【GAD翻译馆】3D建模中多边形的构成法则
在多边形建模中,多边形的构成是一个无法避免的问题,接下来我将为大家带来三角形、四角形、低聚以及细分曲面的基本构成方法。
三角形与四角形
多边形是通过‘点的连接所形成的面’,增加点的数量即可产生多角形。
但是,有着‘通过三角形与四角形来构成’的想法。在建模的途中也有使用多角形的情况,但是在后期的处理中比较容易产生错误,所以这里就以三角形和四角形为主。
低聚、高聚
在建模中有着低聚和高聚的想法,简单来说就是多边形是多还是少。
低聚
在游戏中,要驱动实时处理的媒体的话,必须要减少多边形的数量,这种情况下就需要使用多边形数量较少的低聚模型。
低聚模型不仅是在游戏中,在各种视频中也有使用的时候,也就是说为了减少信息的处理量而选择低聚模型。
例如,在同屏人数较多的场景时使用,如果将远景中很小的人都使用高聚模型的话,就算现在的PC性能强悍也是无法完成的,实际在视频中所看到的只是少量的像素,所以这里使用低聚模型。
实际上并没有决定模型中多边形的数量,所以达到可以运行就可以了。
高聚
与低聚相反的模型称之为高聚,一般指通过使用大量的多边形来构成的高精度模型。
后面将要讲解的细分曲面造型时经常会用到。
使用用途方面的话通常在不是即时渲染,而是花费时间进行渲染的视频中使用,例如电影以及静止画等。
细分曲面(SDS)建模
通过细分多边形网格来制作曲面,使用较少的多边形数量也可制作精良的模型,简单的来说就是通过技术来增加多边形数量来减少卡顿。
这一点放长的方面,在3DCG的角色基本上都使用了这个方法,单纯的通过增加多边形数量的话在游戏中将会无法使用。
但是,在建模时有几点需要注意。
基本通过四角形构成
在SDS中使用三角形或者其他的多角形时会出现微妙的落差。
不光是表面会显得比较脏意外,形状也会变的非常微妙,所以劲量使用四角形来构成。
但是,也不是完全无法使用。
虽然可以通过分割多边形来达成,但是完全不使用三角形,只使用四角形来完成建模是非常困难的,因此这里可以将三角形的大小缩小到看不见,或者使用在不引人注目的地方,随后可以通过渲染来确认是否引人注目。
根据软件的不同产生变形
如果可以使用一个软件完成从建模到渲染的步骤自然是最好的,每个软件之间进行转换时需要注意,根据分割法的不同,每个软件会存在微妙的不同,这一点需要注意。
使用同样的方法的软件也是存在的,所以建议进行查证后使用,方法如下。
1. 在建模的软件中制作立方体,然后加入SDS。
2. 在接受模型的软件中同样制作立方体并加入SDS。
3. 在接受模型的软件中将两个模型重叠,进行比较。
多边形网格
多边形构成的最终技。意思为多边形的再构成。
将雕刻模型或3D扫描模型转换成多边形模型或者将高聚模型转换为低聚模型时经常会用到,也就是说,为了让已经存在的模型在其他媒介中使用而进行的重构模型。
ZBrush、3d-coat、modo等可以进行雕刻建模的软件中都有这个功能。(由于只是进行模型的再构成,普通的软件也是可以做到的,但是不推荐)
虽然根据说法的不同也存在差异,最近经常会有通过雕刻来进行模型之后,最后进行在构成的方法,似乎这样可以提高建模的效率。无法考虑多边形的构成来完成建模也是一个有利的点。
为了让无法抓住概念的人了解,一下采用两段视频为大家讲解。