《纳尼亚传奇:黎明行者号》角色特效解析

发表于2016-09-25
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狮子Aslan的毛发

 

影片剧照01

 

影片剧照02 

 

  在《纳尼亚2:凯斯宾王子》中成功塑造了Aslan之后,Framestore公司让这个高贵的狮子在《黎明行者号》的60个镜头中再次复活。包括Aslan和Lucy对话时的一个大特写镜头,还有最后站在巨大的非碎波浪前的场景。Fawkner回忆说,“在最后的表演中,本来我们被要求制作一个金黄色的虚幻的狮子,但最后我们制作了一个看起来更真实的狮子。我们让其颜色也更靠近现实生活中狮子的颜色,并为其添加了暗色的鬃毛。”

  Framestore将之前的毛发系统全部移植到了升级的2010版本中,该版本由工作室的内部软件工作小组编辑。Fawkner说:“在之前的电影中,影响合成任务量非常大,但在《黎明行者号》中,对于lighting TD(是为3D场景打灯和渲染的艺术家)来说这不过是一个再普通不过的流程了。他们对打光完全可以预测出来。比如对半透明的体毛打光时,在狮子鬃毛的深阴影处毛发会以不同的深度吸收光,如果是狮子身后的毛发,还会传输光。像毛发这类东西非常复杂,所以我们必须得完全重新编辑材质装置。” Aslan也进行了重新绑定,利用工作室的中心肌肉系统来更好的匹配狮子的某一特定视角,比如狮子侧向行走时。

  为了制作出毛发,艺术家们利用了节点方法,分别为Aslan的脸、身体、鬃毛、尾巴分为了四个不同的区域,然后它们装配了一个“毛发过滤”网络,包括毛发比例、凹凸起伏、插值、集合、光秃、密度和颜色。Fawkner说:“每个过滤器都有很多参数,每个参数都支持纹理贴图的连接,以利于整体控制,我们在Maya观察窗口中会进行实时绘制,这样能够得到及时的反馈。”

  最后一共为Aslan设计了六百万根体毛,整体的体型和鬃毛也是来自用Maya曲线集合体构建的导向体毛。Fawkner说:“次级导向体毛会通过体毛过滤器网络按程序生成,整个鬃毛仅由几根毛发的动态模拟来驱动。”

 

侏儒的CG腿

 

影片剧照03 

 

  对于一条腿的侏儒(比如遇到Lucy和其他“黎明行者号”队员的Dufflepuds)的制作对Framestore来说是个挑战,因为这就得增多了很多CG实景的展现。这些人物非常活跃,总是跳跃着,因此要达到最佳效果就得完全依赖3D,但16个完全是3D的角色,同时每个角色的发型和衣服都各不相同,工作量非常大。所以Fawkner他们决定用CG制作腿和裤子。

  这个流程主要是将演员置于镜头内,在Avid中进行选择,然后对每个人进行身体跟踪,在身体跟踪表现上粘贴一个单独的CG腿,再交给动画师制作做下面的腿。通过将演员移走可以引入z-depth,但如果拍摄的只是演员的后背,那就不能将他扭转过来露出正面。”

  在一个一分钟的镜头里,Framestore就必须得安排250个单独的表演,偶尔如果Dufflepuds需要比拍摄的跳的更高,那就得对元素重新计时。有一些人物则是完全由CG制作,以便加强表现效果并充实场景,因为在现场只有10套服装。单是调整动态模糊的程度就会让动画产生很不同的感觉。对无形Dufflepuds的表现是依靠2D过滤器实现的,先将人物分类,然后通过合成将其引入视图中。

 

Reepicheep的新形象

 

影片剧照04

 

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  MPC 重温了《凯宾斯王子》中对Reepicheep动画角色的制作,他是一只勇敢的会说话的老鼠,MPC这次将他制作的微微老了一点。Valdez最后决定只做了一些细微的改动,让他的颜色更饱和了一点,眉毛微微浓密了一些,又添加了一些耳朵上的毛发,让胡须更硬更多一点,感觉像上了年纪。而且对比在上个电影中的形象,现在的他稍有点肚子了。艺术家们还将Reepicheep的眼睛轻轻前移了一点,以便对角色的特写角度更清晰可辨,并进一步装饰了毛发,还轻微重建了面部模型以便于更好的控制嘴和眼睛的形状。

  对于Reepicheep教Eustace击剑的这组镜头,MPC在Mike Makara制作的预览的基础上制作出了动画。由啮齿类动物毛皮制作的鞋,还有视线标记就可以帮助演员Will Poulter了解这个不存在的老鼠人物了,同时这些也为MPC的数字艺术家提供了参考。Valdez说:“我们派动画师去剑术学校学习,他们了解了花剑的临场效果,以及如何使用剑和平衡剑,这是个教学场景,让Eustace学习剑术的基本知识,这也展现出了这些镜头的质量、动感和高雅。”

 

喷火龙的皮肤


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  在纳尼亚的探险中,Eustace发现了一个有黄金宝藏的地方,他将这些新发现的财富装进了自己的腰包,结果就是是他受到了诅咒,变成了一只会飞的喷火龙。特效兼化妆总监Howard Berger设计了龙的草图。MPC艺术家制作了这条经典的龙。现在值得期待的是你会完全相信这只龙是真的,完全不添加任何华丽的因素。MPC艺术家从视觉上将龙与被盗宝藏的诅咒联系在一起,所以在着色上加入了金色的效果。龙的颜色近似与红黄色,这样在不同的环境中就很难进行打光或让其看起来自然。而数字摄影可以让其外外表看起来非常真实,这样这个角色制作出来就很饱和,细节也处理的很好。 

  龙是在Maya中建模的,最后的细节是在ZBrush中制作的。MPC将其内部专有的插件应用到Maya中,再用其它方法制作出肌肉和皮肤的模拟。为了保证龙的飞行看起来真实有趣,艺术家在翅膀下面以及与手臂关节相交的地方加了一层厚厚的皮肤。皮肤是以鳄鱼为参考,有鳞片,但还保留一点皮质的感觉。Valdez花了一些时间去研究如何保持皮肤的表面区域,使用了更多的折叠,使身体的任何一个壁骨或贴图都不会被过度挤压或伸展。

 

“流动”的白女巫

 

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  为了制作白女巫,Cinesite对女演员Tilda Swinton进行了绿屏摄影,并用数字将其变得更加飘渺。艺术家们制作了Swinton头部的3D模型,并在Maya中进行动画制作。她的脸和肩膀也被保留了下来,但是最具有魔幻感觉的还是她的脸。还制作了CG头发,为身体渲染了雾通道。 

  在合成时,必须得草拟出动作并与物体的相互作用,然后送到负责追踪的艺术家那,他们会对Tilda的动作重新追踪,以配合烟雾的3D模拟。这是拍摄、合成和追踪的结合,然后回到3D中。要让她和她的头发都飘渺起来。

 

水做的水中女仙

 

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  在Lucy抵达纳尼亚时,有一个魔法纳尼亚水中女仙迎接了她,这个女仙后来还警告她不要去魔法师之岛。女仙是由The Mill公司制作的。The Mill 2D总监Sara Bennett要找个年轻女孩作为水中女仙的参考,她可以在水中跳跃,这样对一个高雅的女孩来说很难。所以他们决定不给女仙设计腿部,而是让其看起来更像鱼尾或海豚。Bickteron还拍摄了一些表演艺术家在水里游泳的镜头作为动画参考。

  因为女仙是水做的,水要一直从她身上流淌下来,这就出现了一个问题,最初的水模拟让她看起来有点凌乱,根本看不到她的面貌。所以Bennett他们做了些更改,在她跳进跳出水面时,海洋就是她身体的一部分。她坐在水上,水滴看上去就是从她身上躺下来的。她的脸也很完整,可以看清楚表情。

  女仙的模型是根据人的体形在Maya中制作的,然后再将双腿改成尾巴。她的脸部使用了融合变形。艺术家们将模型放入RealFlow来制作水模拟,然后使用Next Limit公司的Renderkit软件进行渲染。Mill公司的特效艺术家Andy Guest说,当时他们正与Next Limit一起合作测试一个新的软件,实际的海洋表面是用RealWave制作的,是RealFlow的一部分。在一些镜头中The Mill将真实的海洋镜头与数字水中女仙相融合,偶尔再添入2D飞溅的水花元素以最后整合成场景中的人物。

 

闪闪发光的Lilliandil


影片剧照16

 

  Lilliandil是天上的星星变形成的一个女孩模样,带着绚丽夺目的光。工作人员们实际是在控制运动的基础上拍摄的电灯泡,并在很浓重的氛围下利用了微模。他们在3D中夸大制作了这个星星,这样就知道了光是如何正确交互的。他们还使用了粒子和流体,利用2D技术以保持女演员闪闪发光。

 

绿雾的设定

 

影片剧照17

 

  绿雾卷须代表着纯粹的邪恶,经常变作“黎明行者”号成员心中最恐惧的事物的样子出现,这在影片中是一个循环效果。Cinesite利用了Houdini中的流体模拟和大约15个通道达成了最后的效果。最初他们制作了一个会散发出粒子的鳗鱼的形状,并可以通过改变它的速度和运动让它看起来更邪恶。

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