【GAD翻译馆】多边形建模中你需要知道的操作方法(后篇)

发表于2016-10-09
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生成原始形P状

在学会操作镜头后,让我们来尝试生成原始形状,原始形状指的是:立方体、球体、圆柱等基本的形状。

根据不同的软件,有的软件有更多原始形状可以生成,但是在基本上只会使用下图中有 的:立方体、球、圆柱、圆锥以及ソフトによってプリミティブの形状が豊富なものもありますが、基本的にはこの画像にある立方体、球、円柱、円錐以及环状。

说明: IMG_261

以这些为基础来制作形状。

首先选择与自己想要做的东西的形状类似的原始形状,或者多边形的流线更加接近的形状来制作。在人类等较为复杂的模型作中,虽然根据个人的不同制作的方法也不同,但是基本使用立方体来制作的比较多。

刚开始可能在选择原始形状时会存在迷惑,但是在进行一定数量的制作后就可以慢慢掌握到节奏了,所以请不要心急。

选择

在多边形建模中,选择多边形的构成要素中的点·线·面后,通过各工具来进行初始(在非选择的情况下会对全部进行处理)

说明: IMG_262

因此,‘选择’这个步骤就显得尤为重要了。
选择的基本是点·线·面的选择与选择解除,追加选择与一部分选择解除等。

从这里开始根据不同的软件,路径会存在差别,所以接下来我将一下记住比较好的地方进行举例。

选择的放大·缩小(Grow/Shrink Selection

从现在选择开始,将选择范围进行一阶段的展开。

说明: IMG_263

环形选择(Loop Selection

根据现在选择的情报,将多边形的流行进行环形选择。

说明: IMG_264

连接面选择(Connect Selection

根据现在选择的情报,将连接的面全部选择。

说明: IMG_265

移動、反转、扩大缩小(MoveRotateScale

在知道选择后,让我们来了解移动、反转以及扩大和缩小吧。

说明: IMG_266

基本上,选择顶上的多边形,通过移动他来制作形状。这三个操作基本上占据建模的大部分步骤,所以请记住快捷键。

消除选择的多边形

消除选择的多边形,一般的软件都是使用Delete为快捷键。

使用主要编辑工具

让我们开始加工多边形。
类似切断多边形、挤压以及扩大他的面积来制作复杂的形状。

挤压、斜角

将选择的多边形挤压,通过被成为斜角(Bevel)的方式进行处理之后,逐步对多边形进行扩张。说明: IMG_267

剪切

通过剪切选择的多边形,可以完成更加复杂的形状。

说明: IMG_268

虽然根据软件的不同,剪切的方法也有很多种,只要能够顺心的剪切就OJ了。还有根据多边形的流向顺着环行进行剪切的技能,如果学会使用他的话会让流程更加方便。

另外,不同的软件中也有不同的称呼, 类似:slice以及knife等。

顶点的结合

通过结合顶点来完成多边形的构成。

说明: IMG_269

顶点的构成法也存在软件之间的差异。

左右対称

人类,车辆等可以用来模仿左右对称的东西非常多,在制作3DCG的过程中可以只制作左边,然后进行左右对称的拷贝。

可以建模的软件一定会有左右对称这个功能,所以实事先知道方法后会非常方便。

知道这些后就可以建模了

以上就是在多边形建模中你需要掌握的技巧了,意外的非常少呢。

当然,根据不同的软件存在着比较容易变形、比较容易选择、比较容易加攻等方面的差异,但是只是方便,并不是无法完成。

制作游戏角色的人,好莱坞制作电影CG的人基本都是使用以上所写的方式进行建模的。

还有就是,在掌握较为精细的模型建模后,大部分的形状都可以制作。

 

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