Android基于box2d开发弹弓类游戏[五]-------------发射子弹&移动的镜头&添加目标
发表于2016-07-11
八、发射子弹
我们前期的准备基本上已经完成了。发射臂已经准备就绪了。接下来,开始创建子弹!并且通过发射器发射子弹!
1、在世界中加入子弹
首先创建一个子弹类Bullet.java类,实现BodyInterface 接口。实现方式与发射器类catapultArm.java类似,此处略。
首先创建所需的变量:
1 2 3 | //用于存放子弹对象的集合 private Set bullet = new HashSet< Body >(); private final int BulletCount = 4 ; //子弹数量 private Bitmap bulletBitmap; //子弹图片 |
在MainView.java主类中,编写创建子弹CreateBulletBody方法
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | /** * 创建子弹 * @param bitmap * @param x * @param y * @param width * @param height * @param isStatic * @return */ public void createBulletBody( int count) { float pos = 62 .0f; //子弹距离场景左端的位置 if (count > 0 ) { float delta = 50f; //子弹之间的间隔 for ( int i= 0 ;i |
子弹的物体创建完成了,接下来就需要在logic()与draw()方法中进行子弹的逻辑模拟以及绘画,在这里就不在赘述。
此时可以运行游戏,查看一下效果。可以看到游戏开始,子弹在半空中下落到地面。与现实世界似乎相同。
2、子弹上膛
现在已经成功把子弹添加到了模拟世界中。接下来我们要让子弹上膛,让子弹和发射器绑定在一起。这时候我们需要引进第三个关节---焊接关节。顾名思义,就是我们需要把子弹焊接在发射器上。
首先创建所需要的变量。
1 | private WeldJoint wj; //焊接关节 |
然后创建createWeldJoint()创建焊接关节的方法。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | //创建焊接关节 public WeldJoint createWeldJoint() { Body body; Iterator aIterator = bullet.iterator(); //使用迭代器取出set集合中的数据 while (aIterator.hasNext()) { //判断时候还有数据 body = aIterator.next(); //获取下一个数据,第一次是获取第一个数据 body.setTransform( new Vec2((360f/RATE), (ScreenH-FLOOR_HEIGHT-bulletBitmap.getHeight()- 227 )/RATE), 0 ); WeldJointDef wd = new WeldJointDef(); wd.initialize(body, catapultArmBody, catapultArmBody.getWorldCenter()); return (WeldJoint) world.createJoint(wd); } return null ; } |
方法创建完成之后,在surfaceCreated()方法中调用。
1 | wj = createWeldJoint(); |
此时焊接关节创建完成。运行游戏。可以看到效果。
3、发射子弹
此时子弹已经上膛了。可以推动发射器看一下效果。子弹可以跟随发射器一起移动。但是这也不是我们想要的效果。我们需要的效果是推动发射器,然后发射器复原的时候凭借恢复力把子弹发射出去。接下来就去完成发射子弹的功能。
完成这个功能我们之需要在发射器恢复到一定角度的时候,销毁焊接关节,使子弹脱离发射器。这样就可以完成子弹的发射。
首先创建所需要的变量。
1 | private boolean catapult_flag = false ; //推动发射器标示 |
这个变量的目的用于防治触摸到发射器,变使子弹发射的bug。只有推动发射器到达一定角度是,才算推动了发射器。
接下来需要在logic()逻辑方法中,进行判断。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | //推动发射器到一定一角度 if (catapultArmBody.getAngle()< - ( float ) (30f*Math.PI/ 180 )) { catapult_flag= true ; } if (wj != null &&catapult_flag) { if (catapultArmBody.getAngle()>=-( float ) (10f*Math.PI/ 180 )){ world.destroyJoint(wj); //销毁焊接关节 wj = null ; } } |
这里我们默认只有推动发射器到达30°的时候才能发射子弹。并且当发射器恢复到10°的时候,销毁焊接关节。此时子弹发出。运行游戏可以看下效果。
4、子弹续膛
当一个子弹被我们发射出去之后,问题也就随之而来了。对!剩下的子弹怎么办。我们接下来就完成,子弹续膛!
这里需要考虑两个问题。
何时销毁已经发射的子弹?
何时让新的子弹续膛?
何时销毁子弹,可以设定两种情况,第一种当子弹超出场景的范围,第二种当子弹在场景内静止时。这两种情况满足一种便可销毁子弹。
何时让薪资单续膛,这里考虑两种情况,第一种当前一个子弹脱离发射器时续膛。第二种是当前一个子弹销毁时续膛。这里第一种情况会出现一个bug。当前一个子弹脱离发射器,续膛的子弹会瞬间与发射器进行焊接,这样会影响前一个子弹的运行轨道。所以在这里才需第二种方式。
首先定义变量。
1 | private boolean moveing_flag = false ; //子弹是否处于移动状态 |
接下来就是要判断发射的子弹时候静止或者超出了场景范围,需要在logic方法中进行判断。
1 2 3 4 5 6 7 8 | if (bullet.iterator().hasNext()) //首先判断时候还有为发射的子弹 { //只要发射的子弹静止或者超出了场景范围就执行 if (!bullet.iterator().next().isAwake()||bullet.iterator().next().getPosition().x*RATE>background_bottom.getWidth()) { moveing_flag = false ; } } |
并且要在销毁焊接关节的方法中,加入一条语句。是moveing_flag初始化。
1 | moveing_flag = true ; |
然后我们在logic方法中编写子弹续膛的方法。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | //子弹续膛 if (wj == null &&!bullet.isEmpty()&&!moveing_flag) { //销毁已经发出去的子弹 world.destroyBody(bullet.iterator().next()); bullet.remove(bullet.iterator().next()); catapult_flag = false ; wj = createWeldJoint(); //创建新的焊接关节 } |
此时子弹续膛的功能已经完成。可以运行游戏进行测试。
九、移动的镜头
子弹的发射已经完成了。下一个就是要增进用户体验的时候了。现在运行游戏,当子弹发射以后,我们还需要拖动屏幕才能看到子弹运行的轨迹,这样的体验是非常差的。接下来完成,移动的镜头功能。就是屏幕显示区域跟随子弹运动。
这个功能之需要计算发射出去的子弹时时的位置就可以了。比较好实现。
在logic方法的if((body.m_userData) instanceof Bullet)逻辑末尾加入。
1 2 3 4 5 6 7 | if (moveing_flag) //判断子弹是否处于运动状态 { //获取到移动的偏移量。(ScreenW/2.0f用于使子弹处于屏幕中间) float ww= this .bullet.iterator().next().getPosition().x * RATE - ScreenW / 2 .0f; //防止镜头移出游戏场景 move_X=(ww< 5 )? 0 :(ww> 580 )? 586 :ww; } |
此时,移动的镜头就已经完成了。运行下游戏,是不是非常酷啊!
十、创建目标
此时所有的准备都已经就绪了,接下来就要引进需要攻击的目标了。
有限创建一个Target.java类。并且实现BodyInterface接口。和之前创建子弹一样,在这里不再赘述了。
回到MainView.java主类中,定义需要用到的变量。
1 | private Set targetBodies = new HashSet(); //创建存放目标的集合 |
然后在游戏世界中创建出目标物体。和之前创建子弹一样。不再赘述。
当创建目标之后,可以运行游戏。查看下效果。
最后发射子弹吧!
写到在这里我们系列的文章就暂时告一段落了。但是我们只是完成了一个简单的游戏界面。距离真正的游戏还有一段的距离。接下来就要各位博友自己去拓展功能了。我也会不定期的更新最新的功能的。尽请关注!~~