关于《饥荒:联机版》核心玩法的探讨

发表于2016-09-22
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为什么选择这款游戏作为研究对象

《饥荒:联机版(Don't Starve Together)》(以下简称《DST》)Klei Entertainment制作发行的一款冒险游戏,它具有足够丰富的游戏要素来支撑“生存”这一主题,从而使得“杀戮者”、“探索者”、“交际者”、“成就者”这四大类玩家群体都能够享受到游戏的乐趣,并建立起一个个非常丰富多彩的游戏社群。也正是因为这样,我们的探讨和研究才能够多角度多方面地展开。

1:人气游戏《饥荒:联机版》的登录界面

研究的方式

尽管我们今天探讨的这款游戏诚然可以同时满足不同玩家群体的需要,但是游戏本身在不同玩家群体上固然存在不同侧重的这一点却并不会因此改变DST》依然首先是一款“冒险游戏”,是一款“生存游戏”,其次才是“联机游戏”或者“网络游戏”,即使游戏已经通过提供了通过不同游戏模式来为游戏的侧重进行调整的手段:在“成就者”往往享受“生存模式”的同时,“荒原模式”能为享受对等PVP的“杀戮者”提供更好的体验而“无尽模式”为“探索者”提供了更轻松的环境。基于这样的一种情况,下面将主要在该游戏中使用“PVP荒原模式”的前提下讨论DST的各种游戏要素对于不同玩家群体产生的影响和因此对核心玩法的支撑。

2:研究时采用的服务器设定

研究的过程

在整个《DST》中,玩家的行为大概可以划分为:收集、建设、探索、战斗四类;因此在研究时,我们也同样按照玩家所作出的表现,将游戏划分成这样的四大要素,通过分析这四大要素和不同玩家之间的交互影响以及他们各自对游戏主题的支撑来进行探讨。

3:玩家的行为概括

1、收集要素

既然是生存,那么收集资源自然是必不可少的要素。在《DST》中,收集要素,尤其是食物资源的收集将直接关系到角色的存亡!游戏中如果一个角色的“饥饿值”属性下降到0,那么他的“生命值”属性将开始下降直到归零死亡,所以玩家在资源收集上存在最直接的目标:保证食物资源的充足。

因此在玩法上,收集要素是对该游戏“生存”玩法的直接支持。

对于“社交者”而言,游戏中的资源是可以共享和互换的,这让他们在合作中享受共同生存的乐趣。

对于“成就者”而言,游戏中的资源除了一些常见的基本道具,还有一些珍稀道具,因此这一要素使他们除了炫耀生存的天数以外,往往还会晒出需要在地图最危险的战斗(尽管这并不一定是最难的战斗)才能获得的犀牛角,需要顶着严寒的惩罚一个脚印一个脚印地耐心跟踪才能获得的冬象鼻,需要经历许许多多的战斗才有机会获得的坎普斯背包等难以获得的道具。

对于“探索者”而言,不仅在于一件稀有的道具,尝试寻找整个游戏中所有存在的稀有道具和入手方法正是他们乐趣的一部分,尽管不一定会是最后保留它的那个人(也许会和某个“成就者”达成一笔高尚的朋友交易)。

对于“杀戮者”而言,攻击并杀死其他玩家控制的角色不仅是一种正当的资源获取手段,而且,夺走“社交者”们赖以苟活的基本资源(这么辣鸡,你还是早点删游戏好了)和掠走“成就者”们引以自傲的稀有资源(东西不错,不过下一秒就是我的了),都是彰显自己对其它玩家影响和征服之重要乐趣的一部分。

2、生产要素

生产要素是为了支持收集要素和战斗要素而存在但又不可或缺的要素。有的资源需要生产出一些工具才能易于获得的(斧头砍树来获得木头、稿子挖矿来获得金子什么的远比满世界去找掉在地上的现场要容易得多),而生产建设的菜单是层级解锁的,一些建筑需要玩家建成另一个东西以后才能建造,而这些建筑又会允许玩家建造另一些新的物品,这样玩家在生产建设上便有了一个一个可以验证的目标。

对于“社交者”而言,建设会为他们提供一个更加安宁的交流环境,他们携手建起的超大农场能保证不速之客到来之前长久的稳定生活并安心地一起远足冒险。

对于“杀戮者”而言,建设会为他们提供更加强有力的手段来施加影响;至少一个满身豪华装备的战士看上去(也往往实际上)要比赤手空拳的莽夫更容易征服世界。

而对于“成就者”、“探索者”,收集一级一级的稀有资源并最终开启全部的建造菜单就已经足以让他们拿起啤酒和炸鸡狂欢了。

3、探索要素

探索要素同样是对收集的重要支持。《DST》不但拥有随机地图,而且资源在不同的区域中刷新率是不一样的,就算走遍整个草原地区也找不到的触手怪却三步一只五步一群地潜伏在沼泽地区是常有的事;而且世界地图并不是实时刷新的,在玩家离开以后发生的事情并不会立即反应到玩家的地图上。因此尽管在不同的情况下,玩家却总会有探索世界的必要性;且不说把探索全图本身作为乐趣的“成就者”和“探索者”,在“荒原模式”下由于不同玩家的角色会出生在不同的地方,“社交者”会需要探索世界来寻找可以合作的朋友而“杀戮者”也需要以此来寻找值得一战的对手。

4、战斗要素

战斗要素在世界探索中扮演着扩展性角色,玩家在探索世界的过程中往往不会一帆风顺,包括在草原上碰上了愤怒的公牛、在矿场上吵醒了沉睡的龙蝇,这些都可能会是探索中的一部分遭遇;同时又是资源收集和生产建设中紧密相关的部分,正如之前提到过,有些稀有的道具必须要经历战斗才能获得,而这些稀有道具往往也正是解锁关键建筑的必需品。这样的设计给了所有的玩家参与战斗的理由。

但实际情况是有的玩家对于苟活就很满足了,他们不愿意去探索,不愿意去建设,那么这样无妨;因为玩家不去找战斗,战斗会来找玩家!且不论没有什么比战斗要素更能直接让“杀戮者”们体会征服与支配的快感,游戏本身设置了多个不同的季度难度并为每一个季度难度在结束时提供了BOSS挑战,这将为苟活的玩家提供一个又一个明确的目的——“要上了,季末BOSS,武器的储备还够么?”同时使得战斗和生存更加紧密地结合在一起。

DST》中的战斗一部分依赖于良好的装备,另一部分依赖于出色的技巧;前者取决于玩家从探索、收集、建设中取得了多大的优势,后者意味着玩家可以在一定程度上克服对手通过探索、搜集、建设取得的优势。这样同时需要两种能力的战斗便真正意义上融入在整个游戏系统中成为了不可分割的一部分。

对于“成就者”而言,独立战胜一个个预设的强敌正是前方闪烁的荣耀;

对于“探索者”而言,对战斗系统的探索做出战斗攻略是一个重要目标;

对于“社交者”而言,结群面对外界的挑战也有助于内部的沟通和交流。

结语

 

4:游戏中各元素与核心的关系

在经过这样的研究以后,我们可以看到在《DST》中唯一和主题直接关联的要素便是收集要素,以此为基础建立起生产要素并同时被该要素和战斗要素、探索要素所支持和扩展;所以用一句话来概括《饥荒:联机版》的核心玩法就是“通过使用一切手段收集资源来保证自己在游戏中的存活。”

以上这些所有的讨论都只是基于个人对游戏核心玩法的粗浅理解,可能会有一些思考不够到位的地方,在阐述的过程中也不免可能出现一些言不及义的问题;诚如是,还希望各位高手鼎力相助,提出改善的建议。

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