落道具的认知和理解,引导玩家付费。
3. 让游戏中小R和非R有机会获得游戏中核心资源,增加玩家的游戏体验和降低流失率。
4. 控制游戏节奏,避免玩家过快成长同时保证小R非R玩家也能够参与游戏竞争,引导玩家付费。
优点:
1. 宝图任务中盗贼身上会随机掉落宝图和挖宝产出道具的未知性,增加了玩家游戏中对好的资源产生欲望需求和挖好东西时的紧张感。
2. 随机产出核心资源,让小R非R通过消耗游戏时间有一定几率获得核心道具,玩家想要更快的获得游戏道具就只有充值获得,引导玩家付费。
3. 宝图几率产出核心资源,让玩家获得甜头获得更好的游戏体验同时避免玩家过快成长,鼓励玩家想要更快获得核心资源,可以通过充值获得。
缺点:
击杀强盗获得宝图道具非常的低,有种画饼充饥的感觉,会让玩家形成挫败感,降低玩家游戏乐趣,继而导致该玩法体验数量降低。
建议:
1. 可以适当提高核心资源的掉落几率,让玩家在长时间任务中获得回报,让玩家感受到游戏的乐趣而不至于僵硬的几率产生厌恶和乏味心理。
2. 击杀盗贼可以触发其他支线,比如强盗自我感慨生不由己,一阵交流后让玩家捐献一些银两或者击杀贼王等支线任务,通过此可以加强人机交互和触发玩家的情感,也消耗玩家手中资源。
野外封妖
规则简要:
参与条件:人物≥33级,2人以上组队或者单人(队伍不足5人,伙伴可参战)
任务次数:每天可完成10次(无限制,但只有前10次可获得奖励)
任务介绍:消灭对手可获得大量经验,有几率获得神兽丹、圣兽丹、灵兽丹、师贡、伙伴修炼册、金柳露等奖励。
出现场景:
大唐边境(33-65级) 大唐境内(66-85级) 天宫(86-105级) 东海渔村(106-125级)
方寸山(126-145级) 万寿山(146-165级) 白骨山(166-180级)
设计目的:
1. 单人进行难度一般但是时间战斗消耗较长,鼓励玩家通过组队快速完成任务让玩家之间形成社交关系和情感交流。
2. 通过任务次数限制,照顾一些实力较弱刷怪时间较长或者手动抢怪速度慢的玩家,避免这部分玩家因无妖可封产生失落感和降低游戏积极性。
3. 通过等级限制,让不同阶段的玩家都可以参与该游戏玩法,让玩家产生游戏积极性,增加游戏乐趣和游戏体验。
优点:
1. 单人封妖较慢,通过组队可以增加封妖速度,让玩家之间形成社交关系。
2. 照顾一些实力较弱的一些玩家也能参与封妖任务体验,增加玩家游戏时的积极性和乐趣
3. 不同等级的玩家可以在指定的等级范围内封妖,避免玩家过于集中一个场景增加了抢怪难度同时也鼓励玩家积极升级参与高等级封妖获得更好的道具奖励。
200环任务链
规则简要:
任务介绍:领取任务后,按提示完成找人、打怪、上交物品、对歌词、答题、抓宝宝等任务。
参与等级:人物≥1转80级,可单人或组队(任务不共享)
任务领取:与天宫护园大将对话领取任务或打开活动界面
任务奖励:完成200环任务链约累计获得1200万师贡、300万银两
任务说明:
1. 任务有200个环节,每周可领取1次(周一5点刷新),已领取但未完成的可留下周继续(最多可攒2周任务一起做)
2. 若需放弃可打开任务栏选择,放弃200环视为放弃本周未完成的剩余环节,无法放弃某个环节的任务。
设计目的:
1. 每周只能完成一次,未完成可积攒下周最多2次,培养玩家每周都有一个游戏目标。
2. 200环任务链较长且需要玩家手动操作,通过各种支线任务降低玩家长时间任务的单一和乏味感。
3. 完成任务可以获得大量的师贡和银两奖励,鼓励玩家参与和完成。
优点:
1. 游戏由各个简短的支线故事任务合成,可以让玩家边战斗边阅读故事,避免任务过于乏味庸长,增加了游戏乐趣。
2. 任务中有问答,可以培养玩家对游戏系统和规则形成了解,有助于玩家更好的进行游戏。
缺点:
支线中大部分有猜歌词,而很多玩家并不喜欢歌词。范围也比较广对于游戏大部分玩家来说增加了玩家游戏难度和时间消耗。
建议:
增加其他游戏玩法玩法:
躲猫猫(玩家通过地图上寻找某个NPC或者场景只能步行进行游戏,让玩家熟悉地图)、
中国古典神话(丰富游戏世界观,让玩家对游戏故事形成粘性和探索欲望)丰富玩家游戏乐趣。
PVE(多人PVE)
大雁塔
规则简要:
参与等级:人物≥未转50级, 队伍≥3人
任务时间:1转80级前每天开放,1转80级后每周一、三、五、七开放
任务领取:长安找慈恩寺方丈领取或打开活动界面→大雁塔→慈恩寺方丈领取
任务离场:队长可点击屏幕上方大雁塔图标离场或者队员离队自己离场
任务奖励:经验、降魔积分,可重复进入,但每层只获得一次奖励
设计目的:
1. 参与该游戏玩法必须3人以上组队,玩家可以通过随机组队、帮派喊人、世界喊人和找大号携带等方式,鼓励玩家进行游戏社交形成社交关系。
2. 参与游戏玩法,玩家通过游戏获得经验和积分,培养玩家形成每日的游戏目标。
3. 玩家参与游戏玩法获得降魔积分,可以兑换游戏中稀有资源,对玩家提高成长具有引导性。
优点:
1. 玩家通过组队认识其他玩家或者大号携带,让玩家之间形成社交关系和情感联系,逐步形成社交关系链。
2. 玩家参与游戏获得的游戏积分可以兑换游戏中稀有资源,对玩家提高成长有一定的引导性,引导玩家付费。
缺点:
1. 大雁塔难度较高,等级不足组队实力较弱容易在前期刷到2层就失败让玩家产生挫败感。
2. 大雁塔层数很低,每层之间的等级实力差距较大,玩家不能一次性或者一段时间通过顶层,容易让玩家产生失落感。
建议:
1. 以小R为基准调整游戏难度,通过时间周期控制划分各个阶段性例如(1-2层50级内可轻松通过,3-4层100级轻松通过。5-6层1转90级轻松通过7层1转120级轻松通过)
2. 增加大雁塔层数或者增加不同的难度模式,在玩家首次通过后开启,难度分为普通模式,困难模式,炼狱模式,激发付费玩家想要获得游戏资源的欲望,逐步引导玩家付费。
钟馗捉鬼
规则简要:
参与等级:0转20级≤人物≤120级,组队≥3人(不足5人伙伴可参加)
任务领取:地府钟馗领取或者打开活动界面
任务时间:每日不限定次数,前60次可获得大量经验(消耗双倍经验点可获得双倍经验,每周一领取,用完后将不再获得)
任务说明:
1. 每日最大次数为60次,但每周玩家获得的总经验不变
2. 60次后无经验和物品奖励,但有机会开启召唤兽技能格子,领悟技能
3. 每10次一轮,每轮结束队长可额外获得师贡和伙伴修炼册奖励,队员额外获得师贡奖励
4. 当日捉鬼满60次,队长将不会自动开启下一轮捉鬼
设计目的:
1. 参与该玩法需要玩家组队,鼓励玩家形成社交关系
2. 在线玩家每轮额外获得资源奖励,给在线操作时间长的硬核玩家给予奖励。
3. 队员只需要通过挂机就可以参与该玩法,为队员提供了便捷性
4. 完成60次后,玩家虽然不再获得道具和经验奖励,但召唤兽可以解锁技能格子和技能领悟,给硬核玩家奖励
5. 参与游戏玩法,玩家通过游戏获得经验,培养玩家形成每日的游戏目标
优点:
1. 队长可以获得伙伴修炼册奖励,给予在线加奖励,队员通过挂机参与获得经验,降低玩家升级时的游戏枯燥感和时间消耗。
2. 捉鬼队长每轮会额外获得伙伴修炼册,提高玩家带队的积极性,加快了组队速度和玩家游戏体验。
缺点:
游戏中,由于捉鬼次数消耗时间很长,如果玩家在挂机时没注意自己被踢出队伍,当玩家再看游戏时会因为长时间没进行游戏造成不爽心理和失落感。
建议:
玩家在钟馗捉鬼中,若被玩家踢出队伍,可以自动通过搜索队伍进行捉鬼游戏直到完成任务次数。
地宫
规则简要:
参与等级:(队伍≥3人,伙伴可参加)
1. 未转80级≤人物等级<1转80级,每天开启天宫
2. 人物等级≥1转80级,每周一、四、日开启地宫
任务领取:凌烟阁守卫领取或者打开活动界面
任务次数:1次奖励/天(首次),之后不限制次数,但无奖励
任务奖励:经验,神兵,地宫积分(普通240困难280精英360)
地宫难度:普通(未转80级以上)、困难(1转以上)、精英(2转以上)
设计目的:
1. 需要玩家组队参与,鼓励玩家之间形成社交关系
2. 参与游戏玩法可以获得游戏经验和积分,培养玩家形成每日的游戏目标
3. 积分可以兑换游戏中稀有资源,引导玩家通过付费可以快速获得
4. 将游戏难度分为普通、困难、精英,让玩家有阶段性的目标, 根据玩家水平,进行相对应的体验和提高玩家感受。
优点:
1. 玩家可以通过该玩法获得地宫积分,可以兑换游戏内的核心资源,增强玩家游戏体验和游戏参与度。
2. 战斗中怪物有五行属性,会给玩家提示,击杀什么怪物可以降低过关难度,考验玩家对游戏职业的理解,具有一定的策略性。
3. 玩家通过组队在战斗中通过语音等方式交流怎么击杀怪物,促进玩家之间的交流和经验共享。
4. 会有几率掉落技能残卷,玩家只要参与该玩法就可以获得,让玩家对该系统产出玩法有了解,培养玩家积极参与该玩法获得想要获得道具的欲望,引导玩家付费。
缺点:
1. 掉落几率非常低,让玩家通过战斗胜利后得到回报很少而失去兴奋点的乐趣,对该玩法失去信心。
建议:适当提高游戏的掉落概率,增加玩家的游戏体验和粘稠度。
寻芳
规则简要:
参与等级:
1. 人物≥40级,组队≥3人
2. 1转80级前每日开放,1转80级后每周一、三、五、七开放
次数限制:可重复多次,但相同关卡只能获得一次奖励
任务领取:长安城东君领取或者打开活动界面点击寻芳
任务奖励:经验、灵兽丹、染色材料、药品
任务介绍:
1. 寻访任务需在20分钟内完成
2. 队伍中有1转角色开启第九、十关,有2转角色开启第十一、十二关,有2转120级角色开启第十三、十四关。
设计目的:
1. 需要玩家通过组队参与该游戏玩法,鼓励玩家之间形成社交
2. 任务通过时间限制增加游戏难度, 考验玩家对阵容和职业搭配的选择,具有一定的策略性。
3. 参与游戏玩法可以获得游戏经验和积分,培养玩家形成每日的游戏目标
4. 游戏中等级越高开启关卡数量会增加,让玩家形成阶段性目标,根据玩家水平进行相应的体验和提高玩家感受。
优点:
1. 游戏中可以获得大量的经验,便于玩家提升等级,缩短与其他玩家的差距。
2. 可以获得一些游戏中药物道具,玩家就不需要再花费师贡去购买药物,降低玩家的游戏成本。
3. 随着挑战次数的递增难度也会上升,游戏的未知性会让玩家体验到紧张感,增强游戏体验。
4. 随着解救仙子的难度增加,玩家需要对道具使用和玩家之间的配合去完成,具有一定的策略性,考验玩家之间的协作。
三界妖王
规则简要:
参与等级:人物≥33,队伍≥3人
任务次数:每天可完成5次(无限制,但只有前5次可获得奖励)
任务介绍:消灭对手可获得大量经验,有几率获得神兽丹、圣兽丹、1级宝石,战斗胜利队长额外获得金柳露或伙伴修炼册。
任务介绍:
1. 三界妖王每日无挑战次数限制,但只能获得前5次奖励
2. 妖王战斗最大回合数为40回合,超过回合数判定挑战失败
3. 队伍人物≥33级,组队≥3人,无其他玩家正在挑战
设计目的:
1. 玩家只能通过组队参与,鼓励玩家之间社交
2. 三界妖王挑战奖励只给前五次,可以无限刷但是不给于奖励,保证其他玩家也可以参与
3. 40回合内获得战斗胜利,增加游戏难度和玩家紧张感,让玩家获得很好的体验感和策略。
4. 参与游戏玩法可以获得游戏经验和积分,培养玩家形成每日的游戏目标
优点:
1. 三界妖王有职业和技能的区分,玩家需要考虑敌方阵容的关键点方可获得战斗胜利,对玩家来说具有一定策略性。
2. 需要组队战斗,可以增强玩家之间战斗交流,具有社交性。
帮派强盗
规则简要:
任务刷新:每日10点-22点整点刷新(共13次),每次刷新所有帮派都有几率出现强盗,通过帮派主管和帮派频道通知
任务流程:组队≥3人,点击帮派→回到帮派选中强盗战斗
任务次数:不限击杀次数(仅前2次有奖励)
任务奖励:大量经验、帮派贡献、有几率获得圣兽丹、见闻录。
任务说明:20分钟内及沙湾强盗有几率开出宝箱,由帮派主管开启,大家可以拾取获得奖励;若未杀完强盗,帮派会损失一定的帮派资金。(派活跃度越高,出现强盗几率就越大,强盗数量与帮派在线人数成正比)
设计目的:
1. 活跃度越高出现强盗几率越大,需要玩家组队参与,鼓励帮会成员内部之间社交,提高帮派成员内部好友关系活跃帮派气氛,增加帮派成员之间情感。
2. 帮派强盗数量会根据帮派中在线成员,让所有玩家都能参与和完成。
3. 20分钟内完成击杀强盗, 否则帮派会损失一定的帮派资金, 督促帮会成员参与和完成。
4. 是免费获得帮贡的地方,对玩家提升修炼具有引导性。
优点:
1. 帮派活跃度越高强盗出现几率越大,鼓励帮会成员在帮派中提高活跃度,增强帮派成员之间交流。
2. 帮派奖励丰富,还有几率获得见闻录(高级藏宝图)合成材料,充分调动了玩家游戏积极性,鼓励玩家参与和完成。
3. 通过时间限制和奖罚机制, 督促玩家积极参与,让玩家获得更好的游戏体验和游戏时紧张感。
4. 帮派强盗会根据帮派在线玩家人数,让所有玩家都能够参与和完成,增加玩家游戏乐趣。
地煞星
规则简要:
玩法介绍:地煞星共15级别,可单人或由队长带领手动去指定场景寻找地煞星击杀(每天不限次数,但仅前5次可获得物品奖励)
参与等级: 人物≥35级,单人或组队,伙伴不能出战
刷新时间:每天的整点及半点(xx:00,xx:30)
任务奖励:
1. 人物经验、召唤兽经验
2. 1-15级地煞星可随机获得见闻录,神兽丹和宝石等物品奖励
3. 7-15级地煞星有几率获得一级神兵
挑战要求:
1. 队员无杀星进度要求,可跟随队长击杀任意等级的地煞星
2. 队长需要成功匹配病击杀当前等级的地煞星才可以挑战下一级地煞星
3. 最大回合数为40,超过视为挑战失败,准备重新点星匹配
设计目的:
1. 地煞星需要玩家通过组队参与且伙伴不能出战,鼓励玩家通过组队形成社交关系。
2. 地煞星数量较少,需要玩家之间通过抢夺获得并且击杀,增加玩家之间的竞争性。
3. 地煞星会在世界地图随机出现,需要玩家自己去寻找并击杀,让玩家获得探索的乐趣,与竞争形成闭环。
4. 玩家需要在40回合内击杀地煞星,随着地煞星等级越来越高难度会增加,需要玩家提高自身实力和战斗时的策略。
5. 玩家需要花费时间寻找地煞星并且击杀,提高在线时间长这部分玩家的游戏感受。
优点:
1. 组队战斗让玩家之间可以获得交流经验心得如何封印或者击杀敌方关键的怪物,增强玩家社交性和情感交流。
2. 有机会获得见闻录合成高级藏宝图,通过丰厚的奖励鼓励玩家参与和完成。
3. 地煞星数量刷新较少,激发玩家之间的竞争抢夺,增加游戏乐趣和竞技性。
4. 地煞星随机在世界地图刷新,可以让玩家熟悉地图并增加玩家探索游戏地图乐趣。
八卦降魔
规则简要:
参与等级:人物≥1转80级,组队≥3人
任务领取:每周二、五全天,长安神机子领取
任务奖励:可获得人物经验、召唤兽经验、随机得召唤兽经验丹、属性卡、变身卡、五行灵珠。
任务介绍:15分钟内依序解救灵兽,解救0-4只灵兽放出的旱魃最弱,之后每解救一只灵兽获得奖励同时也会使旱魃变强,解救0-7只灵兽需等15分钟结束旱魃才会出现,在15分钟内解救完8只,旱魃会提前出现。(解救灵兽时间为15分钟内,BOSS挑战无时间限制可重复挑战)
设计目的:
1. 八卦降魔需要玩家通过组队参与,鼓励玩家通过组队形成社交关系。
2. 参与游戏玩法可以获得游戏经验和积分,培养玩家形成每日的游戏目标。
3. 旱魃实力会因为解救灵兽数量增加而增强,需要考虑什么时间段去解救灵兽最佳,考验玩家策略性的体现。
优点:
1. 通过游戏中掉落的道具引导玩家熟悉新的游戏,加深玩家对属性变身卡的认知和了解,培养玩家在战斗中使用增强在战斗中获得游戏胜利和游戏乐趣。
2. 满足一些探索性玩家喜欢角色扮演通过变身自己喜欢的召唤兽模样进行游戏,培养玩家喜好增加粘稠度。
3. 变身卡除了可以让玩家变身成卡牌上的模样还增强玩家各种属性加成,玩家通过使用变身卡会获得变身卡上附加的属性让战斗变得有趣味充满了策略性质,玩家会更多考虑战斗中如何使用变身达到战斗胜利。
天庭降妖
规则简要:
参与等级:人物≥1转80级,组队≥3人(伙伴可参加)
任务领取:打开活动界面或者天宫NPC李靖领取
任务次数:每日不限次数,仅前60点降魔点可获得奖励
任务奖励:
1. 前60降魔点内的每场战斗结束可获得大量经验并随机获得金柳露,60点后无经验和物品奖励,但宠物仍然有机会开启格子、领悟技能
2. 每4次任务为一轮,每轮结束队长可额外获得师贡和伙伴修炼出奖励,队员额外获得师贡奖励。
3. 当日天庭满60点降魔点后,队长将不会自动开启下一轮天庭。
社交目的:
1. 需要玩家通过组队参与也可以找长期带队队长,鼓励玩家通过组队形成固定的社交关系。
2. 队长(时间充分的硬核玩家)带队给与额外奖励,队员(例如上班族,时间不充分)只需要挂机就可以,满足不同类型的玩家需求,让玩家获得很好游戏体验。
3. 参与玩法可以获得游戏大量经验,对玩家升级很重要,培养玩家形成每日的游戏目标。
优点:
1. 队长带队每轮可额外获得伙伴修炼册,提高玩家带队积极性,增加组队的成功率和速度。
3. 游戏难度较低,时间不充分的玩家只需要通过挂机就可以获得升级大量经验,降低了玩家升级时的乏味感,让玩家获得很好的成长体验。
心魔试炼
规则简要:
参与等级:人物≥1转80级,队伍人数≥3人
任务时间:每周二、四、六开启
任务领取:魔王寨NPC上魔先生或打开活动界面
任务介绍:活动当天组队挑战四界心魔池,通关后获得大雁塔积分和大量经验。心魔随机分配种族,以玩家好友或服务器玩家名字命名,掉线20分钟内会直接归队,超过20分钟不上线则离队传送至魔王寨接任务处。
队伍配置:
战斗进度 | 阵容建议 | 心魔数 | 玩法攻略 |
1炼-5炼 | 男人、男鬼,其余随意 | 10位心魔 | 难度很低,实力较强即可 |
6、7炼 | 男人控制强,带血宝宝 | 10位心魔 | 控制要强,混杀 |
8炼 | 双控,1混,1冰,带血宝宝 | 10位心魔 | 双控,补冰增加伤害 |
9炼 | 忽视30%以上的男人和女人,负敏男鬼,带血宝宝 | 10位心魔 | 混乱,抗性要高,负敏抗 |
10炼 | 忽视30%以上,速度900+男人+忽视30%女人 | 10位心魔 | 先手速度秒掉关键,坑性避免被混乱,任意输出 |
社交目的:
1. 玩家需要通过组队进入心魔试炼,让玩家之间形成社交关系。
2. 对战中怪物的名字会已当前服务器玩家命名和复制胜利玩家的游戏数值,让其他玩家可以获得PVP游戏体验。
3. 玩家可以查看全服任务最高进度,满足玩家之间形成攀比炫耀的心理。
4. 任务随着试炼增加难度会增强,更加考虑玩家之间的阵容搭配和职业选择,具有很强的策略性。
优点:
1. 可以获得神兽丹,让召唤兽获得大量的经验,减少玩家训练召唤兽需要花费的时间。提高效率和玩家兴趣。
2. 心魔试炼中战胜其他玩家心魔,对象有爱人,仇人或者朋友,即可以获得战斗胜利的成就感也满足玩家情感宣泄。
3. 通过全服最高进度,满足一些玩家之间攀比的心理,同时刺激付费玩家提高付费,获得更高进度的炫耀。
混元顶
规则简要:
参与等级:人物≥1转80级,队伍人数≥3人
任务时间:周三、六开启,活动当日不限次数但只能获得而一次奖励(领取简单难度奖励就无困难奖励)
任务领取:天宫鸿蒙老祖领取或打开活动界面
任务介绍:活动当日组队在20分钟内运用五行相克击杀妖兽,通过后可获得大量的经验和随机物品奖励。
任务奖励:大量经验、随机获得属性卡、盘古精铁、高级五灵珠、变身卡、宝石等道具。
设计目的:
1. 玩家需要组队参与,鼓励玩家之间形成社交关系。
2. 玩家需要在规定的时间内获得胜利,时效性可以让玩家获得更紧张的游戏体验,增加玩家游戏乐趣。
3. 通过稀有资源吸引玩家参与游戏和完成,让玩家对稀有资源形成认知和需求。
4. 玩家需要通过五行相克击杀妖兽更快速获得胜利,提高玩家策略性的体验。
优点:
1. 游戏中会掉落各种稀有资源,引导玩家对该资源形成认知和需求,引导玩家付费。
2. 控制游戏产出,给予一些非R和小R通过时间积累获得少量的稀有资源,让这部分玩家也可以获得游戏内深层次游戏内容,挖掘潜在的付费玩家,引导其付费。
3. 玩家通过五行相克击杀可以降低游戏难度快速获得战斗胜利,更加考验玩家策略性的体验,丰富玩家游戏乐趣。
4. 难度较大需要实力一般的玩家手动操作进行,通过组队交流过关攻略,增加队员之间社交关系和情感交流。
南斗星象
规则简要:
参与等级:人物等级≥80级,队伍人数≥3
任务时间:每周二、四、六开启,每关只能获得首次奖励,不限制挑战次数
任务领取:天宫太白金星领取或打开活动界面
任务介绍:25分钟内连击挑战6个关卡(每个关卡1个BOSS)来完成任务
任务奖励:灵兽丹、伙伴修炼册、金柳露、九彩云龙珠、染料、七色花、浣彩露、高级属性卡、特殊属性卡、普通变身卡、高级变身卡。
设计目的:
1. 玩家需要组队参与,鼓励玩家之间形成社交关系,大号带小号参与共同参与和帮助。
2. 玩家需要在规定的时间内通关,通过时效性限制增加游戏难度,让玩家产生获胜的急迫欲望和求胜心理。
3. 游戏中掉落大量的随机道具奖励,鼓励玩家参与和完成。
优点:
1. 难度较高,实力一般的玩家需要通过手动操作和阵容搭配,具有一定的策略性。
2. 玩家参与游戏可以获得大量的稀有道具,通过玩家参与和完成对稀有资源产生认知和需求,引导玩家付费。
3. 玩家在组队中通过聊天获得游戏攻略,鼓励玩家之间形成社交和情感联系,在下次任务中可以一起参与,增加游戏留存率。
3)PVP
竞技场
规则简要:
参与等级:人物≥0转28级(单人或组队暂离状态)10次/天,伙伴可参与战斗。
任务领取:金銮殿程咬金领取或打开活动界面点击竞技场
任务说明:
1. 每次竞技场战斗胜利增加7:30的冷却时间(玩家连续进行5次战斗才有30多分钟冷却时间)
2. 每日5:00刷新竞技场次数,结算奖励;当日没有进行一场竞技场战斗玩家不能获得积分邮件。
3. 挑战失败不计入死亡、不损失经验值。
设计目的:
1. 鼓励玩家从PVE转到PVP玩法,让玩家体验到PVP竞争游戏的乐趣和玩法。
2. 每日参与竞技场可获得游戏积分,用于兑换游戏稀有资源,培养玩家积极参与游戏行为和每日游戏习惯。
3. 给玩家匹配实力相近的其他玩家,让玩家在竞争对抗获得很好的游戏感受,通过排位积分刺激玩家增强实力和求胜欲望。
4. 玩家可以和伙伴一起参与竞技场战斗,让玩家体会团队竞技的游戏乐趣和游戏重要性。
5. 玩家可以连续进行5次战斗,避免参与一次战斗后就进行冷却,减低玩家耐心,充分调动玩家游戏积极性行为。
优点:
1. 玩家参与竞技场可以获得竞技场积分,积分可以兑换游戏中稀有资源,玩家会因为对稀有资源产生需求而进行该游戏行为。
2. 竞技场会给玩家匹配实力相近的其他玩家,降低了游戏竞争难度让玩家获得很好的游戏感受和游戏体验,竞技场排名可以刺激玩家提升实力,引导玩家付费。
3. 玩家连续挑战5次后会进入冷却,即可以让玩家连续进行战斗获得快感和乐趣体验,又可以适当缓解玩家紧张感和控制游戏节奏。
4. 被挑战的玩家是该玩家最后一次参与竞技场的游戏数据,即可以降低挑战玩家的匹配难度也可以让玩家获得竞技挑战的乐趣。
水陆大会
规则简要:
参与等级:人物≥未转50级,组队≥3人
任务领取:金銮殿魏征或者打开活动界面点击水陆大会
任务时间:每周二19:40~20:00进场(逾期20点后不能进场)
比赛时间:20点自动战斗(每场比赛结束60秒后下一场,共三场)
任务奖励:
1. 获得相应的经验奖励
2. 获胜队伍每场胜利可得200点功绩和50点积分(失败没有功绩和积分)
3. 水陆功绩在魏征处兑换物品奖励,水陆积分决定你在水陆大会比赛的排名
设计目的:
1. 玩家之间通过组队战斗产生竞争对抗和竞争协作,强化了玩家之间的游戏交互行为,鼓励玩家之间通过社交获得游戏攻略、产生情感联系。
2. 参与水陆大会可获得水陆功绩,用于兑换游戏稀有资源,培养玩家积极参与游戏行为和游戏习惯。
3. 水陆积分越多排名越高,满足玩家炫耀欲望,刺激付费玩家通过付费获得实力提升。
优点:
1. 战斗胜利会奖励积分、功绩和大量的经验,功绩可以兑换游戏中稀有资源,吸引玩家积极参与。
2. 水陆大会中,队长带队会有额外加成,提高玩家带队的积极性。
3. 通过付费玩家之间的竞争对抗,刺激付费玩家之间的攀比心理,极大的拉动游戏付费率。
4. 赛季结束会根据排名发放称谓,是对玩家实力的一种证明认可同时满足玩家虚荣心和炫耀的欲望。
5. 玩家在战斗中可以与队友之间交流战斗经验,降低玩家游戏理解难度并让玩家之间产生社交关系和情感联系。
帮派大战
规则简要:
参与等级:
1. 人物等级≥40级,组队≥3人(帮战开始到全服帮战结束不可以退帮,帮主不可以开除成员)
2. 所有帮派在周三18:00之间建立
3. 所有帮派拥有帮派帮战资格(并不是所有帮派都有帮战)
任务领取:满足帮战要求的成员,在帮战结束前都可以在帮派接引人传送至帮战场地参与
帮战时间:
名 单:周三18:00后帮派战报界面右侧查询是否入围
第一场:周三19:40开始入场 20:00-20:40为战斗时间
第二场:周三20:40开始入场 21:00-21:40为战斗时间
第三场:周四19:40开始入场 20:00-20:40为战斗时间
任务奖励:
1. 获胜奖励:经验、神兽丹和6000帮贡贡献
2. 失败奖励:经验和帮贡贡献(甲级帮派获得4000帮贡,其他获得3000帮贡)
参与帮战,不论输赢只要有效参与1场帮战以上,下周一凌晨5点就会自动获得50双倍点数。
设计目的:
1. 帮战需要帮派成员参与,强化帮派成员之间的社交联系,增强帮派活跃度和帮派成员凝聚力。
2. 参与帮派可以获得帮贡,兑换修炼点数可以提升玩家属性,引导玩家参与。
3. 活动当日帮派成员需要进行3场不同的帮战,延长玩家在线时间和增加玩家战斗中游戏体验和游戏乐趣。
优点:
1. 帮战可以激发帮派之间成员的竞争对抗,让玩家对自己实力定位,引导玩家在下次帮战为了获得胜利产生付费欲望。
2. 帮战胜利条件很大程度需要帮派成员参与数量和实力,可以增强帮派成员在组队中形成社交联系和帮派凝聚力,增加帮会成员的归属感,让帮会成员更加团结。
3. 组队战斗可以语音避免打字交流时间延误战斗决策的最佳时机,让帮会成员更加配合行动和运用战术,具有一定的策略性和竞技性。
决战长安
规则简要:
参与等级:人物≥未转50级,组队≥3人
任务领取:长安高统领领取或者打开活动界面
准备时间:每周一19:40~20:00进场(逾期20点后不能进场)
比赛时间:20:00~21:30每10分钟匹配一次共9轮(匹配时间点开始前30秒内结束的队伍会轮空下一轮消息),每个队伍最多参与3次匹配战斗
匹配说明:系统会根据全服各个分组所有参赛队伍的积分进行匹配比赛,具体如下
1. 按队伍中所有成员的平均积分降序排列,按序两两匹配对决,如果积分相同,则按队伍平均备装评分排序。
2. 如果匹配队伍为奇数,无法为最后一个队伍匹配对手,直接判定该对战斗胜利,获得奖励。
3. 所有玩家参与决战长安的初始积分为1000分,积分不断进行累积变化,一个赛季清楚一次,一个赛季为半年,赛季节点为6分月最后一个周五,12月最后一个周五。
比赛奖励:经验、神兽丹、宝石、技能书、PK药、称谓
设计目的:
1. 通过竞技玩法加深各服大R超R付费玩家和实力玩家之间的矛盾,刺激玩家付费。
2. 破除了空间限制,满足各服高端玩家之间的切磋需求和求胜欲望,让大R有更高的成长动力。
3. 根据玩家实力匹配,可以让玩家都有机会可以参与,让玩家获得更好的游戏体验。
优点:
1. 各服高端玩家通过战斗可以对自己实力定位同时获得更深层的游戏信息攻略,让付费玩家有更高的成长目标和持续付费。
2. 全服后期比试中都是高端玩家,更加考虑的是参战玩家之间的策略和战术,具有很高的游戏竞技性和策略性,丰富游戏玩家增加游戏乐趣。
3. 全服比试可以观战,让所有观战玩家都能够获得游戏信息攻略,培养潜在付费玩家付费。
4. 比赛结束积分排名前100给予称谓奖励,对玩家实力的一种肯定和认同,满足玩家对荣誉的渴望和炫耀欲望。
4)特色系统
帮派系统
规则简要:
参与等级:人物≥未转30级,已加入帮派
任务领取:点击帮派→帮派总管(NPC)领取或打开活动界面→选择帮派任务前往
任务次数:每天可完成20次(10次为1轮,除新手首次外,任务会一次自动跑10环)
任务介绍:完成随机出现的20次帮贡任务(战斗、购买道具、送信等)获得经验、帮贡、帮派建设度和几率获得物品奖励
设计目的:
1. 降低玩家升级的乏味感和枯燥感,把难度降低同时给予丰厚的帮派奖励,让玩家获得很好的成长体验。
2. 由于手机玩家时间的特性,可以降低手机玩家的操作和游戏时枯燥感。让玩家获得更好的游戏体验感轻松上手,把时间更多的花费在其他游戏系统中。
3. 帮派任务只有帮派成员参与可以获得帮贡用于兑换修炼点,鼓励玩家积极加入帮派,修炼点分配可以对提高玩家各种属性具有引导性作用。
4. 玩家参与帮派任务获得经验奖励丰厚,培养玩家每日游戏习惯,可以提高帮派活跃度。
优点:
1. 帮派经验奖励丰厚,难度低可挂机,让玩家不会因为枯燥的升级而产生厌恶。
2. 帮派系统中有不同的任务支线,降低单一任务的乏味感,增加玩家游戏中的游戏体验。
3. 玩家只有入帮才能够进行帮派任务,让玩家与帮派形成社交关系。
缺点:
每日固定的20次,玩家因客观原因未登陆,导致修炼经验跟不上其他玩家,会让玩家形成挫败感和增加流失率。
建议:
商店可以提供补上帮派任务次数的道具,第一可以培养玩家付费习惯,第二也可以避免玩家因跟不上修炼等级而产生挫败感和流失率。
结婚系统
规则简要:
1. 玩家双方等级要在20级以上,队伍中有且只有2人。
2. 双方必须为异性,为一男和一女。
3. 双方必须处于未婚状态。
4. 双方好友度需要达到一定值。
5. 消耗100万两银子。
6. 玩家因转生改变性别,两人关系则变为结契关系。
设计目的:
1. 通过结婚让异性玩家形成情感寄托,鼓励玩家在虚拟世界中形成社交关系。
2. 后期版本更新,增加游戏付费空间。
3. 异性玩家之间结婚会向在线玩家发送红包,模拟现实的结婚体系,让游戏更加的人性化,鼓励所有的玩家之间形成社交群体。
优点:
1. 鼓励异性玩家之间情感交流,让异性玩家之间有情感寄托,满足玩家在虚拟网络上的情感需求,丰富玩家游戏体验。
2. 结婚时需要扣除一定的手续费,消耗玩家手中的游戏资源同时对玩家行为的一种约束,避免玩家频繁结婚离婚。
3. 玩家想要快速结婚必须要好友度达到一定的值,一些不想通过消耗时间获得友好度提升的玩家可以通过充值捷径,引导玩家产生付费欲望。
结拜系统
规则简要:
1. 2-5人组队,队伍中每人等级≥20级
2. 队伍中所有人的结拜次数没达到3次
3. 队伍中人必须互为好友
设计目的:
1. 鼓励玩家之间形成情感交流和社交联系,增加情感寄托.
2. 玩家之间的结拜形成社群,满足玩家之间的情感需求,增加游戏留存。
3. 创意的设计给玩家带来新的游戏乐趣,让游戏更加人性化。
优点:
1. 鼓励社交性玩家通过结拜认识更多的朋友,满足情感需求。
2. 加深同性之间的兄弟、姐妹之间的情感,通过一起游戏一起组队刷稀有资源中找到归属感,增加游戏乐趣。
5)收集和养成
收集和养成说明:玩家总修为的提升主要由人物修为、召唤兽评分、装备评分三部分组成,玩家通过游戏行为获得游戏中稀有资源,作用于人物实力提升上。再进行更深层次游戏行为。以玩家总修为为中心,让消耗和获得形成循环。
人物养成分析:
人物等级:玩家前期通过对角色等级的提升,能够直观的感受到角色单一修为的增强。伴随着人物等级的提升属性也随之增加继而影响修为的提升。
设计目的:
1. 让玩家对人物修为形成认知和理解,人物修为随等级提升而提高,对提升人物修为有一个直观的认识和理解。
2. 鼓励玩家积极提高修为,消耗玩家手中的资源,增加游戏付费率。
优点:
1. 让玩家对角色的各种属性有多了解,增强修为可以提高玩家的实力。
2. 通过人物修为玩家可以了解自己实力如何,与其他玩家比较对战时可以区分差距,引导玩家通过付费提升人物修为。
人物潜能点:
1. 潜能点获取途径之一是玩家每提升1级给予4个潜能点,需要玩家根据职业的不同将潜能点添加在1级属性上,从而影响2级属性。人物修为受2级属性直接影响。
2. 潜能点获取途径之二是玩家通过转生提高兑换潜力点上限,消耗当前经验获得潜能点数量。
设计目的:
1. 潜能点根据职业的不同加点方式也有差异,让玩家在加点选择上有自己独特的理解,有一定的策略性和差异性。
2. 同等职业加点方式也不同,让玩家在游戏框架下自由的创新游戏玩法和策略。
优点:
1. 一些追求高伤害,高敏捷的玩家加点有些极端,只有通过付费获得好装备,好的召唤兽增强自己的实力,刺激玩家付费。
2. 同等职业,由于加点的不同具有差异性,充分调动玩家自由度增加游戏乐趣和玩法。
3. 游戏中,会通过邮件给出玩家本角色加点建议,避免玩家前期不知道怎么加点造成认知成本高和流失率。
潜能点 | 说明 | 影响2级属性 |
根骨 | 增加根骨可以提高气血上限。 | 气血上限增加91点 |
灵性 | 增加灵性可以提高法力值上限。 | 法力值上限增加118点 |
力量 | 增加力量可以提高攻击力 | 攻击力增加13点 |
敏捷 | 增加敏捷可以提高速度 | 速度增加1点 |
备注:灵性提高仅是法力值上限的提升,不会影响人物技能的伤害。
设计目的:
人物技能:人物技能根据职业的不同会有区别,下图以神天兵举例。
设计目的:
1. 让玩家对技能形成认知和理解,鼓励玩家通过提升熟练度提升技能伤害。
2. 熟练度上限与等级有关,越高的等级熟练度上限就会提升,鼓励玩家积极提升等级。
优点:
1. 通过技能的说明,让玩家了解技能的伤害受熟练度影响,熟练度提高会增加目标人数,从而培养玩家提升熟练度。
2. 技能伤害受熟练度影响,等级又控制熟练度的上限,玩家就会提升等级获得熟练度的上限。
3. 技能的种类多样让玩家在选择技能熟练度上会有策略性的考虑,丰富玩家游戏体验。
装备养成分析:
游戏中装备按照稀缺和价值递增分为新手装备(新手指引获得,装备店购买)、高级装备(新手装备提升)、神兵(游戏中核心资源道具兑换,摆摊购买)、仙器(充值唯一、资源合成)。
装备分类:根据人物穿着可以将装备分为帽子、项链、衣服、武器、鞋子。
养成途径 | 消耗资源 | 说明 |
升级 | 盘古精铁 | 提升装备等级 |
炼化 | 九彩云龙珠 | 获得额外属性,越高级的九彩云龙珠属性获得越好。 |
镶嵌 | 宝石 | 提升装备基础属性 |
重铸 | 盘古精铁 | 对基础属性重新洗练 |
设计目的:
1. 鼓励玩家通过提升装备等级,提高装备评分,增强实力。
2. 盘古精铁、宝石、九彩云龙珠等需要通过任务掉落和充值获得,引导玩家体验多样的游戏系统,增加玩家游戏乐趣。
3. 宝石镶嵌孔数受玩家等级影响,鼓励玩家通过升级提升宝石镶嵌孔数,拉动收费点。
4. 将装备分类拉大付费玩家与免费玩家之间的差距,满足一些大R和中R前期对实力的要求,引导玩家付费。
5. 通过炼化、重铸的随机性给出属性,增加游戏玩法和博彩随机性紧张感。
优点:
1. 玩家因提升装备需要盘古精铁,培养玩家进行各种游戏系统的习惯。
2. 宝石镶嵌可以让玩家进行丰富的游戏材料掉落,获得好的游戏体验效果。
3. 通过游戏产出控制,让平民玩家通过消耗时间获得宝石,降低流失率。同时满足一些大R玩家通过付费快速获得资源,拉大与其他玩家之间的差距。
4. 游戏中随机性给出属性,让玩家更有自由度去追求好的属性,引导玩家付费。
召唤兽养成分析:
游戏中召唤兽获得途径不同分为捕捉,合成,充值。
| 捕捉 | 合成 | 充值 |
限制因素 | 受等级影响 | 材料 | 累计充值 |
价值 | 较低 | 中高 | 中 |
召唤兽养成途径:
养成途径 | 消耗资源 | 说明 |
修炼 | 凝魂丹、经验 | 可以增加召唤兽的各种抗性 |
技能 | 技能书、聚魄丹 | 增加召唤兽技能和被动属性 |
洗练 | 金柳露、高级金柳露 | 召唤兽初始资质更好 |
成长率 | 龙之骨 | 增加召唤兽成长率 |
潜力点 | 潜力点 | 培养召唤兽类型,例如血宝宝,攻宝宝等 |
亲密度 | 亲密丹、帮派驯养 | 影响召唤兽连击率。致命率和技能伤害 |
备注:召唤兽在战斗中有几率领悟技能和解锁技能格,潜力点数量和分配与角色培养一样。
设计目的:
1. 召唤兽获取途径分类,让玩家在获取上有多种途径的选择增加游戏的玩法。
2. 主推合成召唤兽功能,刺激玩家消耗时间或者付费获得合成材料。
3. 召唤兽设计美丽和变色别样,满足一些探索性玩家需求。
4. 增加合成召唤兽材料获取难度,限制玩家过快成长,引导玩家付费。
5. 通过技能书让玩家有更多的选择和策略对召唤兽养成,增加玩家游戏乐趣和策略。
6. 召唤兽技能点上更加人性化,让玩家拥有更多的自主选择和创意玩法。
优点:
1. 玩家为了获得想要的合成宝宝进行各种游戏系统或者付费,树立玩家短期目标和引导玩家付费。
2. 召唤兽美术设计精良可爱,受到女性玩家喜爱,继而引导玩家付费获得。
3. 玩家洗练和加点上具有一定的策略性,在培养召唤兽方向有更多的考虑和想法。
4. 召唤兽可以变色,满足个别玩家追求与众不同的习惯。
五、角色成长规划
完成任务(前期):难度小,完成数量多。
完成任务(中期):难度较大,完成数量较多。
完成任务(后期):难度大,完成数量少设计目的:
1. 玩家通过组队进行主线任务可以降低游戏难度,鼓励玩家进行社交。
2. 希望通过任务的形式让玩家逐步了解游戏的世界观,对游戏世界观产生认可。
3. 明确各系统的产出和作用。
4. 通过奖励方式趋势玩家参与。
优点:
1. 主线任务中后期难度较大,玩家需要邀请其他玩家协作战斗,可以让玩家之间形成社交关系。
2. 玩家通过任务的进行获得对世界观的理解,促使玩家想要探索整个游戏世界观而进行游戏。
3. 通过主线任务,让玩家逐步了解游戏各系统的作用,对玩家游戏成长中具有很高的辅助作用,让玩家在游戏时潜移默化的熟悉游戏系统,提高玩家游戏积极度和游戏热情。
4. 进行游戏任务可以获得丰厚的奖励,吸引玩家参与驱使玩家进行游戏。
游戏前期
游戏时间:1—33级(一天)
游戏内容:师门任务、钟馗捉鬼、帮派强盗、宝图任务、五环任务、三界妖王、竞技场等。
游戏目标:主要以游戏经验和系统产出道具为主,快速升级。
设计目的:
1. 游戏内容玩法丰富,通过等级限制开放让玩家以提升等级为主要目标。
2. 前期不设置卡点,让玩家游戏顺畅,提高游戏留存率。
3. 以PVE玩法为主,辅推PVP玩法,避免过度的PVE玩法造成玩家游戏方式过于单一,通过竞技场可以刺激玩家竞技性,也让玩家了解PVP玩法。
4. 任务多样,但是游戏中经验和师贡产出受上限控制,可以控制游戏节奏,限制玩家过快成长。
优点:
1. 玩家前期升级迅速获得经验丰厚,降低玩家前期升级的枯燥感不会让玩家有太多限制,让玩家在游戏中获得更好的游戏成长。
2. 前期内容较多且简单,便于玩家对游戏内容了解吸收并通过游戏内容快速升级。
3. 游戏中产出经验和师贡有上限,超过后将不在获得任何奖励,避免玩家过快升级同时更好的控制游戏节奏。
4. 游戏各活动通过等级限制,避免过多的游内容戏玩法造成玩家认知成本负担,降低流失率。
5. 前期通过PVP玩法,即可以让玩家检测实力刺激付费也增加了游戏竞技性。
游戏中期
游戏时间:33—1转80级(十五天)
游戏内容:情花任务、寻芳、大雁塔、地宫、200环任务链、天庭降妖、八卦降魔、南斗星象、混元顶、心魔试炼等。
游戏目标:主要以养成和升级为主,所有系统逐步全部开放,通过充值和副本掉落获得核心资源,对角色、召唤兽、坐骑等进行养成,增强实力。
设计目的:
1. 根据升级路线了解玩家各个等级阶段的养成需求,逐步开放各系统核心资源产出。
2. 让玩家以养成为主通过各个系统掉落的不同道具和师贡等,让玩家熟悉各系统游戏核心资源产出,鼓励玩家进行各种游戏玩法。
3. 游戏副本难度增加,鼓励玩家之间社交,通过组队进行游戏对比刺激玩家之间的差距。
4. 通过系统的全部开放,消耗逐渐大于产出,引导玩家付费快速获得游戏核心资源。
优点:
1. 各系统逐渐开放,游戏玩法丰富,让玩家有更好的游戏体验增加游戏乐趣。
2. 消耗大于产出,玩家可以在游戏各系统玩法中通过消耗时间获得养成道具和材料,与付费玩家缩小差距,降低流失率。
游戏后期
游戏时间:1转80级—满级(1年)
游戏内容:决战长安、帮派大战、水陆大会
游戏目标:主要以PVP和养成为主,让玩家之间形成竞争对抗。
设计目的:
1. 主要以PVP为主,鼓励玩家之间相互竞争对抗,刺激玩家之间的捍卫荣誉感和矛盾。
2. 通过丰富的奖励和道具产出,引导玩家从PVE中过渡到PVP玩法。
3. 通过跨服让各服玩家之间形成竞争对抗,让玩家获得更高的游戏体验和乐趣。
优点:
1. 组队玩家之间竞争对抗,需要玩家之间通过聊天讨论策略和技能释放,丰富了玩家之间互动增加了游戏乐趣和游戏体验。
2. 玩家之间的对战,更加考虑玩家之间的配合策略性和游戏竞技性。
3. PVP战斗可以让玩家之间形成实力差距,引导玩家通过付费获得游戏资源提升总修为。
六、引导相关
1)新手引导
新手指引中由强制引导,半开放式引导和开放式引导相互组合,新手指引中与NPC对话为强制引导,任务和等级等提示是半开方式引导,右下方的功能按钮根据玩家等级出现,为开放式引导,游戏中以半开放式引导为主。
强制引导——玩家需要点击才可以进行下一步指引
半开放式引导——玩家界面上会有动画提示
开放式引导——功能按钮的出现提示
道具和装备引导
设计目的:
1. 将游戏内的核心玩法前置,通过华丽的战斗和炫酷的技能增加玩家的视觉效果,增加玩家留存率。
2. 通过与NPC对话,让玩家产生对游戏世界观想要认识的一种渴望感。
3. 游戏中采用道具和装备快捷使用,避免手动操作的频繁方便玩家进行游戏操作。
4. 随着玩家等级不断的提升,通过半开放式引导对各种玩法和系统指引,例如镶嵌、合成等,让玩家熟悉游戏玩法。
优点:
1. 华丽的技能展示和战斗,可以吸引玩家想要体验该玩法的欲望。
2. 故事性的探索吸引玩家对游戏世界观的求知欲望。
3. 玩家只需要按照指引进行游戏引导,简化了游戏操作,增强玩家体验。
4. 半开放式引导在玩家等级提升时可以让玩家熟悉各种玩法,降低玩家一次认知的成本,提高游戏整体感受度和游戏乐趣。
2)失败引导
设计目的:
1. 让玩家了解通过哪些可以提升自身的总修为增强战力。
2. 消耗玩家手中积攒的游戏资源。
优点:培养玩家通过各种方式提升总修为。
缺点:付费引导不完善,玩家总修为的提升来源并不如上图所示为主。
建议:添加装备提升、人物修炼和召唤兽合成等引导。
3)付费引导
设计目的:通过每日签到,让玩家习惯性下拉看到首冲礼包。
优点:
1. 鼓励玩家通过点击首冲礼包,对充值产生认识和了解。
2. 玩家点击充值后,会有对应的充值奖励,刺激玩家通过消费积累获得稀有道具。
缺点:引导过于简单,无法引导让一些想要付费的玩家去付费,不利于前期拉动付费率。
建议:增加明确的付费引导提示,游戏上方多宝阁可以通过半开放式引导玩家点击,但是只提示一次,避免多次提示让玩家产生厌恶感。
4)交互引导
帮派引导
设计目的:
1. 鼓励玩家加入帮派,让玩家之间形成社交群体,形成归属感增加游戏留存。
2. 鼓励玩家加入帮派,通过帮派大战刺激玩家之间形成协助竞争的关系。
3. 让玩家通过帮战可以清晰认识实力所限,刺激付费玩家快速获得游戏资源在帮派中战队对手。
优点:
1. 通过帮派与其他玩家认识,形成兄弟姐妹情谊集体感,增加归属感和游戏留存率。
2. 帮派大战让帮派之间的玩家形成的竞争对抗,激发矛盾刺激玩家付费获得实力提升。
设计目的:
1. 组队可以让玩家之间交互,通过组队和协助竞争让玩家对自身实力定位。
2. 让玩家之间形成情感交流,增加游戏粘度。
优点:
1. 通过招募伙伴指引玩家对组队产生认识和了解,让玩家组队战斗形成交互关系。
2. 组队战斗可以让玩家游戏中难度降低,获得更好的游戏体验。
等级低的玩家可以通过五环匹配让等级高的带队过任务,等级高也可以为了获得好心值兑换游戏核心资源而去带领新玩家游戏。
设计目的:鼓励等级高的带队,增加玩家之间的游戏心得交流体验,降低新玩家游戏中不适应感和失落感。
优点:
1. 通过好心值奖励兑换核心资源,鼓励高级玩家带低级玩家进行游戏,促进玩家之间形成社交关系。
2. 新手玩家通过匹配降低前期游戏难度,不会因不知道怎么游戏而产生失落感,增加游戏粘性和留存率。
游戏中通过选中标识,让玩家点击
设计目的:
1. 让玩家之间形成交互,鼓励玩家之间添加好友。
2. 让玩家之间通过朋友圈形成互动交流,异性之间形成情感交流。
优点:鼓励玩家之间交互交流,增加游戏的粘性和情感归属。
七、游戏交互
1)人机交互
游戏整个界面布局清晰整洁,画面精良优美。
设计目的:
1. 画面设计简单优美,按照MMORPG主流风格,突出游戏清晰卡通风格,让玩家身临其境获得很高的感受。
2. 布局突出重点,功能按钮和活动分类明确,即可以方便玩家付费又可以增强玩家视觉感受。
优点:布局UI借鉴端游和梦幻手游的成功,降低了设计风险,提高玩家的整体游戏画面感受。
2)玩家交互
组队
玩家在主线任务、转生、PVP玩法等中,由于目标强大无法过关,需要玩家之间通过组队邀请好友和随机匹配一起战斗。
设计目的:
1. 鼓励玩家之间通过协助战斗形成交互,降低玩家个人游戏难度。
2. 通过组队让玩家之间形成攻略、玩法交流和人工指引,降低新人游戏难度。
3. 增加玩家之间的情感交流,增加游戏粘性。
优点:
1. 小白或新手玩家在游戏中对装备和潜力点加点产生困惑,通过组队询问他人得到解答,降低了玩家在游戏中不适应度和困难。
2. 玩家通过组队中聊天社交相互认识,增加玩家之间的情感粘性。通过一起游戏,可以让玩家获得很好的游戏体验和游戏留存率。
3. 玩家通过组队,降低了主线任务难度,可以更加轻松获得主线任务给予的丰富奖励,满足玩家急迫对材料和道具的需求。
缺点:游戏中组队和好友的UI设计不是很好,容易弄混点错。( 左边是好友,右边是组队)。
建议:重新布局UI设计,让组队和好友更加醒目。
帮派
玩家等级高于10级后可加入帮派,在主线任务、转生、组队PVP等玩法中可以邀请帮派成员协助,还可以在参与帮派大战,获得游戏核心资源和帮贡。
职位 | 人数 | 权限 |
帮主 | 1 | 收人、公告、踢人、任命、升级 |
副帮主 | 1 | 收人、公告、踢人、升级 |
左护法 | 1 | 收人、升级 |
右护法 | 1 | 收人、升级 |
长老 | 4 | 收人、升级 |
堂主 | 2 | 收人、升级 |
帮会成员职位分工明确(主流设计),增强帮会职位玩家的领导力和归属感,更好的服务于帮会。
设计目的:
1. 让玩家之间的交互通过帮派形成一个社交群体,增加玩家归属感和集体感。
2. 玩家之间通过帮派可以获得更多的游戏高阶信息和攻略指导,降低新手和小白玩家游戏中的盲点和失落感。
3. 通过帮派让帮派之间形成竞争对抗,刺激帮派玩家之间的矛盾,极高的拉动付费率。
4. 角色修炼点需要消耗帮贡,增加帮会活跃度,增强玩家与帮会的容错率。
优点:
1. 小白和新手玩家通过帮派之间的交流,可以知道游戏角色潜力点怎么加点和职业什么装备属性好等游戏信息,避免玩家走更多的弯路,增加玩家的游戏整体体验度。
2. 帮会可以分配资源给其他有需求玩家,让帮会成员之间有情有义,让每一个帮会成员心都能凝聚在一起,捍卫帮会的权益,增加玩家的集体荣誉感和归属感。
3. 帮战胜利,让帮会成员之间团结和归属感更强;帮战失败,让帮会之间形成竞争对抗,激发玩家矛盾和愤怒情绪,引导玩家通过付费快速获得核心资源,在下次帮战中获得胜利的好胜心和欲望。
4. 玩家通过消耗帮贡可以获得修炼点,增强实力,让玩家获得更好的游戏体验。
八、游戏计费点分析总结和分析
1)计费点总结与分析
计费循环图
计费点总结:由上图我们可以分析大话西游以后期PVP为主PVE为辅,将玩家分成二类,分别是超R大R和小R非R。通过竞争对抗产生矛盾,这样可以保证付费玩家获得更高的游戏体验和急迫的求胜欲望,提高游戏收益的同时又保证其他玩家通过PVE消耗时间获得游戏核心资源参与竞争,引导玩家付费。避免通过竞争其他玩家无法获得游戏资源无法获得养成,导致竞争力下降玩家流失。
计费点分析
硬性计费点:
计费点 | 说明 | 目的 |
解锁包裹 | 提高玩家携带道具装备上限 | 消耗玩家手中资源 |
解锁储物柜 | 提高玩家储物柜数量上限 | |
召唤兽携带 | 提高玩家携带召唤兽数量 | 满足玩家战斗需求 |
软性计费点:(主要但不限于)
计费点 | 说明 | 目的 |
多宝阁每周限购 | 玩家通过付费获得便宜的核心资源 | 通过优惠培养玩家从小额付费引导过渡到持续付费。 |
九彩云龙珠 | 获得资质更高更好的宝宝。 | 增强玩家实力,鼓励玩家培养,提高用户付费率 |
技能书 | 增强玩家召唤兽实力 | 鼓励玩家通过技能书增强召唤兽实力,刺激玩家通过付费获得更好的技能书 |
高级金柳露 | 使用道具可以让召唤兽变色 | 满足玩家外观炫耀心理 |
宝石合成 | 提高宝石附带的属性 | 增强玩家实力,消耗过多的低级宝石 |
改名卡 | 修改玩家昵称 | 增加玩家之间的互动和归属感 |
武器发光 | 玩家武器会发光 | 满足玩家实力炫耀,外观炫耀 |
首充返利 | 玩家第一次充值的价位会返一定的仙玉 | 刺激玩家付费 |
节日活动 | 节日会给玩家大量的道具和任务中掉落装备 | 刺激玩家之间竞技,帮派捐献,鼓励玩家登陆游戏,增加留存。 |
设计目的:
1. 硬性计费点,消耗玩家手中过多的资源。
2. 每周限购培养小额玩家过渡到持续付费。
3. 培养玩家追求个性和实力的炫耀的心理。
4. 鼓励玩家养成。
优点:
1. 玩家通过技能书和资质洗练获得实力提升,增加玩家整体游戏感受和游戏乐趣,拉动付费率。
2. 每周限购可以让玩家觉得道具实惠,刺激玩家通过购买养成付费习惯,将玩家由小额付费引导到持续付费。
3. 节假日活动可以让玩家不需要通过消耗时间就可以获得好的节日礼包,各种活动产出核心道具几率增大,增加玩家登陆数量和刺激玩家消费。
2)个人消费感受
我在游戏中通过付费获得仙玉,购买到游戏内核心资源提升实力,在新区中比别人更快的获得成长,随着游戏消耗途径非常的增多,我的花费也变大,通过摆摊购买道具合成极品宝宝,在对战中获得胜利和进一步获得游戏核心资源,而且游戏中的帮派大战刺激我与其他玩家之间的差距,让我产生了维护帮派的荣誉和求胜心切,想要快速获得游戏中核心资源。购买仙器后我的实力增加,充值获的道具让装备发光,满足我的实力和炫耀欲望。在帮战中也获得胜利,还受到别人的羡慕和尊敬,在帮派中地位也高了。让我感觉玩的很爽,很高的游戏体验。随着参与决战长安,通过各服的顶尖实力玩家对战,我获得了很多的游戏高阶信息,让我获得更高的竞争对抗的刺激,满足了我杀人性玩家的心理,就是追求高伤害。同时也是捍卫我们服务器的尊严,还认识了和我一样的高阶玩家,与他们交流促使我跟进一步,实力变得更强。
九、运营活动和留存收益
1)运营活动汇总和分析
运营活动 | 活动说明 | 预期范围 | 预期效果 |
每周活动 | 每天会有指定的活动玩法内容,增加游戏玩法和游戏乐趣。 | 所有玩家 | 培养玩家参与活动,鼓励玩家每日登陆。 |
节日活动 | 节假日特殊游戏玩法,增加游戏乐趣。 | 所有玩家 | 鼓励玩家参与活动,吸引老玩家回归, 引导玩家付费。 |
每周限购 | 每周会给出低于市场价格的道具 | 付费玩家 | 引导玩家天天消费 |
充值返还 | 首次充值会获得对应的仙玉和赠予,充值越多赠予越多 | 付费玩家 | 鼓励所有玩家充值, 拉动游戏付费率 |
首冲礼包 | 玩家首次充值,无论多少都会给予大礼包 | 付费玩家 | 拉动游戏前期付费率 |
新鲜玩意 | 玩家通过付费获得游戏中核心资源 | 付费玩家 | 鼓励玩家付费获得核心资源 |
强化材料 | 玩家通过付费获得游戏中核心资源 | 付费玩家 | 鼓励玩家付费获得核心资源 |
设计目的:
1. 通过首冲礼包,拉动游戏前期付费率和留存率。
2. 每日签到培养玩家每天进行游戏,增加游戏前期留存。
3. 充值返还鼓励玩家持续消费。
4. 节日活动和每周活动,通过限定不同的玩法时间培养玩家每日登陆游戏习惯。
优点:
1. 每周限购可以让设计者通过玩家阶段性成长熟悉目前玩家对那些核心资源的迫切需要,通过便宜实惠的价格让玩家获得甜头,慢慢培养玩家持续消费。
2. 首冲礼包中,玩家只充值一元也可以获得丰厚的奖励,让玩家忍不住去充值,继而参与游戏内容,拉动游戏前期留存和付费率。
3. 玩家第一次选择不同的价格去充值仙玉包,可以获得额外赠予,让玩家尝到点头,获得更好的游戏体验,鼓励和引导玩家付费。
4. 游戏中核心资源掉落和数量受几率控制,一些不愿意消耗时间去养成的付费玩家可以通过充值在强化材料和新鲜玩意中的购买核心资源,培养玩家付费和增加游戏付费率。
运营活动分析:游戏前期通过控制各种充值回报,让玩家获得满足,刺激玩家产生付费欲望,让玩家积攒游戏中的一些资源和货币,鼓励玩家进行游戏。增加玩家前期的留存和拉动付费率,同时避免奖励过多导致玩家手中资源囤积严重,影响留存活动和经济系统的平衡。
2)留存汇总和分析
留存活动 | 活动说明 | 预期范围 | 预期效果 |
每日签到 | 玩家每天登陆会获得道具奖励 | 所有玩家 | 拉动游戏前期留存,通过奖励形式留住玩家,鼓励玩家每日登陆。 |
每日活跃度 | 玩家会在相应的活跃度中获得道具奖励 | 所有玩家 | 鼓励玩家完成基础的成长任务 |
升级礼包 | 玩家每升十级给予道具奖励 | 所有玩家 | 鼓励玩家以升级为目标 |
绑定礼包 | 玩家绑定手机号可获得奖励 | 所有玩家 | 推送游戏信息 |
设计目的:
1. 每日签到给予道具奖励,增加游戏前期留存。
2. 每日活跃度,鼓励玩家积极完成每日任务和延长玩家在线时长。
3. 强化材料和新鲜玩意更加快速的获得游戏中核心资源,鼓励玩家充值。
4. 通过绑定手机号码,方便游戏推送信息和提高玩家登陆,降低用户流失。
优点:
1. 每日签到给予道具和货币奖励,随着签到次数增加,还有机会获得游戏中稀有的核心道具,让玩家产生登陆的欲望,可以增加游戏的前期留存。
2. 玩家每日参与游戏,提高活跃度还可以获得奖励。鼓励玩家参与不同的游戏玩法培养玩家游戏习惯,增加玩家在线时间,引导玩家付费。
3. 通过绑定手机,可以给玩家推送游戏信息,提高玩家登陆游戏和吸引老玩家回归。
留存活动分析:每日签到奖励培养玩家每日登陆游戏习惯,拉动游戏前期留存。活跃度奖励可以增加玩家在线游戏时间,培养玩家进行各种游戏系统,让玩家获得更高的游戏体验和乐趣,增加玩家留存。
十、总结
1)游戏成功的原因
1。大话西游端游的成功,玩家基数巨大,手游可以吸引大话老玩家。
2。游戏流畅,前期无卡点,增加玩家留存让玩家很快适应游戏中的内容和玩法。
3。画面和内容制作细腻精良。
4。依托西游背景,经典的古典文化知识传播。
5。网易推广渠道好。
6。游戏数值和经济平衡。
2)游戏内精华与硬伤汇总
游戏精华:
1. 游戏中有结婚和结拜,让异性玩家在网上需求情感安慰让同性玩家获得义气交流,增加玩家之间的情感联系,增加游戏的留存。
2. 游戏中背景音乐优美,战斗技能炫酷,打击感爽。
3. 游戏中有门派坐骑和合成坐骑,坐骑很好看,动作柔和不僵硬,满足了玩家攀比和炫耀的心理。
4. 角色满级后,通过转生可以尝试其他职业的玩法,增加了游戏玩法,玩家会考虑职业之间的转生修正,具有一定的策略性。
5. 帮派大战的玩法,让游戏中玩家形成一个社交群体,刺激玩家之间的竞争对抗和竞争协助,满足了玩家归属感和求胜欲望,极高的拉动游戏付费率和留存率。
3)游戏玩后感
游戏整体运行顺畅舒服,前中期无卡点让我玩的很舒服。画面很美,可以选择自己喜欢的召唤兽。通过帮派大战、决战长安和水陆等让我激起和玩家对战的快感和刺激。游戏不是很疲劳,游戏每日任务PVE不需要太多的频繁操作,通过挂机就可以获得游戏资源,方便了我工作时候也能进行角色养成。
4)游戏后期版本的更新和猜测
1. PVP玩法比较少,可以添加一些个人竞技排名,满足杀手性玩家追求的名誉和虚荣心。
2. 婚姻系统会增加生育玩法,增加玩家之间的情感归属,增加游戏留存。
3. 生育系统通过培养孩子可以很大程度增加玩家实力,拉动玩家付费率和情感需求。
4. 增加师徒玩法,降低新玩家前期不知道如何游戏产生失落感,通过玩家之间社交人工引导新手玩家游戏。
5. 添加阵法玩法,让玩家之间通过阵法克制增加游戏乐趣和策略。
6. 增加每个门派的必杀技,伤害极高。通过战斗限制释放次数,召唤上古神兽参与战斗。玩家必须要先收集合成圣兽的道具和与NPC活动,增强人机交互提高游戏付费率。(付费玩家通过付费可以快速获得道具合成。实力派形象,非R玩家通过时间的消耗获得,可爱幽默形象)