游戏UI之反调牛忙之路(2)
游戏UI的基础
常识
为什么会把常识写在前面?我个人认为如果你连一个事物最基本的常识都不去了解的话,恐怕做出来的东西和市场需求就会有很大的冲突,这并不是危言耸听,很多案例都有反人类的设计在里面。我会尽可能的挑重点写出来。
常识1、游戏UI界面的基本构成
以2D UI多数界面来说,必定要有标题,按钮,文字,外框,内框这几个最基本的东西,例如图1.1
一个界面,首先要清晰的让玩家知道,我们在哪个界面,要做什么事儿,标题的重要性不言而喻,按钮是做什么的我相信只要是这个时代的人都知道按钮的作用- - 内容和文字,外框和内框这些是构成一个UI最基本的框架。
常识2、手机设备的游戏UI制作尺寸
大家可以网上搜索“201X手机的尺寸”X代表年代数字
我们平常制作游戏UI界面的时候,会根据市面上最大的界面手机显示尺寸去制作。
我本人在制作的时候多数都是以1920x1080或者1080x1920的尺寸制作分辨率保持72,我们并不是原画不需要以300的分辨率去画图,72足矣。
我们制作UI的时候尽可能的以设备最大尺寸制作,这样子是可以缩小使用的,并不会让图变模糊,但如果你从960x640这样的Iphone4分辨率去设计,你要放大的话就惨了,图会糊掉···我相信你也不愿意经历重做这样的事情吧?所以这是常识之一。
常识3、关于界面分级
我们平常在做游戏之前就会根据策划案定好游戏UI界面的层级关系
1级界面(在整个游戏中点击1次弹出的界面叫做1级界面)
1级界面理应是在复杂程度上比2级和3级界面都复杂的界面,有最多的游戏风格相关的元素设计和重复使用元素
如图
2级界面(在1级界面上点击1次弹出的界面叫做2级界面)
2级界面应当在1级的基础上减少元素设计,尽可能的做到可以复用甚至九宫格或者其他单数格式,2级界面一般带有X按钮方便玩家返回,少数设计上可以用X或者加上点击界面外任意点关闭,但如果2级界面上还有需要点击的框,就尽量避免这样的设计,只保留X,让玩家想要退出的时候再退出比较好。
如图
3级界面(在2级界面上点击1次弹出的界面叫做3级界面)
3级界面一般是弹出购买或者选择的再次提示,例如确认和取消,此处可以没有X按钮,因为有确认和取消按钮,或者只是弹出单个介绍而已。
如下图几种不同情况的3级弹窗,最好不要超过3级弹窗
常识4、按钮的状态
待机状态
点击状态或者叫做高亮状态
不可点击状态
因为是手游,移动端的操作不会有光标划过高亮状态
今天就分享到这里,我们下次分享继续,如果您想听任何和游戏UI界面设计的相关内容,欢迎在QQ群里面找小忙发表建议和意见:574643069